• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Star Fox Zero – Interview met de ontwikkelaars: Deel 3


    27-05-2016

    Onze focus tijdens de ontwikkeling

    CI_WiiU_StarFoxZero_Interview3withLogo.jpg

    Geïnterviewden:

    Shigeru Miyamoto, Creative Fellow, Nintendo Senior Managing Director

    Yugo Hayashi, Game Director, Nintendo Entertainment Planning & Development Division

    Hallo, allemaal! Mijn naam is Akinori Sao en ik ben een schrijver die altijd vrolijk wordt als hij het Star Fox-deuntje hoort. Maar goed, laten we beginnen aan het laatste deel - het laatste level, zogezegd - van ons Star Fox Zero-interview. Meneer Miyamoto vertelde in ons vorige interview met stralend enthousiasme dat hij voor het eerst in 20 jaar weer als regisseur had gewerkt.

    In dit laatste gesprek nemen we een kijkje naar het ontwikkelingsproces en komen we te weten wat een ervaren regisseur als meneer Miyamoto en een groentje als meneer Hayashi wilden bereiken met Star Fox Zero. Uiteraard gaan we het ook hebben over Star Fox Guard, dat samen met Star Fox Zero werd uitgebracht, en een korte animatie die je online kunt bekijken. Oké, daar gaan we!

    Deel 3: Onze focus tijdens de ontwikkeling

    Je wordt beter naarmate je meer speelt

    Sao: Er is veel om van te genieten in Star Fox Zero, maar ik wil graag weten aan welke gameplay-aspecten jullie de meeste aandacht hebben besteed tijdens de ontwikkeling?

    Miyamoto: Voor mij was het vooral belangrijk dat het voelde alsof je echt een piloot was.

    Sao: Dat zie je volgens mij ook terug in de stemmen die je in de cockpit hoort, zoals we bespraken in het eerste deel van dit interview.

    Miyamoto: Ja, dat was daar een onderdeel van. Maar daarnaast kun je ook je eigen strategie verzinnen en uitvoeren om je score te verbeteren. Dat soort dingen werken ook mee.

    Sao: Ja, het is belangrijk dat je je niet blindelings in de strijd stort, maar een tactische aanpak bedenkt en die vervolgens uitprobeert.

    Miyamoto: Precies. Ik denk dat zoiets de voldoening van een actiespel vergroot. Actiespellen zijn soms moeilijk, en ik weet zeker dat er genoeg spelers zijn die zouden willen dat ze wat makkelijker waren. Maar voor mij is de aantrekkingskracht van een actiespel dat je beter wordt naarmate je meer speelt. Dus iemand die in het begin niet erg goed is, heeft ruimte om zich te verbeteren en kan daar veel voldoening uithalen. We wilden een game maken waarbij dat mogelijk was. Nietwaar, Yugo?

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_01.png

    Hayashi: Ja, dat klopt. We hadden het de vorige keer over de plaatsing van de gebouwen, en hetzelfde geldt voor vijanden en andere objecten. Ik overlegde vaak over hun posities met meneer Miyamoto, en was lang bezig om ze precies goed te krijgen. Alles is zo opgesteld dat je elk level keer op keer kunt spelen terwijl je je score langzaam verbetert.

    Sao: Aha. Dus het is zo ontworpen dat het in het begin vrij moeilijk lijkt, maar als je doorzet, word je steeds beter.

    Miyamoto: Inderdaad. Als je hetzelfde level steeds weer opnieuw speelt, ontdek je gegarandeerd nieuwe dingen. Daar moet ik ook bij zeggen: in een game als deze zul je altijd je eigen manier vinden om een level te benaderen.

    Sao: Dus als je hetzelfde level keer op keer speelt, vind je uiteindelijk een vaste manier om het te benaderen.

    Miyamoto: In het begin vind je je eigen route door een level, maar als je daarna andere dingen gaat uitproberen, zul je gegarandeerd andere manieren vinden die ook werken. Vervolgens kun je die methode vier of vijf keer gebruiken terwijl je hem probeert te perfectioneren, en dan kun je bepalen wat het beste werkt. We hebben de game zorgvuldig ontworpen om je dit soort opties te geven.

    Sao: Dus wellicht denk je dat een bepaalde route de beste manier is om een bepaald level uit te spelen, maar dat hoeft niet per se zo te zijn.

    Miyamoto: Als je naar andere spelers kijkt, zul je zien dat er ook andere manieren zijn. Zo kun je altijd iets nieuws van elkaar leren.

    Waarom honden en aapjes het niet met elkaar kunnen vinden

    Sao: Waar heeft u zich nog meer op gericht tijdens het maken van de game?

    Miyamoto: Nou, ik zeg vaak dat het verhaal ondergeschikt is aan de gameplay…

    Sao: Ja, dat zegt u vaak.

    Miyamoto: Maar bij het maken van Star Fox Zero heb ik eigenlijk heel veel aandacht besteed aan het verhaal. Ik hield me vooral bezig met de relaties tussen de personages, bijvoorbeeld tussen Fox McCloud en zijn vader, of de manier waarop de hondachtige personages tegenover de apen staan.

    Sao: Dus met hondachtige personages bedoelt u het leger van Corneria onder leiding van General Pepper, waar Fox McCloud en zijn vrienden deel van uitmaken.

    Miyamoto: Inderdaad.

    Sao: Aan de andere kant heb je de apen, met Andross als de grootste tegenstander. Dus in principe laat u de honden tegen de apen vechten.

    Miyamoto: Juist, maar als het een gewone strijd tussen goed en kwaad was, zou het te simpel zijn en niet erg tot de verbeelding spreken. In Japan zeggen we vaak dat honden en apen niet met elkaar overweg kunnen, maar het is leuk om wat verder te graven en erachter te komen waarom dat zo is. Dus deze keer heb ik een achtergrondverhaal verzonnen.

    Sao: Dus het is niet zomaar een simpel gevecht tussen goed en kwaad?

    Miyamoto: Nee. Een van de nieuwe elementen in het verhaal is de introductie van de teleporter…


    Sao: Je kunt teleporters gebruiken om nieuwe gebieden te bereiken.

    Miyamoto: Inderdaad. Maar dat is niet alles. Ze spelen ook een rol in het verhaal. Er zijn namelijk twee kampen: degenen die de teleporters willen gebruiken en degenen die de teleporters willen verbieden. Dat verklaart waarom de honden en apen vijanden zijn.

    Sao: Dus blijkbaar is er een reden dat ze niet met elkaar overweg kunnen.

    Miyamoto: Precies. Ik wilde dit element graag toevoegen aan het verhaal. Daarom kwam ik op het idee voor een Star Fox-animatie(1).

    1. Star Fox Zero: The Battle Begins: de allereerste korte animatiefilm gebaseerd op de games en personages van Star Fox, geproduceerd in een samenwerking tussen Shigeru Miyamoto, Production I.G en WIT STUDIO.

    Sao: U bent wel erg nauw betrokken geweest bij deze game!

    Miyamoto: Ik ben er helemaal voor gegaan! (lacht) Maar goed, ik denk dat spelers zich meer in het spel kunnen verdiepen als ze deze animatie hebben gezien. Als je hem kijkt voor je speelt, begrijp je de gamewereld beter.

    Sao: Ah, ik kan niet wachten om hem te zien.

    Miyamoto: We hebben de animatie vlak voor de release van de game voltooid, dus je kunt hem nu kijken.

    Abonneer je op op
    YouTube

    Star Fox Guard is zelfs leuk voor een grote groep

    Sao: Jullie brengen Star Fox Guard samen uit met Star Fox Zero. Kunt u me vertellen hoe deze game tot stand is gekomen?

    Miyamoto: Nou, deze game is geregisseerd door Yugo, het eerste deel althans, dus misschien kan ik hem beter het woord geven.

    Hayashi: Geen probleem. Star Fox Guard begon als een idee dat we hadden bedacht om twee schermen te benutten. We wilden iets ontwikkelen waarbij je de actie op de tv kunt zien, zodat het ook leuk is als je niet zelf speelt.

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_02.png

    Sao: Het genre van de game kan het beste omschreven worden als een beveiligingscamera-schietspel.

    Hayashi: Ja, inderdaad. Je verdedigt een mijn tegen zwermen robots. Je beschikt over twaalf camera's met lasers die je kunt gebruiken om de vijand uit te schakelen.


    Sao: Dus je hebt beelden van twaalf verschillende camera's die allemaal op één televisie worden getoond.

    Hayashi: Ja, dat klopt. Als je alleen speelt, raak je misschien een beetje in paniek als je de camera probeert te vinden die benaderd wordt door de robots. Maar als er meer mensen zijn, kunnen ze je helpen door te roepen "Kijk naar camera drie! Ik zie een robot!" Dat maakt het een stuk makkelijker om de robots uit te schakelen die de basis bestormen.

    Sao: Dus technisch gezien is het een spel voor één speler, maar je kunt het eigenlijk ook met anderen spelen.

    Hayashi: Precies.

    Miyamoto: Oorspronkelijk hadden we dit spel bedacht als een soort introductie tot Star Fox Zero. Sommige mensen hebben moeite met schietspellen, maar in Star Fox Guard hoef je alleen de camera te richten en te schieten, dus het is makkelijk te begrijpen. We wilden iets maken dat eenvoudig en leuk was.

    Sao: Een game met twaalf schermen lijkt tegenwoordig een stuk reëler nu grote tv's de norm zijn.

    Miyamoto: Ja, dat was een belangrijke factor. Dit is een idee waar we al sinds het Super Nintendo-tijdperk mee experimenteren, maar vanwege de Wii U met zijn twee schermen en de grotere tv's die we tegenwoordig hebben, leek dit ons het ideale moment om deze game uit te brengen.


    Probeer Invincibility Mode als je je zorgen maakt

    Sao: Wilt u misschien nog iets zeggen tegen de lezers voor we het interview afronden?

    Miyamoto: Star Fox Zero is in essentie een spel waarbij je een pad moet vinden. Ik geloof dat er ongeveer twintig verschillende manieren zijn om het spel te doorlopen. Terwijl je misschien een bepaalde route probeert te perfectioneren, ontdek je weer een andere, en zo vind je je eigen manier om een level uit te spelen. Ik denk dat spelers veel plezier zullen beleven als ze de game met deze instelling benaderen.

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_03.png

    Sao: Je kunt ook elke keer een bepaalde aanpak kiezen als je speelt. Je kunt je bijvoorbeeld richten op een zo hoog mogelijke score, of je kunt proberen een nieuwe route te vinden door overal doorheen of tegenaan te vliegen.

    Miyamoto: Ja, precies. Ik zou willen aanraden om filmpjes van andere spelers te bekijken. Zo leer je vast en zeker nieuwe dingen die je aansporen om alles te zoeken wat er in de game te vinden is.

    Sao: En u, meneer Hayashi?

    Hayashi: In het eerste deel van het interview hadden we het over de meeslepende elementen van de game, zoals het driedimensionale geluid van de stemmen. De enige manier waarop je dit echt kunt beleven, is door de game zelf te spelen. Ik denk dat we een game hebben gemaakt die je midden in de actie plaatst door middel van een intuïtieve besturing met twee sticks, maar ook dankzij het uitzicht vanuit de cockpit via het scherm op de Wii U GamePad. De game kan uitdagend zijn, maar als je de game speelt, denk ik dat je zult voelen hoe het is om in de cockpit van een Arwing te zitten terwijl je tegen vijanden vecht. Het is een spannende game waar je handen van gaan zweten, en volgens mij gaan spelers er veel plezier aan beleven.

    CI16_WiiU_StarFoxZero_InterviewPart03_04.png

    Sao: U zei net dat de game nogal uitdagend kan zijn, maar voor spelers die misschien iets minder zelfvertrouwen hebben, is er ook een spelstand met een onverwoestbare Arwing, nietwaar?

    Hayashi: Dat klopt. Als je tijdens een missie drie keer achter elkaar hebt gefaald*, krijg je bij de volgende poging een voorwerp waarmee je onverwoestbaar wordt.


    *Als je schepen opraken nadat je drie keer achter elkaar vanaf het begin bent begonnen, krijg je het voorwerp dat je onverwoestbaar maakt aan het begin van je volgende poging.

    Sao: Dus dat betekent dat je schip niet kapot kan gaan, ongeacht de schade die het oploopt.

    Hayashi: Dat klopt. Maar het nadeel is dat je score niet wordt opgeslagen.

    Miyamoto: We wilden een game maken die toegankelijk was voor zoveel mogelijk spelers, maar we beseften ook dat sommige mensen geen gebruik wilden maken van de Invincibility Mode (onverwoestbare stand). Daarom konden we moeilijk beslissen of deze stand beschikbaar moest worden gemaakt nadat je drie keer had gefaald of zes keer.

    Hayashi: Maar als je geen gebruik wilt maken van de onverwoestbare functie, hoef je het voorwerp niet te gebruiken. We hebben de keus aan de speler gelaten.

    Sao: Voor iemand als ik, wiens schip vaak kapot gaat, is het een fijn idee om een onverwoestbare Arwing tot m'n beschikking te hebben als ik drie keer faal.

    Miyamoto: Nou, blijkbaar hebben we de juiste keuze gemaakt door er drie keer van te maken.

    Hayashi: Blijkbaar wel! (lacht)

    Tot zover ons interview met het team achter Star Fox Zero. We hadden niet genoeg ruimte in dit interview, maar op een gegeven moment noemde meneer Miyamoto Star Fox Zero het hoogtepunt van zijn visie voor Star Fox, mogelijk gemaakt door de Wii U.

    Meneer Miyamoto is natuurlijk de bedenker van de Super Mario Bros.-reeks en de Legend of Zelda-reeks, dus het is misschien vanzelfsprekend dat Star Fox Zero de grenzen verlegt van wat er mogelijk is in een schietspel. Meneer Miyamoto heeft jarenlang ervaring met het verfijnen van actie- en avonturenspellen, en het resultaat is een game vol leuke elementen. Wie had ooit gedacht dat je zelfs zou kunnen vissen?

    Dan is het nu zover - het hoogtepunt van de Star Fox-reeks is nu verkrijgbaar. Meneer Hayashi zei aan het eind dat het een vrij uitdagende game is, maar daardoor geeft het nog meer voldoening wanneer je het uitspeelt. En als je van nature geen liefhebber bent van actiespellen, dan zal Invincibility Mode je leven een stuk makkelijker maken.

    Goed, tijd om op te stijgen en de strijd tegemoet te gaan!

    Abonneer je op op
    YouTube