Nintendo eShop - Gesprek met de ontwikkelaar: Yacht Club Games bespreekt Shovel Knight
28-10-2014
Als je van retro platformgames houdt, dan is Shovel Knight voor de Wii U en de Nintendo 3DS precies wat je zoekt. We spraken met de ontwikkelaar Yacht Club Games om meer te weten te komen over de totstandkoming en ontwikkeling van deze game, en over de Europese release.
Nintendo of Europe: Kun je jezelf voorstellen en ons vertellen wat je doet bij Yacht Club Games?
Sean Velasco: Ik ben Sean Velasco, en ik houd me bezig met het ontwerp en de coördinatie van Shovel Knight, maar daarnaast doe ik nog allerlei andere dingen. Dat geldt trouwens voor het hele team. We zijn een klein bedrijfje met een handvol medewerkers, dus we moeten allemaal verschillende petten dragen.
NoE: Je hebt veel ervaring met het ontwikkelen van games voor Nintendo. Zijn er games, die de Nintendo-fans misschien kennen, waar jij in het verleden aan hebt gewerkt?
SV: Ik heb vroeger voor WayForward gewerkt. Dat is een studio die vooral bekend is van licentiegames, maar ze hebben ook naam gemaakt met side-scrolling platformgames en originele titels. A Boy and His Blob was een van de games waar ik aan werkte, evenals een paar delen van de Mighty-serie. Ik coördineerde Mighty Milky Way en Mighty Switch Force! 2, maar niet het eerste deel. En er was Batman: The Brave and the Bold voor de Nintendo DS! Dat was een licentiegame. Ik was er echt helemaal weg van.
We maakten al jarenlang side-scrolling platformgames, dus toen we besloten om onze eigen weg te gaan met Yacht Club, wilden we daarop voortborduren.
NoE: En dat leidde uiteraard tot de ontwikkeling van Shovel Knight. Kun je wat meer vertellen over die game voor de lezers die er niet vertrouwd mee zijn?
SV: Natuurlijk. Het is een side-scrolling platformgame met een 8-bit-stijl. Het is een nostalgische ervaring voor iedereen die ooit op een NES heeft gespeeld of van dat soort games houdt. In de VS roept de NES bij veel spelers nostalgische gevoelens op. Om aan die groep tegemoet te komen wilden we een game maken met een 8-bit-sausje die rond een enkel mechanisme is opgebouwd.
Weet je, Metroid heeft de Morph Ball, Mario kan springen en Mega Man kan niks anders dan springen en schieten. In die soorten games draait het allemaal om één eenvoudige actie. Daardoor begrijp je meteen hoe de game werkt en kun je ontdekken wat je mogelijkheden zijn. In Shovel Knight werkt het ook zo. We wilden een 8-bit-game maken met een simpel mechanisme, dus alles wat je kunt doen is springen en graven...
NoE: Tegelijk?!
SV: Ja! Je kunt springen, je kunt graven, en je kunt beide acties combineren. Je kunt ook omlaag steken, de zogenaamde Shovel Drop. Omdat je alleen maar deze paar acties kunt uitvoeren, vloeit de rest daaruit voort. Je ziet een vijand en denkt, "Welke van mijn drie mogelijke acties zal ik hier eens bij gebruiken?"
Door je acties overal op uit te proberen kun je al veel plezier beleven, en het geeft ons als ontwikkelaars de kans je op interessante manieren te verrassen. Je weet wat je mogelijkheden zijn, maar wanneer je die bij een bepaald voorwerp gebruikt, gebeurt er misschien iets anders dan je had verwacht.
NoE: Dus omdat je slechts een beperkt aantal acties hebt, kan de omgeving je op verschillende manieren verrassen.
SV: Exact.
NoE: Zoals je al zei is de game een eerbetoon aan vele beroemde spellen uit het 8-bit tijdperk. Nou valt het natuurlijk meteen op dat je een schep als wapen draagt, maar waarin verschilt jullie spel nog meer van die klassiekers?
SV: Ons uitgangspunt was dat we een game in 8-bit-stijl wilden maken. Maar veel spelmechanieken uit de jaren tachtig zijn inmiddels nogal verouderd en achterhaald, dus die wilden we niet overnemen. We moesten alles nog eens goed bekijken. We gebruikten de klassiekers wel als inspiratiebron, maar dan meer als een vertrekpunt.
Neem bijvoorbeeld de manier waarop checkpoints werken in ons spel. Oorspronkelijk werkten ze als de onzichtbare checkpoints in Mega Man. Dus als je zo'n punt was gepasseerd en daarna doodging, zou je op dat punt weer verschijnen. Maar we wilden iets anders en interessanters doen, en omdat alles in Shovel Knight draait om goud en het opgraven van geld, wilden we op een of andere manier een verbinding maken tussen je geld en de checkpoints. We bedachten hoe we daar op konden voortborduren om het interessant te maken. In eerste instantie was een checkpoint iets waar je op moest gaan staan om het voor 500 goudstukken te gebruiken. Je ging erop staan, het ging omlaag, en het was actief. Je moest dus tol betalen voor dit checkpoint, maar daarmee bereikten we het tegenovergestelde van wat onze bedoeling was. Want juist de spelers die niet zo goed waren in het spel of in de problemen raakten hadden geen geld! We peinsden verder, "Oké, hoe lossen we dit op?" Uiteindelijk hebben we het omgedraaid. Je kunt nu het checkpoint passeren om het te activeren, maar als je het kapotslaat, komt er goud uit.
Dus nu is het een beetje een afweging tussen risico en beloning. En het zit 'm in dat soort kleine dingen en verbeteringen: onze checkpoints, ons verhaal. We hebben geen levens meer, dus in plaats van dat je spel na drie levens is afgelopen, verlies je nu elke keer alleen maar wat goud. We hebben alles veel meer in evenwicht gebracht, zodat je niet echt dat frustrerende moeilijkheidsniveau uit het NES-tijdperk krijgt, waarbij je de haren uit je hoofd wilt trekken.
NoE: Het spel is ouderwets leuk, niet ouderwets streng.
SV: Ja, exact, dus op die manier keken we naar de ouderwetse aspecten. Maar we hebben nu ook een breedbeeldformaat, meerdere achtergrondlagen, geweldige integratie met de Nintendo 3DS via StreetPass, volledig 3D en touchscreenfuncties; en op de Wii U hebben we de Miiverse Digger's Diary, waarmee je berichten met andere spelers kunt uitwisselen. We hebben geprobeerd veel nieuwe elementen toe te voegen en het spel een modern gevoel te geven. Dus het spel is op een moderne manier in elkaar gestoken, zonder zijn 8-bit-glorie te verliezen.
NoE: Je noemde net enkele unieke functies van elke versie - wat kun je ons vertellen over de StreetPass Arena van de Nintendo 3DS-versie? Hoe kunnen spelers daar gebruik van maken?
SV: Toen we de Nintendo 3DS-versie van het spel maakten, wisten we dat we iets cools wilden doen met StreetPass. In veel spellen gebruik je StreetPass alleen maar om munten te krijgen; je krijgt munten om het gewone spel te spelen, in plaats van dat je een echt StreetPass-spel speelt. Maar er zijn ook spellen als Bravely Default, daarin komen andere spelers naar je dorp, en ik ben dol op de StreetPass Mii-parkspellen die het konijn je verkoopt! Altijd als ik naar conventies ga, of evenementen zoals hier, krijg ik tal van StreetPass-contacten, terwijl ik die thuis meestal niet zo veel krijg. Dus we zijn dol op de unieke aspecten van StreetPass, en wilden iets maken met robuuste spelmogelijkheden. Dat is de StreetPass Arena geworden.
Je moet om te beginnen een Shovel Knight-gevecht opnemen van slechts vijf seconden lang. Er zijn drie rondes van elk vijf seconden, en die vinden allemaal plaats op een enkel scherm. Het doel is om de edelstenen te verzamelen die over het scherm verspreid zijn, en ondertussen moet je ook nog de andere Shovel Knight verslaan. Maar omdat het via StreetPass werkt, heb je de andere speler nog niet ontmoet, en weet je dus ook niet wat hij of zij gaat doen.
NoE: Het is een soort schaduwboksen!
SV: Juist, en dus spring je maar wat rond. Maar je weet waar de edelstenen verschijnen, dus baseer je meestal daar je strategie op: "Oké, ik ga hierlangs omhoog om de edelstenen te pakken," of "Ik neem deze weg." Naast de schep kan je Shovel Knight nog allerlei andere voorwerpen gebruiken, deze worden relics genoemd en zijn een soort secundaire wapens. Daarmee kan hij bijvoorbeeld vuurballen schieten, dat soort dingen. Omdat je alle wapens en voorwerpen kunt gebruiken die je maar wilt, krijgt de StreetPass Arena daarmee een extra strategische laag. En dat is het wel zo'n beetje; wie twee van de drie rondes heeft gewonnen is de winnaar, en die krijgt een beetje goud. Dus het is allemaal niet verschrikkelijk belangrijk voor de rest van het spel, maar wel leuk.
NoE: Het is een heel strategische, nieuwe vorm van spelen: "Ik ga hier naar boven, en doe dan daar een Shovel Drop, hopelijk zit straks iemand eronder!", dat soort dingen.
SV: In het begin voelt het heel willekeurig, alsof het gewoon niet uitmaakt wat je doet. We kwamen op dit idee door een opnamesysteem dat we hadden gemaakt. Daarmee kon je met de Shovel Knight spelen en vervolgens terugkijken wat hij deed. We dachten dat we daar wel iets mee konden doen, als een soort ghost-gegevens, dus gingen we daarmee aan de slag.
Het spel is in de VS al een tijdje uit, ongeveer een maand. Een paar weken geleden was ik op de San Diego Comic-Con en daar had ik voor het eerst echte, directe interacties met andere spelers via StreetPass.
[Noot van de redacteur: dit interview werd gehouden in augustus 2014.]
NoE: De hamvraag is natuurlijk: heb je gewonnen?
SV: Ik heb zo'n 75% van de potjes gewonnen… Ik weet het, ik weet het! Maar er was daar een man die zei, "Ik ben vrijwel ongeslagen in StreetPass Arena, ik heb 99 keer gewonnen en 1 keer verloren." Dus vroeg ik hem natuurlijk, "Wat is je strategie?" Zijn strategie was om zo efficiënt mogelijk door het level te rennen en edelstenen te verzamelen. Hij valt niet aan, hij doet verder niets, hij rent gewoon en verzamelt edelstenen. Dat doet hij zo perfect dat de andere Shovel Knight wel kan proberen hem te raken, maar hij komt en verdwijnt als de wind.
Maar nu ik dat weet… nou ja, als ik wist wat zijn strategie was, had ik daar wel tegen kunnen optreden. Maar omdat je allerlei mensen passeert, weet je natuurlijk nooit tegen welke strategieën je strijdt…
NoE: Maar als je regelmatig StreetPass-contact met dezelfde mensen hebt, leer je hun strategieën kennen en probeer je die te overtreffen, alsof jullie aartsvijanden zijn.
SV: Het schijnt dat ze dit binnen Nintendo of America's Treehouse-afdeling ook spelen, en ik hoorde dat ze daar dingen zeggen als, "Wie is die DireWolf die me telkens verslaat?!" Heel tof. Je kunt tot tien StreetPass-contacten in de wachtrij hebben, dus daar wacht ik steeds op. Je kunt de StreetPass Arena openen om elke strijd te bekijken en zien hoe de strategieën zich tot elkaar verhouden.
Ik denk dat de Nintendo 3DS-versie mijn favoriete versie is, hoewel het moeilijk is om te kiezen. Ik ben zeer, zeer blij met de 3D-weergave van het spel. Het lijkt een beetje op de 3D Classics, alleen hebben we veel verschillende achtergrondlagen. Er zijn acht lagen die los van elkaar verschuiven, en onze programmeurs hebben hard gewerkt om ervoor te zorgen dat elke vijand, elk personage en elk ding dat je opgraaft naar voren of naar achteren in het scherm beweegt. Dat is echt bijzonder goed geïmplementeerd. Ik kan wel zeggen dat ik zeer trots ben op het 3D-effect in de Nintendo 3DS-versie. Dus als het spel verschijnt, vergeet dan alsjeblieft niet het 3D-effect aan te zetten!
NoE: Wat kun je ons vertellen over Digger's Diary, de Miiverse-stand exclusief voor de Wii U-versie?
SV: Nou, de Digger's Diary draait helemaal om Miiverse. Wanneer je het spel speelt op de tv, verschijnt op de Wii U GamePad de optie DIARY. Als je die kiest, verschijnen er Miiverse-berichten van andere spelers op het GamePad-scherm. Het coole is dat alle berichten betrekking hebben op de ruimte waarin je je op dat moment bevindt. Dus misschien bevindt je je in een kamer met wat edelstenen in een hoek, alleen weet je niet hoe je die moet bereiken. Misschien is er dan iemand die op Miiverse een bericht daarover heeft geplaatst, zo van, "Hé, sla tegen dit rotsblok om de edelstenen te krijgen!"
NoE: Of misschien zitten zij met precies hetzelfde probleem!
SV: Soms staat het hele scherm vol met berichten van gefrustreerde spelers! Soms zien we ook dat mensen praten als de personages, want dat is ook iets wat we hebben gedaan met de Diary - je kunt een avatar uit het spel kiezen, bijvoorbeeld Shovel Knight, of King Knight, of één van de andere ridders van The Enchantress, of wie dan ook, en die kun je bij je bericht plaatsen. Dus wat we zien is dat mensen zo'n personage daar plaatsen en dan vanuit dat personage praten. Al die dingen maken het spel een beetje leuker; we zien het een beetje als een schoolplein, waar je met je vrienden hints en tips uitwisselt.
NoE: Over geruchten praten…
SV: Exact.
NoE: Het is leuk als mensen bij elkaar komen, zoals in de StreetPass Arena. Het is niet mogelijk om het spel tegelijkertijd samen te spelen, maar toch brengt Shovel Knight mensen bij elkaar!
SV: (lacht) Dat is prachtig!
NoE: Het gaat om het idee van verbinding tussen spelers. Zodat een soort gemeenschap ontstaat. Zoiets had je willen hebben in het 8-bit-tijdperk; je vrienden hadden een game, en daar hadden jullie het dan over, maar jullie hoefden niet per se naar elkaars huis te gaan om die game te spelen. En er is geen helplijn met alle antwoorden - je gaat gewoon naar Miiverse voor hints en tips!
SV: Ik weet nog dat ik voor het eerst wereld 8 bereikte in Super Mario Bros. 3, en ik die enorme tank zag. Ik schreef een brief - een handgeschreven brief - aan mijn vriend, en ik rende de straat uit om die in zijn brievenbus te stoppen, want hij was toen niet thuis. Ik was toen zeven of acht jaar oud. Ik was zo opgewonden, "O man, niet te geloven!" Dat lijkt een klein beetje op wat er in Miiverse gebeurd. En wat we ook zien in de Miiverse-gemeenschap, zelfs buiten de Digger's Diary, zijn enorm veel tekeningen en een overdaad aan lofprijzingen... Het is echt, echt geweldig.
NoE: Kun je ons iets vertellen over het verhaal van Shovel Knight? Wie is hij, en waarom heeft hij een schep?
SV: Het verhaal begint met Shovel Knight en zijn partner, Shield Knight, de beste avonturiers van het land. Niemand kon zo goed goud vinden als zij, ze waren beroemd en alom gerespecteerd. Maar dat ligt allemaal in het verleden, want op een gegeven moment begonnen Shield Knight en Shovel Knight aan een avontuur dat voor hen wat te hoog gegrepen was. En zo ging de Shield Knight op mysterieuze wijze ten onder. (lacht)
Shovel Knight besloot het avontuur op te geven en in eenzaamheid zijn dagen te slijten. Maar dan komt uit het niets een boosaardige schurkin, de Enchantress, en haar ridders, de Order of No Quarter, om het land te teisteren. En dus besluit Shovel Knight zijn schep op te pakken en deze laatste missie aan te gaan. Zo begint het allemaal.
NoE: Dus… waarom een schep?
SV: Dat vraagt iedereen ons! Het heeft echt te maken met het spelmechanisme. We wilden een spel maken dat over één voorname actie ging, en we besloten iets te maken waarin je omlaag kon steken, zoals het omlaag steken in Zelda II: The Adventure of Link, of, zoals veel mensen opmerken, de pogo uit DuckTales. Het doet mij vooral denken aan Mario's sprong, omdat het daar erg op lijkt.
Omdat we een spel wilden maken rondom dit mechanisme, dachten we, "Oké, wat kunnen we doen met een neerwaartse actie? Misschien kunnen we blokken maken die je op die manier kunt weggraven, of waar je vanaf de zijkant in kunt graven! Misschien kun je een vijand omkiepen door hem te raken!" We bedachten welk voorwerp bij dat soort acties zou passen, en zo kwamen we op een schep. Dat was gewoon het meest logische voorwerp. Dus zo is ons idee ontstaan. We dachten, "Oké, het wordt een kerel met een schep."
NoE: Hoe veel uren heb je in jullie kantoor besteed aan "onderzoek" met verschillende scheppen?
SV: Nou, we hebben wel een paar scheppen gekocht… (lacht) Maar wat tijd betreft, lang niet zo veel als je zou verwachten!
NoE: Hebben jullie de scheppen ook gebruikt voor motion capture, het vastleggen van echte bewegingen?
SV: (lacht) Nee, ik denk dat we pas in Shovel Knight 3D behoefte hebben aan echte motion capture! Daar heb ik al wel over nagedacht. HD motion-captured graven met je schep - dat kun je zo op de hoes zetten!
We hebben wel nagedacht over een 3D Shovel Knight-spel, een 3D-platformer als Super Mario 64, dat klinkt zeer aantrekkelijk en interessant. Maar de technologie die we daarvoor nodig hebben, is heel anders dan de technologie die we momenteel gebruiken. En we hebben er veel meer mensen voor nodig. We zouden het ook met een klein team kunnen doen, maar dan zou het heel lang duren. Nu Shovel Knight is uitgekomen en een daverend succes is geworden, hebben we de flexibiliteit om wat meer mensen aan te nemen als we willen, om het spel makkelijker naar andere gebieden te brengen, en voor marketingdoeleinden.
NoE: Hoe is het spel tot nu toe ontvangen?
SV: Waanzinnig, fenomenaal, het heeft al onze verwachtingen overtroffen. Het was te gek. De reviews zijn vrijwel unaniem positief, en op internet wordt er veel over ons spel gepraat. Mensen hebben het spel in hun hart gesloten, ze hebben het gevoel dat het hún spel is. Mensen die het spel hadden gespeeld kwamen naar me toe en ze waren zo... nou ja, om ontroerd van te raken. Echt waanzinnig.
NoE: Het idee dat zo'n klein team iets kan maken dat zo veel mensen bereikt, zal soms wel een beetje overweldigend zijn.
SV: Overweldigend, ik denk dat dat het beste woord ervoor is.
NoE: Wanneer kunnen Europese spelers Shovel Knight spelen?
SV: Zeer, zeer binnenkort. We werken aan de localisatie en willen alles perfect in orde maken. We wilden niet eerst een Engelse versie uitbrengen en later de andere talen toevoegen. We hebben besloten om alle talen tegelijk te doen, dus zo komt het spel straks uit. Ongeacht het systeem waarop Shovel Knight uitkomt, of het land waarin het spel verschijnt, willen we ervoor zorgen dat het spel voelt als iets van jezelf. Dat zie je ook aan dingen als de StreetPass-stand en Miiverse-integratie. Het moet voelen alsof het spel speciaal voor jou gemaakt is.
Dus daardoor heeft het even geduurd. We wilden de localisatie helemaal voor elkaar hebben, zodat je Shovel Knight kunt spelen in je eigen taal, op je favoriete platform. Dat is de voornaamste reden dat we het op deze manier hebben gedaan. Het spel verschijnt in het Engels, Frans, Italiaans, Duits en Spaans, en we gaan waarschijnlijk via patches nog meer talen toevoegen.
NoE: Hebben jullie nog plannen voor aanvullende content?
SV: Ja, aanvullende content staat al op de planning; dat was onderdeel van de crowdfunding-campagne. We zijn het volgende van plan, wat nieuwe content betreft. Na de release van het spel willen we elke drie of vier maanden een nieuwe update uitbrengen: zo verschijnen er speelbare campagnes met Plague Knight, King Knight en Spectre Knight, elk een eigen campagne met een eigen verhaal. De spelmogelijkheden zullen voor 95% hetzelfde zijn, maar toch wordt dit iets groots.
Dan hebben we nog de spelstand Challenge, een serie kleine, erg moeilijke uitdagingen. Ze worden steeds moeilijker, als je ze allemaal hebt gehaald heb je zo'n gevoel van, "Ik ben de beste Shovel Knight-speler ooit!" We voegen ook een geslachtswisselstand toe, waarin alle mannelijke personages vrouwelijk worden, en andersom. Waarschijnlijk kun je gewoon een vakje aanvinken om je keuze te maken. Tenslotte komt er een gevechtsstand voor vier spelers op de bank. Maar die is alleen voor Wii U! Shovel Knight zit erin, net als alle ridders van de Order of No Quarter, alle eindbazen, alle personages...
NoE: Heb je ook gedacht over asymmetrische meerspelerstanden waarbij de GamePad wordt gebruikt?
SV: We zijn niet van plan om asymmetrische spelmogelijkheden toe te voegen, maar hebben wel nagedacht over de GamePad als tweede scherm. Dat je speelt op de televisie, en dan naar het GamePad-scherm kijkt en de kelder ziet. Je personage zou erin kunnen vallen!
NoE: Zoals bij The Legend of Zelda: Four Swords Adventures?
SV: Ja! Dat is een van mijn favoriete games, ik ben er weg van. We overwegen om het Shove Knight te noemen, omdat je je vriend uit de weg zou moeten duwen om te kunnen zien wat er gebeurt!
NoE: Je zou ook een stand kunnen toevoegen met de naam Shuffle Knight, waarin de voeten van alle personages aan elkaar zijn gebonden.
SV: (lacht) Ja, blijf maar komen met die ideeën. We kunnen dit meteen gaan ontwikkelen! Je zult het wel merken als ons spel uit is, er zitten zo veel woordgrappen in, niet normaal meer!
NoE: Games met woordgrappen zijn bij ons altijd welkom - bedankt voor je tijd!
Shovel Knight komt in november uit in de Nintendo eShop op de Nintendo 3DS en Wii U.