4. Een moederinstinct voor het team

Iwata:

Hattori, speelde jij hiervoor vaak Kirby-spellen?

Hattori:

Ik heb de eerste Kirby’s Dream Land 13, Kirby’s Adventure en Kirby Super Star Ultra gespeeld. Dat zijn de drie spellen uit de normale serie die ik heb gespeeld. 13Kirby’s Dream Land: een actiespel voor het Game Boy-systeem, dat als het eerste deel van de serie in april 1992 werd uitgebracht in Japan.

Iwata:

Wat zag jij als de essentie van Kirby, toen je aan dit project begon.

Hattori:

Dat is moeilijk onder woorden te brengen. Ik heb naar veel mensen geluisterd, maar iedereen zei wat anders.

Iwata:

Dat weet ik. De meningen zijn net zo verschillend als over The Legend of Zelda en Super Mario Bros. Maar iedereen gelooft dat zijn idee over de essentie van Kirby het juiste is (lacht)!

Kawase:

En ze zijn nogal zeker van zichzelf.

Iwata:

Naar mijn idee is Kirby uitgebreid. Hij kan tenslotte zo ongeveer alles opzuigen, en alles past (lacht)!

Hattori:

Daar ben ik het mee eens! Zijn uitstraling en vaardigheden veranderen constant, en dat is zijn grootste kracht. Maar hij hoeft niet te veranderen en kan zijn vijanden ook gewoon ontwijken. Die flexibiliteit hoort bij Kirby. Ik denk dat je Kirby kunt samenvatten als ‘alles is mogelijk.’ Wat we ook toevoegen of weglaten, Kirby blijft Kirby. Ik kan dan ook niet één specifieke eigenschap noemen. Wat iedereen denkt klopt waarschijnlijk, dus ik denk dat Kirby in essentie iets onbepaalds is, dat tegelijkertijd niet verandert.

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Kawase?

Kawase:

In spellen als Kirby’s Dream Course 14, Kirby Tilt 'n' Tumble 15 en Kirby Mass Attack 16 kan Kirby van alles doen, afhankelijk van de materialen in het spel. Voor mij is de essentie van Kirby dat de speler op elk moment in elke gewenste vorm kan veranderen. 14Kirby’s Dream Course: een actiespel dat in september 1994 werd uitgebracht voor de Japanse Super Famicom. 15Kirby’s Tilt ’n’ Tumble: een actiespel voor het Game Boy Color-systeem, dat in augustus 2000 werd uitgebracht in Japan. 16Kirby Mass Attack: een groepsactiespel voor het Nintendo DS-systeem, dat in augustus 2011 werd uitgebracht in Japan.

Iwata Asks
Iwata:

Kumazaki?

Kumazaki:

Op het eerste gezicht spreekt Kirby veel mensen aan, maar de actie kan behoorlijk verhit raken. Veel van Kirby’s aantrekkingskracht zit hem in zijn schattige uitstraling, maar de actie is verrassend, de omgevingen zijn uitgebreid en het verhaal is spannend. Ik denk dat de essentie van Kirby schuilt in zijn wijdverbreide aantrekkingskracht en de manier waarop zowel kinderen als volwassenen kunnen genieten van de diepgang. Als we een spel maken, zorgen we ervoor dat we spelers eerst rustig kennis laten maken, om vervolgens de spanning op te voeren.

Iwata Asks
Iwata:

Nakano?

Nakano:

Dit klinkt als een typisch antwoord van een ontwikkelaar, maar voor mij draait Kirby om een ongelooflijke spanning! Die indruk had ik al toen ik als kind Kirby speelde. Je werd verrast en je fantasie werd gestimuleerd. Je dacht, ‘Wat is dit?!’ en, ‘Kan Kirby dit ook?!’ Tijdens het spelen word je enthousiast. Dat is voor mij de essentie van Kirby.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, dat kinkt inderdaad als het antwoord van een ontwikkelaar (lacht).

Iedereen:

(lacht.)

Iwata:

Wat vind jij, Kamitake?

Kamitake:

Net als Hattori denk ik dat het er bij Kirby om draait dat alles mogelijk is. Het bevat spelelementen voor kleine kinderen en meer dan genoeg leuke elementen voor hardcore gamers zoals ik.

Iwata Asks
Iwata:

Aangezien mensen die soortgelijke uitdagende spellen spelen het doel redelijk eenvoudig kunnen bereiken, moet er een element zijn dat spelers de vrijheid biedt om het spel op hun eigen manier en op hun eigen niveau te spelen.

Kamitake:

Ja. Je kunt een level op een heleboel verschillende manieren uitspelen. De ontwikkelaars hadden één oplossing voor ogen, maar we vinden het elke keer weer leuk als iemand in het team zegt, ‘Wist je dat ook deze kant op kunt?’ Een ander kenmerk is de enorme hoeveelheid kopieervaardigheden.

Iwata:

Wat vond jij ervan, Yamagami?

Yamagami:

Zo’n vijftien jaar geleden werkte ik aan Kirby’s Block Ball 17, maar HAL Laboratory zei in eerste instantie dat het niet op Kirby leek. We waren ongeveer een half jaar bezig met de veranderingen, en ze gaven me gedetailleerde instructies over Kirby’s bewegingen. 17Kirby’s Block Ball: een actiespel voor het Game Boy-systeem, dat in december 1995 werd uitgebracht in Japan.

Iwata:

Ja, dat weet ik nog.

Yamagami:

Ik leerde toen hoe belangrijk het is om goed te letten op elke beweging, als je werkt met een populair spelfiguurtje. Dus toen ik dit keer zag hoe alles samenkwam, dacht ik dat hoewel alles mogelijk was, ze Kirby’s bewegingen heel precies hadden uitgebeeld. Die balans tussen gedisciplineerde creativiteit en een hoge mate van vrijheid tijdens het spelen is de essentie van Kirby.

Iwata Asks
Hattori:

Hun liefde voor Kirby reikt ver. Er gebeurde ooit iets verrassends tijdens een bespreking. Kumazaki zei, ‘Ik kan niet wachten tot het weekend is.’ Ik dacht dat hij dat zei omdat het werk zo zwaar was, maar dat bedoelde hij niet. Hij zei dat omdat hij dat weekend een aantal onderdelen die hij leuk vond in het spel wilde verwerken.

Iwata:

Hè (lacht)?

Kumazaki:

Dat is waar! Tijdens kantooruren hield ik me voornamelijk bezig met de supervisie, en kon ik niet werken aan de dingen die ik leuk vond.

Iwata:

Je was elke dag druk met de supervisie, dus je had geen tijd om je bezig te houden met nieuwe spelelementen.

Kumazaki:

Precies. Maar in het weekend waren er minder teamleden aanwezig, dus dan kon ik tijd vrijmaken om nieuwe dingen te bedenken. De programmeur met wie ik de laatste baas in Kirby: Power Paintbrush maakte, was in het weekend vaak op kantoor. Ik zei dan iets als, ‘Probeer zoiets eens te maken,’ en dan deed hij dat waar ik bij stond. Als ik wist dat die programmeur er was, ging ik in het weekend met plezier naar mijn werk.

Iwata:

Dus aan het begin van een nieuwe week werden jullie weer verrast.

Nakano:

Nou... het werd normaal.

Iwata:

O, dus je werd niet verrast (lacht)?

Nakano:

We dachten, ‘Ach, dat kan er ook nog wel bij’ (lacht).

Iedereen:

(lacht luid.)

Kamitake:

Er waren elementen waarvan ik me niet kon herinneren dat we ze hadden gemaakt, dus ik vroeg, ‘Hoe heb je dat gedaan?’ Hij was bezig met het samenvoegen van bestaande elementen.

Iwata:

Hoor je wat de hoofdprogrammeur en hoofdontwerper zeggen (lacht)?

Kumazaki:

Ach, ja (lacht). Het ging zo snel dat we er tijd voor hadden. Een goed voorbeeld is

Video: Kirby’s superzuigkracht

Hattori, speelde jij hiervoor vaak Kirby-spellen?
Kirby’s superzuigkracht . Hij zuigt niet alleen grote vijanden en objecten op, maar ook medespelers, om ze vervolgens weer uit te spugen. Het leek me een nogal gevaarlijk idee, maar toen hij zei, ‘Ik heb dit bedacht. Wat vind je ervan?’ was het besluit al genomen.

Iwata:

O!

Kumazaki:

We hebben veel van dat soort programmeurs en ontwerpers. Als ik in het weekend naar kantoor ging, waren er altijd een heleboel aanwezig. We stortten ons op het maken van dingen en hadden het tijdens het ontwikkelen van het spel erg naar onze zin. Ik keek vooral uit naar lange vakanties als gouden week (een serie Japanse feestdagen) en het Obon-festival, omdat ik me dan op mijn werk kon concentreren (lacht)!

Yamagami:

Ze werkten alsof het een weekenduitje was!

Kumazaki:

Ja, voor ons plezier (lacht)!

Hattori:

Ik heb aan veel ontwikkelingsprojecten gewerkt, maar dit was de eerste keer dat ik moest zeggen, ‘Werk alsjeblieft niet te hard!’ Je kunt zeggen dat ik als een moeder over ze waakte.

Iwata:

Ze riepen het moederinstinct bij je op (lacht)!