• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 7, Splatoon 3 – Hoofdstuk 2


    30-09-2022

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 7, Splatoon 3 – Hoofdstuk 2

    Inhoud vooraf opgenomen in overeenstemming met de huidige COVID-19 gezondheids- en veiligheidsrichtlijnen.

    Dit artikel is vertaald vanuit het Engels.

    Alle screenshots komen uit de Engelse versie van de game. Splatoon 3 is ook beschikbaar in het Nederlands.

     

    Hoofdstuk 2: De sterke punten van elke ontwikkelaar in de game verwerken


    Tot nu toe hebben we het gehad over hoe de wereld van Splatoon is gecreëerd. U zei dat u veel belang hecht aan het uitbeelden van een wereld die echt lijkt, maar waar haalt u uw ideeën vandaan voor de 'wapens' en 'uitrusting' die in de game zitten?

    Inoue:
    Wapens in deze game zijn soms gebaseerd op spullen waar we als kind mee speelden. De Plenzen (hieronder afgebeeld) is bijvoorbeeld gebaseerd op herinneringen aan mijn jeugd, toen ik met paraplu's deed alsof ik aan het vechten was.


    Een ander goed voorbeeld: toen ik op de lagere school zat, hadden sommige kinderen zeer uitgebreide en high-tech ogende etuis die populair waren in Japan, en ik was behoorlijk jaloers. Het wapen Tri-tornado is geïnspireerd op deze etuis.

    Natuurlijk zijn sommige wapens gemaakt omdat we het gewoon cool vonden om ze in de game te hebben.


    In deze game hebben we een wapenklasse genaamd 'Spanner' (hierboven afgebeeld), gebaseerd op een vishengel. We hebben het ontworpen om eruit te laten zien als een Splatoon-wapen, zonder dat het op een vuurwapen lijkt.


    Er zijn ook nieuwe wapens die Zwiepers heten. Een van deze wapens, de Stempelzwieper (hierboven afgebeeld), is gebaseerd op een datumstempel (3) die we van Nintendo hebben gekregen toen we zijn begonnen.

    (3) Een handig apparaat dat in Japan wordt gebruikt om in één keer een datum, naam en afdelingsnaam op een document te stempelen. Het jaar, de maand en de datum kunnen handmatig worden aangepast door de nummers te kiezen. Het wordt gebruikt in plaats van een handtekening om documenten te controleren.


    Nogami:
    Uiteraard hebben we voor elk van deze wapens een achtergrondverhaal binnen de Inkling-wereld bedacht.

    Fabrikanten van consumentenelektronica en kunstbenodigdheden uit de Inkling-wereld hebben zich bijvoorbeeld aangesloten bij de wapenproductie. Maar sinds Grondoorlogen aan populariteit hebben gewonnen, hebben zelfs de fabrikanten van visuitrusting besloten zich aan te sluiten bij de Grondoorlog-industrie in Splatoon 3. (Lacht)

    De impact van Grondoorlogen in de Inkling-wereld blijft groeien door de serie heen. In de eerste game waren de Grondoorlogen slechts bij een klein publiek aan Inklings populair. In de derde game worden Grondoorlogen echter meer gepositioneerd als een sport die inwoners van de Inkling-wereld al sinds hun kindertijd kennen.

    Het is net als voetbal voor mensen in Latijns-Amerika.



    U heeft de Inkling-wereld dus voorzien van achtergrondverhalen die echt lijken en die zijn gebaseerd op uw persoonlijke ervaringen. Spelers hebben in deze game trouwens hun eigen plek waar ze allerlei wapens kunnen laten zien. Kunt u ons daar wat meer over vertellen?

    Inoue:
    U verwijst naar de kluisjes, een van de nieuwe elementen in deze game.

    Zoals Nogami-san eerder al aangaf, worden Grondoorlogen in de Inkling-wereld gezien als sportevenement. We dachten daarom dat het realistisch en interessant zou zijn als elke speler een eigen kluisje zou hebben dat versierd kan worden met wapens en andere spullen.

    Als ik terugkijk op mijn tijd op de middelbare school, weet ik nog dat ik in de pauzes meer tijd doorbracht voor de kluisjes, dan dat ik in de klas tijd doorbracht met studeren.

    Insertedimage_10.jpg


    Nogami:
    De binnenkant van een kluisje zegt een hoop over de eigenaar ervan.


    Inoue:
    Dat vind ik ook. Iemand die aan honkbal doet, heeft wellicht een honkbalpetje in zijn of haar kluisje. En iemand die graag leest, zal veel boeken in het kluisje hebben liggen.

    We wilden in deze wereld het idee nabootsen dat de inhoud van een kluisje de eigenaar zelf vertegenwoordigt, dus hebben we het voor spelers mogelijk gemaakt om hun favoriete wapens en voorwerpen die ze in de game hebben verzameld, te plaatsen zoals ze willen.

    InsertedImage_11.jpg

    Sommige mensen maken een rommeltje van hun kluisje, terwijl anderen de boel netjes en opgeruimd houden... Ik weet zeker dat de kluisjes de unieke persoonlijkheid van elke speler zullen uitbeelden.


    Nogami:
    Je zou hetzelfde kunnen zeggen over iemands bureau. (Lacht)

    Je kunt ook zien wat andere spelers in hun kluisje hebben, en ik dacht dat dit interessant zou zijn omdat je zo een idee krijgt van wat voor soort persoon de eigenaar is door het kluisje te zien. Als je bijvoorbeeld schoenendozen van verschillende merken in het kluisje ziet liggen, zou je denken dat deze persoon dol is op sneakers.

    InsertedImage_12.jpg

    Sato:
    We hebben ook beeldjes van fictieve superhelden uit de Inkling-wereld. We hebben een uitgebreide collectie voowerpen die spelers kunnen verzamelen.

    In vorige Splatoon-games hebben we weinig gedaan met functies die niet direct iets met gevechten te maken hadden. Onze focus lag op de verschillende manieren om gevechten te houden. Ik denk dat spelers daarom vooral als doel hadden om zo goed mogelijk te worden in gevechten.

    In deze titel wilden we dat dat niet de enige reden zou zijn om de game te spelen. We wilden namelijk ook dat spelers gevechten zouden voeren om voorwerpen en verzamelobjecten te krijgen. Ik denk dat we erin zijn geslaagd om meer manieren te bieden waarop spelers plezier uit de game kunnen halen.


    Nogami:
    Naast de kluisjes zijn er ook andere nieuwe functies waarmee het voor spelers leuk is om voorwerpen te verzamelen. Een goed voorbeeld is het kaartspel Slijkslag. Je kunt op allerlei manieren kaarten verzamelen en vervolgens het kaartspel spelen met je nieuwe aanwinsten.

    Splatoon is een actieshooter, toch? Maar je kunt ook een kaartspel spelen?

    Nogami:
    Ja. Kaarten zijn toch leuk om te verzamelen? (Lacht)

    Als kind vond ik het geweldig om kaarten te verzamelen, maar in deze game zijn ze niet alleen daarvoor bedoeld. Je kunt ze ook gebruiken om Slijkslag mee te spelen.


    Inoue:
    Kaartspelletjes hebben in de Inkling-wereld in rap tempo aan populariteit gewonnen. We dachten dat deze hobby de wereld in de game nog meer tot leven zou wekken.

    De kaarten zijn ontworpen door leden van het ontwikkelaarsteam die goed zijn in het maken van zulke illustraties. Ik hou van chibi-personageontwerpen omdat ze populair waren in mijn tijd, en we dachten dat kaarten voor kaartspellen vaak dit soort ontwerpen hadden.

    InsertedImage_13.jpg

    Sato:
    Ik denk ook dat het bij spelers een nostalgisch gevoel oproept als ze dingen zien waar ze als kind dol op waren.



    Het horen van deze verhalen over het ontwerp van de wapens, kluisjes en kaartspellen roept misschien nostalgische herinneringen op. Komen de persoonlijke ervaringen van de ontwikkelaars ook terug in de muziek?

    Minegishi:
    Ja. De muziek in de Inkling-wereld is een weerspiegeling van de muziek waar ik op jonge leeftijd naar luisterde, en hoe ik ernaar luisterde.

    Als je bijvoorbeeld van een bepaalde band houdt, luister je wellicht ook graag naar hun oudere nummers. Of je bent benieuwd wat hun nieuwe single zal worden.

    Als die band die je leuk vond plotseling zou stoppen, zou je daar waarschijnlijk niet erg blij mee zijn. Maar die bandleden kunnen soloprojecten beginnen of een andere band vormen met een onverwachte artiest. Misschien vind je deze nieuwe artiest zelfs interessanter dan de artiest van wie je voorheen fan was.



    Ja, zulke verhalen hoor je wel vaker.

    Minegishi:
    In de Inkling-wereld gebeurt dit ook.

    De hoofdband uit de eerste game, Squid Squad, is ermee gestopt, maar de bandleden hebben, op één iemand na, de nieuwe band Front Roe opgericht. Sommige spelers die de muziek van de oude band kennen, zouden de bandleden na het horen van de nieuwe muziek wellicht direct kunnen herkennen.

    InsertedImage_14_1.jpg

    Oké. Sommige fans van een band willen niet alleen naar de muziek van de band luisteren, maar willen ook meer te weten komen over randzaken, zoals het ontstaan van de band of de onderlinge band tussen de bandleden.

    Minegishi:
    Precies. En als je favoriete band na 5 jaar weer eens een nieuw album uitbrengt, is dat al genoeg om superblij van te worden, toch? (Lacht)



    Ja, dat klopt. (Lacht)

    Kan ik aannemen dat u zulke achtergrondinformatie deelt met de mensen die verantwoordelijk zijn voor het componeren van de muziek?

    Minegishi:
    Ja. Een persoon die verantwoordelijk was voor het componeren, waarvan we dachten dat diegene het leuk zou vinden om de stevige en wilde muziek van C-Side te maken, schreef bijvoorbeeld de nummers van C-Side. Aan de andere kant schreven verschillende medewerkers waarvan we dachten dat ze de kenmerken van andere bands goed zouden overbrengen, de muziek voor andere bands.

    Als er meerdere mensen aan een song werken, proberen we de muzieksmaak van iedere persoon in de song te verwerken om te voorkomen dat één smaak de boventoon voert. Gezien de bandstructuur en het achtergrondverhaal, krijgt elke persoon die verantwoordelijk is voor het componeren taken toegewezen die het beste uit hun talent en eigenzinnigheid halen bij het schrijven van songs.

    Nogami:
    Ook de eigenschappen va de ontwerpers komen goed naar voren in de uitrustingen.

    Sato:
    Normaal gesproken heb je een idee van wat je wilt maken in een game en ga je op zoek naar mensen die dat kunnen realiseren. In Splatoon hebben we echter de sterke punten van de ontwikkelaars benut, zoals "Deze persoon is hier goed in, dus laten we de sterke punten van diegene in de game verwerken.

    Inoue:
    Zoiets gebeurt volgens mij zowel in de echte wereld als in de Inkling-wereld. Ik denk dat iemand die van schoenen houdt, een betere schoenmaker zou zijn en iemand die van kleding houdt, zal waarschijnlijk goed zijn in het maken van kleding. De ontwerpen en de muzieknummers zijn zo goed, omdat de mensen die eraan hebben gewerkt, goed zijn in wat ze doen en er plezier in hebben.



    Zo worden de eigenschappen van de ontwikkelaars dus optimaal benut.

    Minegishi:
    Ja. Het geluidspersoneel laat ook invloeden doorsijpelen van muziek waar ze gewoonlijk naar luisteren, net als hun favoriete geluidstextuur en melodieovergangen, zelfs als ze dat niet opzettelijk doen.

    Nogami:
    Ik denk dat persoonlijke ervaringen, positieve jeugdherinneringen, hobby's en vaardigheden van iedere persoon leiden tot de diversiteit in de elementen in de serie.

    Sato:
    Veel ontwikkelaars leken zich zorgen te maken of het wel goed was om zoveel vrijheid te nemen en hun persoonlijke smaak naar voren te laten komen, maar ik heb deze zorgen weggenomen door te zeggen: "Maak je geen zorgen, wees gewoon jezelf"! (Lacht)

    Inoue:
    De directors moesten deze verschillende elementen toen combineren tot één game.

    Voor de muziek in de game hebben we albumhoezen gemaakt om het imago van elke band tot uiting te laten komen. Ook hebben we besloten om een hoop verschillende uitrustingen te presenteren middels een catalogus. We hebben geprobeerd de items die zijn voortgekomen uit de ideeën van verschillende mensen op een behapbare, georganiseerde en prettige manier te presenteren.

    Ik denk dat dit vergelijkbaar is met het editen van een tijdschrift.

    Nogami:
    Dat gezegd hebbende, wat we in de game weergeven, is slechts een klein deel van de Inkling-wereld. Wat we niet in de game zien, wordt overgelaten aan de verbeelding van de spelers.

    Als ontwikkelaars denken we ook na over vele aspecten die niet op het gamescherm te zien zijn. Maar als we al onze ideeën in de game zouden verwerken, zou er geen ruimte meer zijn voor de verbeelding van de spelers. We zoeken dus altijd naar de juiste balans.

    Sato:
    We denken dat spelers het leuk vinden om van alles te ontdekken in de Inkling-wereld. Maar eerlijk gezegd zijn we daar als ontwikkelaars ook nog steeds mee bezig. (Lacht)