Vraag het de ontwikkelaar Vol. 12, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club – Hoofdstuk 3
05-09-2024
![Vraag het de ontwikkelaar Vol. 12, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club – Hoofdstuk 3](https://www.nintendo.com/eu/media/images/10_share_images/news_9/2024/august_34/2x1_NSwitch_EmioTSMFamDetClub_AskTheDeveloperVol12_NL_nl.jpg)
Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
Hoofdstuk 3: Nieuwe aanpak, nieuwe sfeer
Wat zijn, behalve het verhaal, nog meer essentiële elementen tijdens het ontwikkelen van een avonturengame?
Sakamoto:
De eerste essentiële stap is het creëren van wat we de 'logica' noemen. Dat is in feite het gameplaymechanisme dat het verhaal als een game laat werken.
Hoe wordt deze "logica" gecreëerd?
Miyachi:
We gebruikten spreadsheetsoftware. Met behulp van meerdere spreadsheets organiseerden we verschillende dingen, zoals tegen welke achtergrond elke scène wordt weergegeven, welke muziek op een bepaald moment klinkt en naar welke scène wordt gesprongen als aan bepaalde voorwaarden is voldaan.
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_09.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Sakamoto:
We gebruikten die spreadsheets ook om de voortgang van het spel te beheren. Vervolgens laadden we de spreadsheets in een tool, zoals deze. Het bouwen van de logica op een manier waarbij alles altijd klopte was... een moeizame taak. (Lacht)
![16x9_NSwitch_EmioTSMFamDetClub_ATD_Visual10_NL_nl.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Deze documenten gaan diep in op de details.
Miyachi:
Zelfs het kleinste foutje in het bestand kon het verhaal compleet laten ontsporen. Soms kon ik in zo'n geval niet eens zien waar de fout precies zat.
Sakamoto:
Tijdens de ontwikkeling van Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind voor Super Famicom heb ik verschillende tools gebruikt en alle logica zelf gebouwd. Dit keer liet ik Miyachi-san de logica tot in de puntjes uitwerken en vervolgens correcties aanbrengen.
Miyachi:
Sakamoto-san kwam me heel enthousiast laten zien wat hij had gemaakt en verklaarde zelfvoldaan: "Ik ben de enige die de logica voor deze serie kan creëren – probeer dit eens!". Maar toen ik het daadwerkelijk probeerde, bleek het niet eens zo leuk. (Lacht)
Iedereen:
(Lacht)
Miyachi:
Natuurlijk zat de logica goed in elkaar, dus het verhaal klopte. Maar ik had het idee dat het een gevoel van voldoening miste. Terwijl ik zat te bedenken hoe ik dit nieuws aan Sakamoto-san moest vertellen, zei hij: "Je kunt eerlijk zijn". Dus was ik recht voor zijn raap: "Het was niet zo leuk".
Sakamoto:
Ik stond versteld. (Lacht) Sinds de dagen dat ik in mijn eentje aan de logica werkte, was het mijn gewoonte om puzzels niet te makkelijk te maken. Waardoor ik ze uiteindelijk te moeilijk maakte. Maar toen realiseerde ik me dat het niet zo leuk is als je iets niet kunt oplossen. Ik wil dat spelers een gevoel van voldoening krijgen als ze een puzzel oplossen, maar ik moet het niet zo moeilijk maken dat het hun voorstellingsvermogen te boven gaat. Het was een echte uitdaging om tijdens de ontwikkeling de juiste balans te vinden.
Bovendien gebruikten de vorige Famicom Detective Club-games alleen tekst en geen voice-acting. Dus als ik bang was dat spelers iets niet zouden begrijpen omdat bepaalde woorden ontbraken, kon ik die woorden gewoon toevoegen en de logica op het laatste moment nog veranderen. Maar voor deze game werden de voice-opnames al vroeg gedaan, dus konden we later niets meer wijzingen of toevoegen. We moesten behoorlijk wat van tevoren plannen.
Dit is de eerste volledig nieuwe game in de serie in ongeveer 35 jaar. Dus de uitdaging om een game in deze tijd te maken, was nieuw voor je.
Sakamoto:
Ja. De manier waarop ik de ontwikkeling aanpakte was gloednieuw. Anders dan hoe ik in het verleden werkte.
Vanuit een gameplay-perspectief, heb je iets vernieuwd, of nieuwe benaderingen gekozen?
Miyachi:
Als je vastloopt in op commando's gebaseerde avonturengames, zoals Famicom Detective Club, heb je de neiging om hoe dan ook verder te komen, en alle commando's van boven naar beneden uit te proberen. Wanneer dit gebeurt, kunnen spelers die tot dat moment in de gamewereld waren ondergedompeld, er los van raken of de draad van het verhaal kwijtraken. Omdat we dat in deze game wilden voorkomen, hebben we bepaalde woorden gemarkeerd met een andere kleur. Als een soort hints, die spelers kunnen gebruiken om verder in het verhaal te komen.
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_EN_Popup_04.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Dus door naar de hints te kijken, kun je bedenken wat je als volgende moet doen.
Miyachi:
Precies. We hebben ook goed opgelet hoe gesprekken werden geformuleerd, zodat spelers situaties beter zouden begrijpen, zelfs als de woorden niet werden benadrukt. Dat gezegd hebbende, sommige mensen denken misschien dat te veel hints afbreuk doen aan de lol van een traditionele, op commando's gebaseerde avonturengame. Daarom hebben we de optie toegevoegd om de kleurmarkeringen uit te schakelen.
Ik zag dat mobiele telefoons een ander nieuw element in de game zijn. Het feit dat het ouderwetse klaptelefoons zijn, dus geen smartphones, gaf me een gevoel van de tijdsperiode waarin de game speelt.
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_EN_Popup_05.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Miyachi:
We wilden het verhaal centreren rond de drie leden van het Utsugi Detective Agency: Shunsuke Utsugi, de hoofdpersoon, en Ayumi Tachibana. Omdat het moeilijk voor te stellen was hoe hun wereld er tientallen jaren na de vorige game uit zou zien, besloten we deze game te laten afspelen in een tijd die de sfeer van de originele games behoudt.
En terwijl we bespraken hoe we de nieuwe elementen wilden toevoegen, begonnen we ons af te vragen in welk jaar mobiele telefoons in Japan gangbaarder werden. We besloten te gaan voor een tijdperk waarin het leven niet te gemakkelijk, maar ook niet te ingewikkeld was. Weet je dat nog, Sakamoto-san?
Sakamoto:
O ja, dat weet ik nog goed. (Lacht) De originele Famicom Detective Club-games maakten we eind jaren 80. Destijds werd het leven in Japan steeds gemakkelijker, hoewel we nog steeds onze portie frustraties hadden. Daarom vonden we dat mobiele telefoons, in plaats van smartphones, het beste bij het verhaal zouden passen.
Miyachi:
Je kunt tijdens verschillende scènes in dit spel bellen. Over het algemeen kun je niet bellen als je met iemand face-to-face praat – dat zou onbeleefd zijn! Maar door een personage te bellen terwijl de situatie daar niet meteen om vraagt, kun je een onverwachte kant van hem of haar te zien krijgen.
Dus de logica houdt rekening met elk klein detail. Ook lijkt dit spel veel elementen te bevatten die nieuw zijn voor Famicom Detective Club. Sakamoto-san, je sprak eerder al je wens uit een breder publiek te bereiken.
Sakamoto:
Inderdaad. Dit keer wilden we een game maken die niet alleen leuk was voor Famicom Detective Club-fans, maar ook voor nieuwe spelers. Vanuit die gedachte, wilden we de sfeer van vorige games veranderen, en wat kleurrijker maken.
Kleurrijker?
Sakamoto:
De vorige games in de serie hadden een rauwe, sombere sfeer. Dat is misschien niet ieders ding, maar wel deel van de charme van Famicom Detective Club. Toch wilden we deze nieuwe titel een kleurrijker, levendiger gevoel meegeven. Famicom Detective Club-games hebben altijd humor gebruikt om het gevoel van angst te doorbreken.
Dat gezegd hebbende, hadden we nog steeds het gevoel dat er iets zwaars en sombers over de game hing. Dat is natuurlijk ook altijd ons doel geweest en dat is in deze game niet veranderd. We wilden echter de sfeer in deze game veranderen om het minder beklemmend en meer verfijnd te maken.
Dit bereikten we uiteindelijk dankzij de bijdragen van Miyachi-san. Ik geloof dat de "zonniger" kant van Famicom Detective Club op een goede manier is verbeterd.
Miyachi:
Over humor gesproken, op een gegeven moment moesten we de betekenis van een bijzonder flauwe Japanse woordgrap uitleggen aan de lokalisatieteams in andere landen, en dat was… een beetje gênant. (Lacht) Maar toen ze het begrepen, kwamen ze met suggesties om de grap ook voor spelers buiten Japan te laten werken. Dus in welke taal je ook speelt, je kunt de nodige grappen verwachten. (Lacht)
Sakamoto:
Wat de lokalisatie betreft... ongeacht in welke taal je de game speelt, denk ik dat sommige dingen universeel opgepikt worden. Bijvoorbeeld de subtiele veranderingen in de emoties van personages of kleine details die de game je voorschotelt. Ik hoop dat spelers ook van die aspecten genieten.
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_11.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Trouwens, ik hoorde dat je de sleutelterm 'interactief drama' in gedachten hield tijdens de ontwikkeling. Heeft dit te maken met wat we eerder bespraken over het veranderen van de sfeer van het spel?
Sakamoto:
Qua genre is het een avonturengame, maar de dingen die je in de game doet gaan voorbij de grenzen van dat genre. En omdat het niet goed voelde om het zomaar een game te noemen, dacht ik dat het een goed idee zou zijn om er een eigen genrenaam aan te geven - 'interactief drama'.
Miyachi:
Net als bij het drama in een film of toneelstuk is de verhaallijn voor iedereen hetzelfde. Maar we wilden spelers het gevoel geven dat ze zelf met de personages tegenover hen spraken. Dus leek de noemer 'interactief drama' gepast, aangezien de gevoelens van spelers hun acties beïnvloeden, en die acties op hun beurt weer van invloed zijn op de reacties die ze krijgen.
Het is dus alsof je een drama binnenstapt en de rol van het hoofdpersonage op je neemt. Nu ik erover nadenk, zie ik ook wel weer een verband met de RPG's die jij leuk vindt, Miyachi-san.
Miyachi:
Dat kan kloppen.
Een paar dagen geleden hadden Sakamoto-san en ik het erover dat gesprekken net levende wezens zijn. Ze groeien op onverwachte manieren, afhankelijk van je exacte woordkeuze op een bepaald moment. In de game kun je verhalen treffen die alleen op specifieke momenten kunnen ontstaan. Zo gaat dat ook in het echte leven, toch?
Er zijn zinnen die je niet hoort en dingen waar je niet mee in aanraking komt als je het spel zo snel mogelijk doorspeelt. Daarom moedig ik spelers aan om veel verschillende dingen uit te proberen en jezelf steeds dingen af te vragen, bijvoorbeeld: "Als ik deze vraag nu meteen stel, wat zou ik dan voor antwoord krijgen?" of "Wat zou er gebeuren als ik hier nu naar zou kijken?".
![NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_12.jpg](https://www.nintendo.com/eu/media/images/01_website_elements/other_elements/grey.gif)
Sakamoto:
Vanwege spoilers kan ik niet in details treden, maar deze game bevat elementen die je niet vaak in andere games hebt gezien, laat staan in de Famicom Detective Club-serie tot nu toe. Dus ik hoop dat iedereen hier van begin tot eind van zal genieten. Bovendien is elke scène met bijzonder veel oog voor detail gemaakt, tot de simpelste flashbacks toe. Volgens mij heeft MAGES. hier uiteindelijk twee keer zoveel werk aan gehad als ze hadden ingeschat.
Ze hebben er echt hun schouders onder gezet, dus ben ik hun heel dankbaar voor hun inzet.
Hier komt mijn laatste vraag. Wat zou je willen zeggen tegen spelers die uitkijken naar dit nieuwe deel in de Famicom Detective Club-serie?
Sakamoto:
Aan alle fans van de serie en aan iedereen die Famicom Detective Club leerde kennen via de remakes, hartelijk dank voor het wachten. Om te beginnen hopen we dat iedereen geniet van deze nieuwe Famicom Detective Club-game met zijn frisse verhaallijn en gameplay. Maar we hopen ook dat je zult genieten van dezelfde oude Famicom Detective Club-stijl van menselijk drama met een vleugje horror. Een drama dat zich ontvouwt via onze zorgvuldig uitgedachte aanwijzingen.
We hebben voor deze game een demo gemaakt, die behoorlijk wat gameplay bevat. Dus als de serie nieuw voor je is, raad ik je aan om die eens te proberen. De demo bevat precies genoeg om je nieuwsgierig te maken naar het hele verhaal!
Miyachi:
Veel Famicom Detective Club-spelers letten goed op alle details en vinden zo de dingen die we stiekem in het spel hebben gestopt. Ook deze titel heeft weer veel van deze zogenaamde 'easter eggs', dus we hopen dat spelers het leuk zullen vinden om de game meermaals te doorlopen.
Omdat wij met zijn tweeën het verhaal hebben geschreven, zouden we de game van binnen en buiten moeten kennen. Maar toch kwamen we tijdens onze testplaythroughs vaak met dingen als: "Oh, dus die twee dingen zijn met elkaar verbonden! Sakamoto-san, wist je dat?". (Lacht) Elke keer dat we het opnieuw spelen, ontdekken we iets nieuws.
We hopen dat iedereen op zijn eigen tempo van het spel zal genieten, of ze nu voor het eerst Famicom Detective Club spelen of al lange tijd fan zijn van de serie. En het zou geweldig zijn als de mensen die de game spelen wat vriendelijker worden voor de mensen die dicht bij hen staan.
Sakamoto:
Inderdaad. I hoop dat deze game mensen daaraan zal herinneren. Nu je het zegt, Miyachi-san, dat is eigenlijk een terugkerend thema in de hele Famicom Detective Club-serie. Mooi om dat zo natuurlijk uit jouw mond te horen komen… Daardoor weet ik dat ik op jou kan rekenen.
Miyachi-san en ik hebben samen aan dit nieuwe deel gewerkt. Door onze ideeën met elkaar uit te wisselen, kregen ze steeds meer vorm. Dus fans van de serie, wees gerust. Ik heb eindelijk de erfgenaam gevonden! (Lacht)
Miyachi:
Ik zal mijn best doen om niet "de vermiste erfgenaam" te worden. (Lacht)