Vraag het de ontwikkelaar Vol. 12, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club – Hoofdstuk 2
05-09-2024
Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
Hoofdstuk 2: Een frisse nieuwe Famicom Detective Club
Wist je al dat je deze game, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club, zou ontwikkelen toen je aan de remakes voor de Nintendo Switch werkte?
Sakamoto:
Helemaal niet. Toen we aan de twee remakes werkten, hadden we nog niet besloten om een nieuwe Famicom Detective Club-game te ontwikkelen.
Miyachi:
Sakamoto-san, nadat je de ontwikkeling van Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind for the Family Computer Disk System had afgerond, zei je toch dat je geen nieuwe verhalen meer kon schrijven?
Sakamoto:
Ja, inderdaad. Ik had aan de hele wereld verteld dat ik niet kon blijven schrijven – dat heb ik onlangs zelfs in een artboek gezegd (1). (Lacht) Maar de wens om nieuwe dingen te creëren zat altijd in mijn hart. Ondertussen verzamelde ik ideeën in mijn hoofd. Eén van de ideeën die ik al een tijdje had, was een scène waarin het slachtoffer dood wordt aangetroffen met een papieren zak over het hoofd. Dat leek me best eng.
Dus, hoewel ik op dat moment nog niet was begonnen met het schrijven van het plot, vertelde ik Miyachi-san dat ik dacht aan een verhaal genaamd Emio (smiling man). Ze zei: "Wauw, dat klinkt interessant!".
(1) De Collector's Edition van Famicom Detective Club: The Missing Heir en Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind voor de Nintendo Switch werd geleverd met een speciaal boekje. Deze editie was bij de release exclusief verkrijgbaar in Japan. Het boekje bevatte beeldmateriaal van de ontwikkeling en interviews met ontwikkelaars.
Wacht, terwijl je de wereld had verteld dat je niet meer kon schrijven? Waardoor was je van gedachten veranderd?
Sakamoto:
Terwijl ik met MAGES. aan de twee remakes werkte, werden ze veel meer dan alleen remakes. Toen ik zag hoeveel we konden uitdrukken, en de potentie zag om de kwaliteit van de animaties naar een hoger niveau te tillen, begon ik serieus te overwegen weer iets nieuws te maken. Zo raakte ik gemotiveerd om een nieuw verhaal te schrijven.
Miyachi:
Een paar maanden nadat Sakamoto-san er voor het eerst over had verteld, vroeg ik hem: "Hoe gaat het met het verhaal over Emio? Ik kijk ernaar uit!".
Sakamoto:
Dit interpreteerde ik als volgt: "Iemand die ik altijd al bij de ontwikkeling heb willen betrekken, stelt me deze vragen... Ik snap wat dit betekent. Ze wil vast meedoen!". (Lacht) Dus dacht ik, laat ik maar eens serieus met het schrijven van dit verhaal aan de slag gaan.
Miyachi:
Ik heb nooit gezegd dat ik mee wilde werken aan de ontwikkeling. Ik keek er gewoon echt naar uit. (Lacht)
Sakamoto:
Ik kon niet in mijn eentje een geheel nieuwe titel ontwikkelen. Maar als Miyachi-san bereid was om met mij samen te werken, en als MAGES. weer met ons wilde samenwerken, vond ik dat het moment was aangebroken om de sprong te wagen. Dus begon ik met het schrijven van het plot.
Hoe pak je dat aan, het plot van een game schrijven? Is dat een soepel proces?
Sakamoto:
Om te beginnen moet je een verhaal schrijven dat interessant is en een goede structuur heeft, met veel ups en downs. Dat wordt de ruggengraat van het plot, dus als het niet goed genoeg is, schrijf ik het opnieuw. Op een slechte dag, komt er niets uit mijn pen. (Lacht) Maar als ik op dreef ben, komen allerlei losse ideeën bij elkaar, en valt alles op zijn plaats.
Miyachi:
Ik kan niet goed aan hem zien wanneer hij een goede of slechte dag heeft.
Sakamoto:
Precies, totdat ik met mijn gestoorde verzoeken kom! (Lacht)
Gestoorde verzoeken?
Sakamoto:
Als het schrijven niet zo lukt, kost het me moeite om vooruit te komen. Maar als het schrijven van het plot lekker opschiet, ben ik bang dat dit momentum kwijtraak. Ik ben niet zo goed in het bedenken van namen van plaatsen en personages. Dus als ik een pauze neem om details te bedenken die het verhaal meer body geven, hindert dat de voortgang van het schrijven van het plot.
Dus wil ik op zo'n moment niet stoppen. Ik hoop dan dat ik iemand anders kan vinden om die klusjes voor mij te klaren. En toen dacht ik: "Oh, ik ken precies de juiste persoon!". (Lacht)
Miyachi:
(Lacht)
Ik snap het, dus Miyachi-san hielp met het uitwerken van de details van het verhaal. Miyachi-san, wat voor verzoeken kreeg je van Sakamoto-san?
Miyachi:
In eerste instantie vroeg hij me om namen voor personages en plaatsen te bedenken. Maar de informatie die ik kreeg was zo beperkt dat het zelfs moeilijk was om een naam voor een personage te bedenken. (Lacht) Het enige wat ik over een personage wist, stond in één of twee regels tekst. Ik kreeg nooit te horen wat hun rol in het algehele verhaal was, hoe vaak ze voorkwamen of bij welke gebeurtenissen ze betrokken waren.
Dus vroeg ik Sakamoto-san om meer details, maar hij zei: "...dat kan ik je niet vertellen". (Lacht)
Echt waar?
Miyachi:
Hij vroeg me ook om een belangrijke gebeurtenis te bedenken die het onderzoek zou starten.
Dit was weer zonder veel informatie?
Miyachi:
Dit is de briefing die ik kreeg: "Een zus wordt boos om de goedbedoelde acties van haar oudere broer". Dat was het. Ik had geen idee wanneer of waarom dit zou gebeuren, of hoe het incident zou beginnen, dus zat ik met mijn handen in mijn haar. (Lacht) Het was absoluut een krankzinnig verzoek.
Dus kwam ik met een paar ideeën, maar daarover zei Sakamoto-san: "Dit is niet goed, en dat is ook niet goed". Toen veranderde ik van richting, met een heel ander idee, maar hij zei: "Dat is ook niet goed. Ik wil dat de oudere broer meer op zus en zo lijkt". (Lacht)
Sakamoto:
Oké, maar ik had een goede reden om die informatie achter te houden. Ik wilde dat Miyachi-san het hele plot pas zou lezen als het voltooid was, om te kunnen beoordelen of het interessant was of niet. Het zou zinloos zijn geweest als ze het niet met een geheel frisse blik had gelezen. Ik zorgde ervoor dat ik de algemene flow van het verhaal niet onthulde, maar bleef haar met verzoeken bestoken, zoals het bedenken van ideeën voor belangrijke delen van het verhaal. (Lacht)
Daardoor kwam ze met namen voor locaties die iets van de achtergrond en betekenis schetsten, en namen van personages die een indruk gaven van hun persoonlijkheden. Toen we de gebeurtenis hadden vastgelegd die de loop van het verhaal zou bepalen, waren we echt even in jubelstemming. We zeiden: "Kijk eens aan, de gestoorde verzoeken hebben hun vruchten afgeworpen!" en dat soort dingen.
Miyachi:
Nou, dat was echt verbazingwekkend... Nu we het erover hebben, één van de vele gestoorde verzoeken was om veel lachende gezichten te tekenen.
Ik tekende er meerdere, waarbij ik voor mijn gevoel weer terugging naar mijn kindertijd. Ik tekende er zelfs een paar met mijn niet-dominante hand. Uiteindelijk combineerde hij de ogen en mond van twee van mijn tekeningen, en voegde daar een neus aan toe. Die afbeelding werd gebruikt als prototype voor het lachende gezicht op de papieren zak die in belangrijke scènes voorkomt. (Lacht)
Dat is inderdaad een gestoord verzoek. Terwijl Sakamoto-san het script voor eerdere games in de serie zelf schreef, was Miyachi-san dit keer dus ook betrokken bij het creëren van belangrijke delen van het verhaal.
Sakamoto:
Als de dialogen door iemand anders worden geschreven, heb ik het gevoel dat ze niet bij de personages passen. Tot nu toe dacht ik dat ik de Famicom Detective Club-sfeer het best kon vangen door ze zelf te schrijven. Omdat ik de woorden van de personages schreef, voelde het een beetje alsof ze deel van mijn persoonlijkheid waren. Maar dat betekende ook dat, hoe uniek een personage ook was, de woorden die uit hun mond kwamen, nooit verder konden gaan dan wat ik kon bedenken. Deze keer wilde ik een frisse nieuwe Famicom Detective Club-game maken, maar dat zou moeilijk worden als ik zelf alles schreef.
Dat geeft wel aan hoe graag je dit keer iets nieuws wilde maken.
Sakamoto:
Natuurlijk moesten we de unieke wereld van de Famicom Detective Club-serie wel behouden, maar ik wilde deze game voor een breder publiek geschikt maken. Voor mijn eerdere games putte ik inspiratie uit verschillende zaken, maar mensen van andere generaties hebben andere dingen beleefd, waardoor ze uit andere inspiratiebronnen putten.
De woorden die daaruit voortkomen, zouden nooit van mij kunnen komen. Dus door de dingen die ik tot nu toe zelf had gedaan over te dragen aan iemand van een andere generatie, wilde ik het scala aan expressies in deze Famicom Detective Club-game verbreden.
Ik snap het. En toen kwam Miyachi-san op je weg.
Sakamoto:
Miyachi-san en ik werkten samen aan de remakes van de vorige spellen tijdens de COVID-19-pandemie, waarbij we vaak via chat communiceerden. Ik heb ook andere dingen gelezen die Miyachi-san had geschreven, dus los van de Famicom Detective Club-remakes. Haar woordkeuze en gevoel voor ritme spraken me aan. Bij het schrijven van verhalen voor games hecht ik altijd veel waarde aan hoe dingen worden gezegd en klinken, in plaats van het gebruik van fraaie woorden, zoals bij romanschrijvers.
Maar in de loop der jaren heeft Sakamoto-san natuurlijk ook een eigen manier van ontwikkeld om Famicom Detective Club-games te maken. Dat kun je niet van de ene op de andere dag leren, denk ik. Hoe was dat voor jou, Miyachi-san?
Miyachi:
Sakamoto-san stuurde me verschillende films die hij illustratief voor zijn kernwaarden vond. Zo werd ik tijdens de ontwikkeling op een dag verrast met een stapeltje dvd's, waarvan sommige bloederig of horrorfilmachtig waren. Sakamoto-san stond erop dat ik ze zou bekijken... Ik smeekte hem: "Dit is echt niet mijn ding," maar hij stond erop: "Alsjeblieft, ik wil dat je ze bekijkt." Dus verzamelde ik al mijn moed, en bleken ze... eigenlijk best interessant! Ik heb er veel van geleerd en begreep daardoor beter wat Sakamoto-san wilde uitdrukken.
Sakamoto:
Het gebruik van pauzes, geluid, cuts en overgangen in de games wordt allemaal beïnvloed door wat ik heb gezien, dus ik wilde dat Miyachi-san die films ook zou bekijken, om te begrijpen waar mijn inspiratie vandaankwam. Zo kon ik vanaf het begin duidelijk maken hoe ik deze game wilde regisseren. O, en Miyachi-san deelde ook dingen met me die zíj leuk vond.
Miyachi:
Ik raadde hem wat manga aan en zei: "Deze moet je lezen - ze zitten vol dramatische wendingen!".
Sakamoto:
Ze waren inderdaad behoorlijk dramatisch. (Lacht)
Dus zo wisselden jullie invloeden met elkaar uit. Trouwens, Sakamoto-san, je zei dat je al sinds de originele versie van Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind cinematografische technieken gebruikt bij het regisseren van games. Dacht je tijdens het schrijven van het plot ook al na over de regie?
Sakamoto:
Jazeker. Terwijl ik het plot schrijf, probeer ik bij de verschillende gebeurtenissen al te bedenken hoe ik ze precies tot uitdrukking wil brengen. Toen ik de verhaallijn eenmaal had vastgelegd, kocht ik een houten pop die ik in verschillende houdingen kon zetten, zo'n pop die tekenaars wel als voorbeeld gebruiken. Met behulp van die pop maakte ik een geanimeerd storyboard met verschillende afbeeldingen als achtergrond. Hoewel ik afgestudeerd ben aan de kunstacademie, kan ik niet zo goed tekenen... Het kostte dus de nodige moeite, maar zo kon ik overbrengen wat ik in gedachten had.
Miyachi:
Ik was Sakamoto-san erg dankbaar dat hij ons zo liet zien wat hij voor ogen had, op een manier die we in één oogopslag konden begrijpen. Ik begreep meteen wat hij wilde overbrengen.
Sakamoto:
Wat de regie van de Famicom Detective Club-serie betreft, is het belangrijk dat de gedachten van de moordenaars ook volledig worden uitgediept. De verhalen gaan nooit over mensen die zomaar aan het moorden slaan. We besteden altijd veel aandacht aan de achtergrond en de gemoedstoestand van de moordenaars, de dingen die hen tot hun daden hebben aangezet. Dit verandert hoe spelers het verhaal bekijken.
Ik snap het, het zijn dus niet alleen maar weergaves van brute misdaden.
Sakamoto:
Persoonlijk hou ik van enge verhalen, maar ik hou niet van overdreven bloederige toestanden. Ik vind een gestage opbouw van bloedstollende, beklemmende angst veel interessanter. Er zijn scènes waarin we bloed moesten laten zien om de voortgang van het verhaal te ondersteunen, maar ik wil er nooit teveel op focussen.
Miyachi:
Op dat punt zou Sakamoto-san nooit concessies doen. Ik denk dat er verschillende manieren zijn om horror uit te beelden, en het was niet zo dat we veel bloederige scènes in de game wilden hebben. We waren het er allebei over eens dat het beter zou zijn om ruimte te laten voor de verbeelding van spelers, in plaats van zulke brute scènes expliciet in beeld te brengen.
Sakamoto:
Dat is niet alleen om ethische redenen, maar ook omdat ik in de Famicom Detective Club-serie de nadruk heb gelegd op psychologische angst. Ik wil spelers angst aanjagen door ze dingen te laten beleven waarvan ze denken dat die hen ook echt kunnen overkomen. Door die angsten over te brengen met doordachte integratie van filmische expressies en het kiezen van de juiste woorden, tempo en muziek, zijn we erin geslaagd bij de ontwikkeling van deze game de unieke sfeer van de Famicom Detective Club-serie te behouden.