In welk opzicht was de E3-versie anders dan het uiteindelijke product, als je kijkt naar de spelelementen?
Voordat we het spel presenteerden op de E3, hadden we al een paar versies gemaakt. De superhelden waren verspreid in de versies die we hadden, en het spel was voorzien van wat strategie-elementen13. Daarbij lieten we de superhelden vooral tegen dingen aanlopen, om tot nieuwe vormen te komen, en er was een tijd dat de nadruk nog niet lag op hun gezamenlijke aanvallen, zoals nu.13. Strategie: een type simulatiespel.
In die tijd kregen veel mensen de indruk dat het op Pikmin14 leek, terwijl het in werkelijkheid totaal verschillende spellen zijn.14. Pikmin: een actiespel waarin je op zoek gaat naar schatten, vergezeld van wezentjes die Pikmin worden genoemd. Het eerste spel werd in Japan in oktober 2001 uitgebracht voor de Nintendo GameCube. In Europa verscheen het spel in juni 2002. Het nieuwste deel in de serie, Pikmin 3, werd in juli 2013 uitgebracht voor de Wii U.
Het is een spel waarin je een grote groep personages aanvoert, dus we probeerden een heleboel verschillende dingen om te zien wat de mogelijkheden waren. We maakten het spel en haalden het keer op keer weer uit elkaar, om uit te dokteren welke delen bij elkaar pasten en de juiste speelstijl te bepalen.
Het voelde niet goed; het was alsof we als een kip zonder kop rondrenden. We wisten dat we de fundering van het spel hadden, maar we konden er niets zinnigs van maken.
Maar omdat het voor Nintendo het eerste spel was waarbij we samenwerkten met PlatinumGames, was er een tijd waarin we dachten, ‘PlatinumGames heeft laten zien dat ze zelfstandig resultaten kunnen boeken, dus we moeten dat respecteren en afwachten wat ze waard zijn.’ We deden een stap terug en keken als het ware toe.
Die tijd was er, hoewel er een punt kwam waarop we wel wat móésten zeggen. We bespraken tijdens vele vergaderingen hoe we Kamiya direct konden benaderen.
Kamiya, wat vond je ervan dat je in de tang werd genomen door Yamagami en Matsushita?
Ik dacht in eerste instantie dat die verzoeken systematischer zouden worden gedaan. Ik dacht dat ze erg zakelijk zouden zijn.
Echt waar? Was dat het beeld dat je had van Nintendo?
Ik dacht dat jullie me zouden benaderen en iets zouden zeggen als, ‘We hebben een consumentenonderzoek gedaan en dit zijn de resultaten, dus we willen dat je dit aanpast om het beter te laten aansluiten.’
Zoals, ‛De marketingresultaten tonen dat je deze richting moet volgen.’
Precies. Dus ik was verrast. Het had overduidelijk moeten zijn, maar ik was een beetje verbaasd dat jullie zo menselijk waren.
Dus het beeld dat je oorspronkelijk van Nintendo had was onmenselijk (lacht)?
(lacht)
En wij hadden het vooroordeel dat Kamiya angstaanjagend was. We wisten nog goed hoe geïrriteerd hij was toen we hem voor het eerst ontmoetten, en hoe hij was op Twitter. Maar hoe vaker we hem ontmoetten, en zagen hoe hij op onze opmerkingen reageerde met bijvoorbeeld, ‘O, dat klinkt logisch,’ realiseerden we ons dat we gewoon eerlijk tegen hem moesten zijn. Dus daarna groeiden we dichter naar elkaar toe.
Als je het niet eens bent met wat iemand je vertelt, kun je dat proberen te begrijpen door te vragen, ‘Waarom is dat?’ Maar met resultaten kun je geen gesprek voeren.
Als mensen je resultaten laten zien is dat niet altijd hun mening, dus het heeft geen zin om erover te discussiëren.
Zo is het. Dus dat was goed. En het meeste van wat ze zeiden was absoluut waar.
Hm (lacht).
(lacht)
Maar als ik er nu over nadenk, als ze me recht in mijn gezicht hadden gevraagd, ‘Wanneer wordt dit nou eens goed?’ zou ik waarschijnlijk ontmoedigd zijn geraakt, en zou het project op dat moment zijn beëindigd.
We wachtten omdat we in jou geloofden (lacht)! De ontwikkelingsomgeving voor de Wii U was nog niet eens af, dus ik denk dat dat de zaken ook bemoeilijkte.
De ontwikkelingsomgeving voor de Wii U was in het begin nou niet wat je noemt ideaal, dus ik weet zeker dat het de dingen er niet eenvoudiger op maakte.
Nee, dat speelde geen belangrijke rol. Het spel was saai omdat het ons aan bekwaamheid ontbrak.
Dus aan het begin van dit jaar onderging het spel dat jij zo saai vond een aantal grote veranderingen?
Dat klopt. Als het enige pluspunt van een spel met heel veel personages is dat de klappen die je uitdeelt harder zijn, verschilt dat niet zo heel veel van een spel waarin één personage harde klappen uitdeelt. Je kunt de kracht van de personages combineren om harder te slaan, maar ik vond dat nutteloos, tenzij we een vechtstijl in het spel konden verwerken die werkelijk gebruikmaakte van de verschillende personages.
Dat klinkt logisch.
(Richt zich naar Matsushita.) Tegen het eind van vorig jaar voorzagen we het spel van de Climb Attack 15, waarbij elk personage begint te klimmen als je een vijand aanval, toch? 15. Climb Attack: een aanval waarbij de helden een vijand beklimmen om hem schade toe te brengen. Als de helden hem blijven beklimmen, kan de aanval een vijand tijdelijk immobiliseren.
Dat klopt. Ergens rond de herfst hadden we alle features die we tot dan toe hadden ontwikkeld weer verwijderd, en was het spel nog maar nauwelijks speelbaar.
Dat is waar.
Wat gebeurde er?
We hadden een spelbalans waarin we onderscheid maakten tussen zwakke en krachtige aanvallen: individueel aanvallende helden voerden zwakke aanvallen uit, en als de helden zich verenigden voerden ze krachtige aanvallen uit. Toen maakten we opeens een versie waarin geen zwakke aanvallen voorkwamen.
Dat is een grote verandering. Wat wilden jullie daarmee bereiken?
De normale manier om te vechten is dat je je vijand afschrikt door de helden op hem af te sturen, en ze zich aan hem vast te laten klampen. Maar als dat alles is, kun je geen krachtige klap uitdelen. Ik wilde een situatie creëren waarin je een bepaalde tactiek moet gebruiken.
O, en zo kregen de verschillende personages betekenis.
Precies. We voegden die keuze begin dit jaar toe. We hadden dat gedeelte al af moeten hebben, voordat we aan de productie begonnen, maar we wisten niet zeker wat we ermee aan moesten en bleven zo doorwerken.
Als je wat we nu hebben vergelijkt met wat we hadden tijdens de E3 van vorig jaar, was dat ongeveer 70%.
(lacht)
Eind vorig jaar waren we al bezig met het finetunen van de spelbalans, en we dachten allemaal dat dit het eindproduct zou worden. We raakten dus een beetje in paniek en dachten, ‘Wat gebeurt er?!’
Ons ontwikkelingsteam had natuurlijk dezelfde reactie als Matsushita. We dachten allemaal, ‘We zijn al zo ver gekomen. Lukt het nog wel om zo’n grote verandering aan te brengen?’
Ik kan me voorstellen dat het team daardoor in paniek raakte. Ze moesten tenslotte iets afbreken, waarvan ze dachten dat het bijna klaar was.
Het was zorgelijk. En dat bleef gebeuren, van halverwege de ontwikkeling tot aan het eind.
© 2024 Nintendo.