We zijn hier natuurlijk om over Project Zero 2: Wii Edition te praten, maar voordat we verder gaan, heb ik een brandende vraag.
Oké.
Ik vraag me af hoe jullie het ontwikkelproces benaderen, en hoe jullie gewone dagen doorbrengen, als makers van een langlopende serie horrorspellen. (Iedereen lacht)
Kijken jullie de hele dag horrorfilms, op zoek naar nieuwe manieren om mensen bang te maken? En analyseren jullie constant waarom dingen angstaanjagend zijn, en hoe ze in de context van een videogame kunnen werken? Ik ben echt zeer nieuwsgierig naar dat soort dingen.
Nou, volgens mij hebben we elk onze eigen aanpak. Shibata en ik zijn zeer verschillend. Zelf houd ik niet zo van enge dingen.
Hoe bedoel je, je houdt niet van enge dingen? Je maakt al meer dan tien jaar horrorspellen!
Nou, begrijp me niet verkeerd. Soms heb ik wel eens zin om iets engs te zien. Ik ga dan bijvoorbeeld naar het spookhuis op de kermis of kijk een horrorfilm, en denk, ‘Aaah! Wat eng!’ Ik geniet ervan, maar wordt er ook echt bang van.
Dus je bent niet iemand die er een kick van krijgt om bang gemaakt te worden.
Dat klopt wel. Of tenminste, zo was het tien jaar geleden, toen ik begon te werken aan de Project Zero-serie. Vanaf toen ben ik de dingen echt anders gaan zien.
Hoe dan?
Als ik iets griezeligs zag, vroeg ik mij af wat er griezelig aan was. Ik ging de situatie achteraf rustig analyseren. Ik keek bij een videofilm dezelfde scène steeds weer opnieuw en dacht, “deze overgang is zeer effectief.” Onbewust was ik altijd aan het bedenken hoe dingen in een spel gebruikt konden worden.
Dus de persoon die de neiging had griezelige dingen uit de weg te gaan, werd iemand die graag analyseerde waarom dingen griezelig waren.
Dat klopt. Maar ik heb nog steeds een instinctieve afkeer van het onbekende en onverklaarbare, dus wordt ik nog steeds bang van dingen. Ik weet nog dat ik als research voor dit spel een spookhuis wilde bezoeken, en Osawa en Izuno vroeg om mee te gaan…
Ah, dat zijn geen kerels die zich bang laten maken! (lacht)
Zeker niet! Maar we waren dus de hele tijd aan het rondneuzen in dat spookhuis, om te kijken hoe het in elkaar zat. We waren vast de vervelendste bezoekers die ze daar ooit hebben gehad!
Jullie waren zelf een nachtmerrie! (lacht)
Van ons drieën, schrok ik steeds het meest van de dingen in het spookhuis. Dus ook al benader ik de griezelige dingen op een analytische manier, ze hebben de eerste keer dat ik ze ervaar nog steeds een impact op me. Ik was zeker wel bang.
Er is een verrassend aantal mensen dat zegt niet van enge dingen te houden, maar het toch leuk vindt ze te beleven. Dus misschien gil je de longen uit je lijf, maar vindt je het nog steeds wel leuk. Het is opmerkelijk hoe mensen het ene ding zeggen, en dan het tegenovergestelde doen.
Dat is precies hoe ik in elkaar zit! (lacht) Tijdens de ontwikkeling was ik een soort proefkonijn. ‘s avond laat speelde ik het spel met een hoofdtelefoon op. Als er iets engs gebeurde, deinsde ik naar achteren in mijn stoel, en dat betekende dat het werkte.
Juist. Als mensen schrikken of bang zijn, bewegen ze achteruit. Dat is een instinctieve reactie, nietwaar?
Ja, en iets wat bij alle mensen gelijk is, waar je ook vandaan komt. Ik zag eens mensen uit Amerika het spel spelen, en het leek wel een tekenfilm. Sommige mensen springen echt omhoog uit hun stoel!
Dat soort reacties krijg je alleen als iemand echt verrast wordt.
Achteraf konden ze er wel om lachen, en zeiden ze dingen als, “Daar had je me goed te pakken!” (lacht) Toen besefte ik dat waar je ook vandaan komt, en welke taal je ook spreekt, de reactie op enge dingen, en het gevoel van opluchting achteraf, exact gelijk is.
Het is interessant dat we moeten lachen na onze schrik of verbazing. Het is een merkwaardig gevoel.
Ja, zeker. Volgens mij liggen angst en lachen op emotioneel vlak dicht bij elkaar. Het zijn beide reflexen en volgens mij delen ze bepaalde aspecten, emotioneel gezien.
Shibata, ben jij wel iemand die zich graag angst laat aanjagen?
Ja, dat ben ik. Ik kijk veel horrorfilms, en heb een eigen kijk op horror die wel of niet goed gedaan is.
Wat is voor jou het belangrijkste element, als iemand met een eigen kijk op horror?
Nou, dat is iets waar ik het met Kikuchi over had tijdens besprekingen voor Spirit Camera: The Cursed Memoir. Hij sprak over het aanspreken van de spelers verbeelding. Hoe goed je ook je best doet op de regie of de graphics, de engste dingen gebeuren altijd in je hoofd. Daarom is de film van een boek soms niet zo eng als het originele verhaal.
Als iets helder zichtbaar wordt, doet dit vaak afbreuk aan het effect.
Je kunt er zelfs een merkwaardig soort opluchting door ervaren, “Ah, daar heb je het dan, eindelijk!” (lacht)
Inderdaad! (lacht)
Het is het engst als je niet precies weet waar je mee te maken hebt. Als je de werkelijke aard van iets kent, voel je een ander soort angst.
Daarom is Alien6 een veel engere film tot het moment dat de alien daadwerkelijk verschijnt. 6 Alien: Een Amerikaanse sciencefictionfilm uit 1979. Het verhaal gaat over een confrontatie tussen ruimtereizende mensen en een buitenaardse levensvorm.
Ja, precies. Volgens mij is het soort angst dat tot de verbeelding spreekt dieper en beklijvender. Het verlangen om dit soort angst op te wekken met een videogame is de grondslag voor de Project Zero-serie. En er is nog iets… ik heb spoken gezien.
...Wat!? Je hebt echt spoken gezien?
Dat klopt. Daarna wilde ik volgens mij die ervaring in een spel opnieuw inleefbaar maken. Dan heb ik het over het gevoel dat je bekruipt voordat de spoken verschijnen, en de vreemde geluiden die je hoort als je ze ziet. Ik hoop dat mensen die wel eens spoken hebben gezien het spel spelen en zeggen, “Ja, dat is het. Zo is het precies!”
Door dat soort ervaringen ben je dus diep verzeild geraakt in de wereld van horror.
Als kind heb ik best veel spoken gezien. Daarom kon ik geen horrorfilms kijken – ze waren gewoon te eng. Toen ik geen spoken meer zag, begon ik horrorfilms te kijken. Ze wekten vreemde, nostalgische gevoelens op.
Echt waar? Dus je werd niet bang, maar nostalgisch?
Ik dacht dan, “O ja, nu weet ik weer hoe dat voelde!” (lacht) Ik bedoel, ik vond die ervaringen als kind zeer beangstigend, maar tegenwoordig kan ik horrorfilms ook als creatieve uitingen beschouwen. Dat ik horrorspellen maak komt voort uit mijn verlangen om mijn ervaringen nuttig te maken.
© 2024 Nintendo.