3. Dol op het werk

Iwata:

Trouwens, Maekawa, wat is er veranderd aan je werk nu je niet langer regisseur maar producer bent?

Maekawa:

Bij zowel Tomato Adventure als het eerste spel in de Mario & Luigi-serie, was ik als regisseur nauw bij de ontwikkeling betrokken.

Iwata:

Dat was mogelijk door de kleinere schaal van die spellen.

Maekawa:

Juist. Maar ik weet nog dat Izuno me na het eerste spel adviseerde niet meer het feitelijke werk te doen. (lacht) Maar Kubota, als regisseur heb jij ook direct gewerkt aan sommige elementen van het tweede en derde spel.

Kubota:

Ik schreef het script en programmeerde bepaalde gebeurtenissen.

Iwata:

Huh? Je was de regisseur, maar programmeerde ook onderdelen?

Kubota:

Ja! (lacht)

Maekawa:

Ik ook. Ik schreef de specificaties voor een eindbaas in het spel.

Iwata:

Dat is een schokkende onthulling! (lacht)

Maekawa:

Ik liet Kubota zo’n beetje de rest doen. (lacht) Dus in plaats van een regisseur die zich richt op inhoudelijke spelaspecten, was ik betrokken als een producer die bepaalde welke mensen aan welke onderdelen moesten werken, en hoe we dit project moesten voltooien.

Iwata Asks
Iwata:

Vind je het feitelijke ontwikkelwerk ook leuk?

Maekawa:

O ja, ik ben er dol op!

Iwata:

Ik weet precies wat je bedoelt! (lacht) Ik was net als jij. Als producer zat ik in de latere fases van de ontwikkeling nog gewoon het programmeerwerk te corrigeren.

Otani:

Ik bevind mij ook in een positie waarin ik het project vanuit een vogelperspectief volg, maar omdat ik eerder als regisseur werkte, heb ik ook de neiging bij het feitelijke werk betrokken te raken.

Iwata:

Izuno, wat vind jij ervan, nu je dit alles zo hoort?

Izuno:

Nou, waar mogelijk raak ik ook graag betrokken bij het feitelijke werk! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Izuno:

De verschillende sterke punten van de teamleden vullen elkaar volgens mij goed aan, waardoor een evenwichtig team ontstaat.

Iwata:

Toch denk ik niet dat jullie van AlphaDream het altijd eens waren met de meningen vanuit Nintendo. Wat deden jullie als er onenigheid ontstond?

Maekawa:

Dan probeerden we de betreffende onderdelen zo goed mogelijk te verbeteren. Tenminste, de dingen die voor ons acceptabel waren. De dingen die lastiger lagen bespraken we tijdens vergaderingen.

Otani:

Het was altijd duidelijk als er iets aan de hand was, want dan zei Kuboto “Dit is vreemd.” Maar toen we toch een keer ruzie kregen, was het ook goed raak! (lacht)

Kubota:

Ja. (lacht)

Iwata:

Wanneer mensen die ergens diep bij betrokken zijn meningsverschillen hebben, kan de lucht plotseling betrekken!

Otani:

Ik denk dat de vraag “Waarom?” van belang is. Als je die vraag probeert te beantwoorden, kun je de zaak grondig bespreken, de redenen achter een beslissing begrijpen, en zeggen, “Oké, we gaan er weer voor.”

Iwata Asks
Iwata:

Het veroorzaakt wat spanningen, maar het resultaat wordt er alleen maar sterker door.

Otani:

Ja. En volgens mij hebben vooral de vrouwelijke medewerkers hier hard aan gewerkt.

Iwata:

Er zijn veel vrouwen die deze serie spelen. Laten we de mannelijke ontwikkelaars hier eens vragen naar het belang van een vrouwelijk perspectief bij het maken van een RPG.

Otani:

Vrouwelijke spelers hebben hun eigen perspectief en afwegingen, dus wezen ze me op dingen die ik zelf niet had opgemerkt. Die veranderingen zie je terug in het uiteindelijke spel, wat volgens mij ook de reden is dat vrouwen dit spel spelen.

Iwata:

Wat denk jij ervan, Kubota?

Kubota:

Veel vrouwelijke medewerkers bij AlphaDream zijn niet zo bekend met actiespellen en RPG’s. Daarom is hun inbreng uiterst belangrijk om ervoor te zorgen dat het spel ook bij onervaren spelers aanslaat.

Maekawa:

Ik ben het met Kubota eens. De personen die bij AlphaDream de gevechten ontwikkelen, grepen elke kans aan om de moeilijkheidsgraad te verhogen. Maar als we het spel vervolgens door de vrouwelijke spelers lieten testen, zeiden ze, “Het is te moeilijk!” Sano, het klopt toch dat jij niet zo goed in actiespellen bent? (lacht)

Sano:

Ja. (lacht) Om de anderen ervan te overtuigen hoe slecht ik erin ben, speelde ik de game tijdens vergaderingen zelfs op een projector, zodat ze konden zien hoe vaak ik het verknoeide. Tijdens het gevecht met reuzen-Luigi moedigde iedereen me aan, maar toch lukte het me niet.

Iwata:

Sano deed dienst als proefpersoon die jullie toonde hoe het spel werkelijk overkomt op spelers.

Sano:

Er zijn nu substantiële hulpfuncties voor mensen die net als ik niet goed zijn in actiespellen, en die helpen ook echt. Als je wordt verslagen, kun je het gevecht opnieuw spelen, waarbij Mario en Luigi voor die ene keer extra sterk zijn.

Kubota:

Dat wordt de makkelijke stand genoemd, deze stand is optioneel.

Sano:

Wanneer je verslagen bent en het gevecht opnieuw aangaat, verschijnt een hintblok. In de Mario & Luigi-serie vallen alle vijanden op hun eigen manieren aan. Als je de hint bekijkt, leer je het zwakke punt van een vijand kennen, of krijg je een tip om hem te ontwijken. Maar uiteindelijk moet je de klus nog wel zelf klaren.

Iwata:

De hints doen geen afbreuk aan het speelplezier, maar helpen je om verder te komen.

Sano:

Precies. En als een duoaanval8 een paar keer mislukt, wordt overgeschakeld naar de trage aanval-stand. Daarbij vertraagt het spel op het moment dat je een aanvallende actie moet uitvoeren, zodat je die precies goed kunt timen.8. Duoaanval: Een krachtige aanval die Mario en Luigi samenwerkend uitvoeren.

Otani:

We hebben dit keer zoveel hulpfuncties toegevoegd omdat we ons realiseerden dat er tot nu toe te weinig uitleg is geweest over het spelen van RPG’s. De gewone Super Mario-spellen zijn actiespellen, waarin je vijanden moet ontwijken om verder te komen, zonder dat je daarbij in level hoeft te stijgen, nietwaar? Maar de Mario & Luigi-serie bestaat uit RPG’s, waarin je in level moet stijgen, omdat je anders vastloopt.

Iwata:

Juist omdat jullie al zo lang aan de serie werken, maakten jullie RPG’s zonder de beginselen ervan in twijfel te trekken.

Otani:

Precies. De Mario & Luigi-spellen zijn RPG’s met actie-elementen, en daarin is een goed evenwicht van zeer groot belang. Volgens mij hebben we dit keer precies het goede evenwicht gevonden. En voor mensen die van een uitdaging houden, is er na het voltooien van het spel een moeilijkere stand – wat vrij zeldzaam is voor een RPG.

Iwata:

Een moeilijkere stand in een RPG?

Otani:

Ja, voor geoefende spelers. Maar hij is zo moeilijk dat het ons zelf niet eens lukt! (lacht)

Sano:

Die stand is echt moeilijk. Als je even niet oplet, word je al tijdens de uitleg vernietigd! (lacht)

Iwata:

Tijdens de uitleg?! Dat is wreed!

Otani:

Het is echt uitdagend, en zo heeft dit spel elke speler wat te bieden.