Van de drie spelstanden wil ik het eerst over Missions hebben. De technische demo op de E3 van 2004 vormde hiervoor de basis, nietwaar?
Ja. Onderzeeërs bewegen traag, dus hebben we Missions gemaakt vanuit het verlangen dat spelers ontdekken hoe fijn het voelt om daadwerkelijk een duikboot te besturen. In deze spelstand moet je missies voltooien. Ik hoop dat spelers deze missies steeds opnieuw doen om hun techniek bij te schaven.
Je wilt dat ze hun vaardigheden als duikbootbestuurder verbeteren.
Precies.
Imamura-san, je zei eerder dat jullie er levels aan toe hebben gevoegd. Waar dacht je aan toen je deze spelstand opnieuw maakte?
Het team van Sugiyama-san had een technische demo gemaakt, dus het parkoers was kort. We maakten de parkoersen driemaal zo lang, maar toen de schaal veranderde, veranderde ook het gevoel dat je kreeg als je het spel speelde.
Werd het een beetje langdradig?
Ja, precies. Dus ik bleef Sugiyama-san vragen of we er niet voor moesten zorgen dat spelers voorwerpen zouden verzamelen, maar hij antwoordde stoïcijns: “Nee!”
Hij wilde er niets van weten?
Het leek mij prima om het spel een opvallende, kleurrijke setting mee te geven, alsof het een onderwaterversie was van Mario Kart. Echt waar. Maar Sugiyama-san zei: “Nee!”
Dus er was een grote kloof tussen de manier waarop Sugiyama-san, als de maker van de fundering, over het spel dacht, en hoe jij het je voorstelde als een verpakt spel.
Een enorme kloof.
Eerst wilde ik dat spelers de duikboten konden besturen alsof ze met een radiografisch bestuurd voertuig speelden, en daar was ik erg specifiek in. Ik was er zeker van dat het niet het type spel was waarin je voorwerpen verzamelt.
Maar wat ik oorspronkelijk in gedachten had, was niet zozeer radiografische besturing, maar juist het navigeren van een echte, grote onderzeeër. Maar aangezien het een verpakt spel zou worden, begonnen we meer een kleine duikboot te maken die goed reageerde. Toen we echter die richting insloegen, werd de besturing steeds makkelijker. En veel mensen begonnen zich af te vragen waarom we de boot niet gewoon konden besturen met de draaiknop. Dan zou het echt net als Mario Kart worden.
Het zou zijn onderscheidende aantrekkingskracht verliezen.
Precies. Het zou simpelweg het zoveelste zijwaarts scrollende spel worden. Als dat was gebeurd, zouden spelers misschien concluderen dat ze net zo goed iets anders konden spelen. Dat was voor mij deze keer geen optie. Dus toen we de kleine onderzeeër maakten, waarschuwde ik iedereen dat ze de besturing niet te soepel moesten maken.
De boot mocht dan klein zijn, je kon hem niet zomaar alle kanten uit sturen.
Dan zou het geen duikboot zijn.
We bleven de waarden voor de besturing van de onderzeeër tot het allerlaatste moment aanpassen. Maar als je het langere tijd achter elkaar speelt, begin je te denken: “Als we de waarden hier verhogen, zou de grotere snelheid geweldig voelen.” En: “Kon ik de richtingsknop maar gebruiken…” En dan gaf je bijna aan die verleidingen toe. Maar iedere keer zei Sugiyama-san: “Zoals het nu is, is het prima!”
Hij hield je in bedwang.
Ja. Maar ik kon er niets aan doen. Het leek mij nodig om de hendels van de duikboot aan te passen, zodat ze lichter aanvoelden. Dus zonder iets tegen Sugiyama-san te zeggen, heb ik…
…Heb je ze stiekem lichter gemaakt (lacht).
Ja. Maar toen ik hem het spel liet zien, merkte hij het meteen (lacht)! (Iwata lacht.)
Het voelde gewoon niet goed zo (lacht). Dat soort dingen…
Ik kan me voorstellen dat het niet voelde alsof je iets groots en zwaars bestuurde, zoals een onderzeeër.
Precies. Het voelde alsof er iets miste.
Je kunt het gewicht van een duikboot niet voelen, als het schip niet traag beweegt.
Maar de leden van Mario Club Co., Ltd.11 zeiden ook dat de schepen traag waren en niet zo goed reageerden. 11 Mario Club Co., Ltd. spoort bugs op en voert tests uit in Nintendo-software die in ontwikkeling is.
O ja, dat is zo.
Dus we maakten de hendels weer lichter. Maar als je het spel speelde, klopte dat niet met de snelheid van het schip. We maakten de verandering weer ongedaan, maar iedereen bleef zeggen dat het schip lichter of sneller moest worden…
Ze bleven maar zeggen dat het simpeler en sneller moest worden.
Maar als je het simpeler en sneller zou maken, werd het minder realistisch.
Precies. Dus mijn reactie was: “Oké. We hebben het simpeler en sneller gemaakt. Maar nu ga ik het moeilijker maken!” (Lacht.) Als we het simpeler en sneller zouden maken zonder de bewegingssnelheid van de vijanden te verhogen, zou het niet in balans zijn. Ik dacht: “Laat het zoals het is. Je zult langzaam maar zeker beginnen te snappen wat er zo leuk aan is.”
Er zijn allerlei soorten instrumenten te zien op het touchscreen. Als je die onder de knie hebt, voelt het echt alsof je een onderzeeër bestuurt.
Het zijn gereedschappen. De speler, die kapitein is, heeft het druk (lacht)! De speler moet van alles doen en allerlei orders geven, want de kapitein is overal verantwoordelijk voor. En de hendels glijden niet simpelweg naar de juiste plek, ze schuren een beetje. Imamura-san, jullie hebben daar nogal wat werk in gestoken, nietwaar?
Ja. Sugiyama-san liet ons wat dat betreft maar niet met rust (lacht).
We hopen dat de spelers, als ze klaar zijn met het spel, zullen smeken om een nog grotere duikboot te mogen besturen.
Als je hebt geleerd hoe je een onderzeeër moet besturen, krijg je zin om iets zwaarders en moeilijkers te besturen.
Juist.
Was je in staat om zelfs met een grotere onderzeeër door nauwe ruimtes te glippen, toen je het spel tijdens de ontwikkeling speelde?
Eerst hebben we diep nagedacht hoe we de spelstand Missions moesten invullen. Ik wilde het net als F-Zero maken.
Net als F-Zero?
Ja (lacht). Neem bijvoorbeeld een chicane (een kronkelende weg). Als je daar doorheen gaat, duikt de snelheid omlaag. Daarom moet je van tevoren sturen, alsof je aan het slippen bent…
Ja.
Het is als een tragere versie van F-Zero (lacht).
F-Zero in slow motion (lacht).
Ja, precies. Ik wilde dat de spelstand Missions er zo uit zou komen te zien!
© 2024 Nintendo.