Nintendo Classic Mini: SNES – Entwicklerinterview Teil 5: „Super Mario World“ und „Super Mario World 2: Yoshi's Island“
11.10.2017
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Hallo zusammen! Ich bin Akinori Sao, Schriftsteller aus Kyoto.
Diese Interview-Serie findet anlässlich des Erscheinens des Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment Systems statt. Das Thema für dieses fünfte Interview ist Super Mario World und „Super Mario World 2: Yoshi's Island“.
„Super Mario World“ erschien zeitgleich mit der Veröffentlichung des Super NES – Yoshi gab sein Debüt. „Super Mario World 2: Yoshi's Island“ erschien vier Jahre später und war das erste Spiel mit Yoshi als Hauptdarsteller. Deshalb spreche ich heute mit Takashi Tezuka, Shigefumi Hino und Hisashi Nogami – und Yoshi ist dabei unser Hauptthema.
Los geht‘s mit den Herren Tezuka, Hino und Nogami!
Teil 5: „Super Mario World“ und „Super Mario World 2: Yoshi's Island“
Die Veröffentlichung des Super NES
Herr Nogami, Sie waren an Animal Crossing1 und Splatoon2 beteiligt. Heute werden wir u. a. über „Super Mario World“ sprechen, aber Sie waren noch nicht bei Nintendo, als dieses Spiel erschien.
1. Animal Crossing: Das erste Spiel der Dorfsimulations-Serie kam ursprünglich im April 2001 in Japan für das Nintendo 64-System heraus. Die Serie umfasst inzwischen sechs Spiele, einschließlich Titeln für Wii und die Familie der Nintendo 3DS-Systeme.
2. Splatoon: Das erste Spiel dieser Shooter-Serie kam im Mai 2015 für Wii U heraus; ein zweites erschien im Juli 2017 für Nintendo Switch.
Stimmt. Mein erstes Projekt war „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“.
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Als das Super NES auf den Markt kam, studierten Sie noch, oder?
Ja. Ich glaube, das war in meinem ersten Jahr an der Uni.
Ihre Erfahrungen mit „Super Mario World“ haben Sie also als Spieler gemacht. Ich werde Sie später noch darüber befragen.
Ja, prima.
Herr Hino, Sie waren an den meisten Spielen der Pikmin-Serie3 beteiligt.
3. Pikmin: Das erste Spiel der Rätsel-Strategie-Serie kam im Oktober 2001 in Japan für den GameCube auf den Markt. Das jüngste Spiel „Hey! PIKMIN“ erschien im Juli 2017 für Nintendo 3DS.
Ja, genau. Ich war von Anfang an in die Serie involviert, bis hin zu Pikmin 3 für Wii U. Bei der Entwicklung von Super Mario Maker4 war ich dafür zuständig, Grafiken zu implementieren, die ich für „Super Mario World“ entworfen hatte.
4. Super Mario Maker: Dieses Spiel kam im September 2015 für Wii U heraus. Spieler können selbst Mario-Level erstellen und die Level anderer Hobby-Baumeister spielen. Super Mario Maker for Nintendo 3DS erschien im Dezember 2016.
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Das heißt, Pixel-Grafiken, die Sie vor langer Zeit erstellt hatten, kehrten in „Super Mario Maker“ zurück?
Genau. Ich hatte diese Grafiken etwa 26 Jahre zuvor entworfen – da kam einiges an Erinnerungen hoch!
„Super Mario World“ war Ihr erstes Projekt, nicht wahr?
Das war in meinem zweiten Jahr im Unternehmen und es war das erste Spiel, an dem ich beteiligt war, das dann tatsächlich in den Handel kam.
Soll das heißen, dass es Spiele gab, die nicht auf den Markt kamen?
Ja. Ich habe als Designer an einem Folgetitel von „Famicom Grand Prix: F1 Race“5 für das Family Computer Disk System gearbeitet.
Kazunobu Shimizu6 war der Regisseur dieses Rennspiels, nicht wahr?
5. Famicom Grand Prix: F1 Race: Ein Rennspiel, das im Oktober 1987 für das Family Computer Disk System veröffentlicht wurde.
6. Kazunobu Shimizu: Dieser Entwickler war an der Erstellung von Spielen wie F-ZERO und F-ZERO: Maximum Velocity beteiligt. Er nahm an dem Entwickler-Interview dieser Serie zu „F-ZERO“ teil.
Ja, genau.
Als ich im Rahmen dieser Gesprächsreihe das Interview zu „F-ZERO“ führte, hörte ich, dass der von Ihnen erwähnte Folgetitel nicht erschien, da die Mitarbeiter von Nintendo of America ihn bei einer Präsentation in der Luft zerrissen hatten. (lacht)
Oh, das wusste ich nicht. Ich fand das Spiel eigentlich ziemlich gut …
So kam es dann jedenfalls zu „F-ZERO“7. In Ihrem zweiten Jahr im Unternehmen waren Sie an Super Mario beteiligt – Nintendos erfolgreichster Serie. Wie war das für Sie?
7. F-ZERO: Ein Rennspiel, das in der Zukunft angesiedelt ist. Es kam ursprünglich im November 1990 in Japan heraus, in Europa dann 1992. Das Spiel ist auf dem Nintendo Classic Mini: SNES enthalten.
Ich stand ganz schön unter Druck. Es war ein Einführungstitel für das Super NES, und das vorangegangene Spiel Super Mario Bros. 38 war wirklich fantastisch. Es war also einigermaßen erschreckend zu wissen, dass meine Bemühungen mit diesem verglichen werden würden. Aus diesem Grund habe ich mir schier den Kopf zerbrochen, wie wir „Super Mario“ auf dem Super NES in neuem Licht und mit frischem Look präsentieren könnten.
8. Super Mario Bros. 3: Ein Jump‘n‘Run, das in Japan im Oktober 1988 für das Famicom-System erschien und in Europa im August 1991 für das NES auf den Markt kam. Dieses Spiel wurde in dem Interview zu „Super Mario Bros.“ und „Super Mario Bros. 3“ für Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System besprochen.
Herr Tezuka, Sie waren der Regisseur bei „Super Mario World“. Wann begann die Entwicklung?
Oh, das ist so lange her und mein Gedächtnis ist nicht das Beste … (lacht) Ich glaube, wir begannen 1988.
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Dann hätten Sie das Spiel in weniger als zwei Jahren erstellt.
Die Entwicklung war kürzer als bei „Super Mario Bros. 3“.
Bei meinem Interview zu Nintendo Classic Mini: NES, in dem es um „Super Mario Bros.“ und „Super Mario Bros. 3“ ging, habe ich erfahren, dass die Entwicklung von „Super Mario Bros. 3“ ein paar Umwege machte und mehr als zweieinhalb Jahre dauerte.
Stimmt. Bei „Super Mario Bros. 3“ war ich nicht nur Regisseur, sondern habe auch die Grafiken erstellt.
Da hatten Sie ja ein breites Spektrum verschiedener Arbeiten!
Allerdings. Aber ich glaube, man sollte sich nicht allzu viel aufhalsen. Bei „Super Mario World“ habe ich die Grafiken Herrn Hino überlassen.
Mario auf einem Pferd
Ich würde Sie gerne mal nach Yoshi fragen. „Super Mario World“ weist viele beachtenswerte Merkmale auf. Eines davon ist Yoshis Debüt.
Ja, stimmt.
Wie kam es denn zu Yoshi?
Shigeru Miyamoto beschloss, dass Mario auf einem Pferd reiten sollte!
Einem Pferd? (lacht)
Ich glaube, er mag Pferde. (lacht) Bei der Arbeit an „Super Mario Bros. 3“ hatte er ein Bild von Mario hoch zu Ross gemalt und in der Nähe seines üblichen Platzes an die Wand gehängt. Ich habe das immer angesehen und mir gedacht: „Ich glaube, er will, dass Mario irgendetwas reitet.“ Als wir dann mit „Super Mario World“ begannen, erarbeiteten wir das Konzept eines Dinosaurierlandes. Also beauftragte ich Herrn Hino, Grafiken für eine Art von Reptil zu erstellen.
Das erste Schlagwort war „Pferd“. Daher habe ich an etwas Größeres gedacht und erst einmal so etwas wie eine große Eidechse gezeichnet.
Eine große Eidechse? (lacht)
Das Ganze erinnerte an ein Krokodil. (lacht)
Yoshi hat aber überhaupt keine Ähnlichkeit mit einem Krokodil! (lacht)
Stimmt. Es passte einfach nicht, dass da plötzlich ein Reptil in Marios Welt erscheint; also haben wir das noch mal besprochen und kamen überein, dass ein Krokodil vielleicht nicht das Richtige wäre.
Auf der Suche nach dem Prototypen für Yoshi haben Sie beide sich also untereinander beraten. Wie hat sich dieses krokodilartige Wesen dann in Yoshi verwandelt?
Herr Tezuka hatte eine grobe Skizze gezeichnet. Die war gar nicht schlecht und auch sehr niedlich. Ich habe sie dann zu Yoshi in seiner aktuellen Form verfeinert.
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Das ging relativ schnell. Ich habe das Design mehr oder weniger durchgeboxt und erklärt, dass das Wesen mit Schildkröten verwandt sei. (lacht)
Ach, deswegen hat Yoshi keinen Sattel auf dem Rücken, sondern ...
Einen Panzer. Sogar noch nach meinem Einstieg im Unternehmen betonte Herr Tezuka immer wieder, dass das ein Panzer sei. (lacht)
(lacht) Und so wurde „Super Mario World“, die allererste Bühne für das Schildkrötenwesen Yoshi, zum weltweiten Bestseller für das Super NES.
Ach, tatsächlich …?
Als ob Sie das nicht wüssten! (lacht)
(lacht) Einführungstitel sind die ersten Spiele, mit denen Fans die Funktionen neuer Hardware ausprobieren können. Diese Spiele haben also den Vorteil, dass sie viele Spieler mit diesen Funktionen überraschen können.
Ah, Verstehe. Herr Nogami, Sie waren damals einer dieser Fans. Was hat Sie beim Spielen von „Super Mario World“ überrascht?
Vieles hat mich überrascht. Zum Beispiel, dass es einen Vorder- und einen Hintergrund mit überlappendem Scrolling gab. Da waren Sachen drin, die mich schon dadurch verblüfften, dass sie auf dem Super NES überhaupt möglich waren.
Es hat Sie also mit grafischen Elementen überrascht, die das NES nicht aufweisen konnte.
Oh ja. Und etwas anderes hat mich sehr beeindruckt, nämlich wie der Zaun hin und her sprang und wie Charaktere, die sich vor dem Zaun befanden, plötzlich dahinter standen. Das waren Dinge, die mit dem NES nicht möglich gewesen wären und die mir daher besonders aufgefallen sind.
Sie waren noch Student, aber haben das schon wie ein Profi begutachtet! (lacht)
Nein, überhaupt nicht! (lacht)
Wussten Sie damals schon, dass Sie beruflich Videospiele machen wollten?
Ich war ein absoluter Fan von Videospielen. Ja, ich glaube, ich wusste damals schon, dass ich sie irgendwann auch selbst erstellen wollte.
Herr Nogami war Absolvent des ersten Game-Seminars.9
9. Game-Seminar = Nintendo Dentsu Game Seminar: Ein Kurs zur praktischen Spielentwicklung für Studenten. Das Seminar fand dreimal statt; zum ersten Mal 1990. 2003 wurde das Seminar umbenannt in „Nintendo Game Seminar“. Derzeit sind die Seminare ausgesetzt.
Ja, aber ich habe „Super Mario World“ schon vor dem Seminar gespielt!
Neue Aktionen mit Yoshi
Jetzt würde ich gerne auf „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“ zu sprechen kommen. Dieses Spiel wurde 1996 [in Europa] veröffentlicht. Also vier Jahre nach „Super Mario World“.
Stimmt.
Wie kam es dazu, dass Sie ein Jump‘n‘Run mit Yoshi als Hauptcharakter erstellten?
Nach Abschluss der Entwicklung von „Super Mario World“ hatte ich ein wenig Zeit und da fragte mich Herr Miyamoto, wie lange ich eigentlich noch Grafiken machen wolle.
Was meinte er damit?
Damals war es bei Nintendo üblich, dass Designer sich nach ihrem Eintritt ins Unternehmen nur ein paar Jahre lang mit Grafiken befassten. Danach ging man davon aus, dass sie Regie- oder Planungsaufgaben übernehmen würden.
Herr Miyamoto wollte also wissen, wann Sie die Grafiken hinter sich lassen und selbst ein Projekt auf die Beine stellen würden.
Genau. Dann habe ich mir also für eine Weile allerlei Projekte ausgedacht und mit diesen experimentiert, aber alles wieder verworfen. Schließlich kam ich an den Punkt, an dem ich überzeugt war, dass ich das Unternehmen verlassen müsste, wenn auch das nächste Projekt ein Flop wäre.
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Sie waren auf das Schlimmste vorbereitet.
Allerdings. Und da kam mir der Gedanke, Yoshi zur Hauptfigur eines Spiels zu machen. Mir schwebte zunächst eine Art Spin-off der Super-Mario-Serie vor.
Das war Ihre eigene Idee?
Die eigentliche Idee war von mir, aber ich habe sie lang und breit mit Herrn Tezuka diskutiert.
Womit waren Sie damals beschäftigt, Herr Tezuka?
Ich war an der Entwicklung der The Legend of Zelda-Serie beteiligt, z. B. The Legend of Zelda: A Link to the Past10 und The Legend of Zelda: Link’s Awakening.11
10. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Ein Action-Abenteuer, das auf dem Nintendo Classic Mini: SNES enthalten ist. Es wurde ursprünglich im November 1987 in Japan veröffentlicht und kam in Europa im September 1992 auf den Markt.
11. The Legend of Zelda: Link’s Awakening: Ein Action-Abenteuer, das für das Game Boy-System erschien. Es kam in Japan im Juni 1993 heraus, in Europa im November 1993.
Zwischen den Entwicklungsarbeiten haben Sie sich also mit Herrn Hino beraten.
Ja.
Warum wollten Sie Yoshi zur Hauptfigur machen?
Meiner persönlichen Meinung nach hatten wir mit „Super Mario World“ alles getan, das mit einem seitlich scrollenden Jump‘n‘Run möglich war.
Ah, Verstehe. Danach erschien Super Mario 6412 und eine Weile lag der Fokus auf dreidimensionaler Action, weniger auf seitlich scrollenden Titeln.
12. Super Mario 64: Ein Jump‘n‘Run, das für das Nintendo 64-System herausgebracht wurde. Es kam in Japan im Juni 1996 heraus, in Europa im März 1997.
Genau. Ich fragte mich also, welche Art von seitlich scrollendem Jump‘n‘Run-Spiel wir erstellen könnten, und dachte, dass uns ein neues Gameplay gelingen könnte, wenn Yoshi die Hauptfigur wäre. Ich glaube, meine ursprüngliche Idee war es, Yoshi etwas zu einem Zielpunkt tragen zu lassen.
Mit Yoshi als Hauptfigur würden sich neue Handlungen ergeben.
Ja, eben. Wir haben neue Manöver und Moves erstellt. Einen, den ich besonders gut fand, war der Flattersprung. Mario kann so etwas nicht und für Spieler, die Schwierigkeiten mit Jump‘n‘Runs haben, kann dies hilfreich sein.
Sie wollten Spielspaß auch für Anfänger sicherstellen.
Genau. Wenn man auf einen Gegner trifft, braucht man sich nicht zu drücken. Es gibt einen Mechanismus, der verhindert, dass man ein Leben verliert. Wir haben versucht, uns neue Manöver auszudenken, die auch Anfängern Spaß am Spiel verschaffen würden.
Super Donkey Kong!
Herr Nogami, so langsam sollten wir Sie auch mal am Gespräch beteiligen! (lacht)
Gerne! (lacht)
In welchem Stadium befand sich die Entwicklung von „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“, als Sie zum Unternehmen stießen?
Ich kam ca. anderthalb Jahre vor dem Erscheinen zu Nintendo; es stand also schon fest, dass Yoshi die Hauptfigur sein würde.
Machte Yoshi da bereits den Flattersprung?
Ja, ich erinnere mich, dass Herr Miyamoto genaue Anpassungen am Flattersprung vornahm, nachdem ich ins Unternehmen gekommen war. Das muss also um diese Zeit herum gewesen sein.
Wie kam es, dass Sie, der Neue, involviert wurden?
Ich begann als Designer, aber dass die Grafiken im handgezeichneten Stil erstellt werden sollten, war bereits beschlossen. Also habe ich erst einmal überlegt, wie ich das angehen sollte.
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Das Konzept der handgemalten Grafiken war schon beschlossen, bevor Herr Nogami zu uns kam, aber wir hatten uns noch nicht für eine genaue Stilrichtung entschieden. Kurz nach seiner Ankunft zeigte Herr Nogami uns etwas in einem Textmarker-Stil.
Zuerst habe ich mit Markern einen Hintergrund mit Bergspitze gezeichnet, etwa wie der Fujiyama, und diesen gescannt. Dann habe ich zwei Wochen lang herumprobiert, wie man dies im Spiel verwenden könnte.
Als wir das sahen, haben wir sofort beschlossen, dass das genau die richtige Richtung war. Das war der Wendepunkt für den grafischen Stil von „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“.
Warum haben Sie sich für den gezeichneten Stil entschieden?
Unmittelbar nachdem Herr Nogami bei Nintendo anfing, kam Donkey Kong Country13 auf den Markt.
Dieses Spiel war von dem Unternehmen Rare14 in Großbritannien entwickelt worden und machte bei Nintendo ziemlichen Eindruck. Solche Grafiken waren auf dem Super NES noch nie da gewesen.
13. Donkey Kong Country: Ein Jump‘n‘Run, das iauf demn Nintendo Classic Mini: SNES enthalten ist. Es kam ursprünglich im November 1994 heraus.
14. Rare: Ein britischer Spielentwickler, der außer „Donkey Kong Country“ auch Spiele wie „GoldenEye 007“ und „Banjo-Kazooie“ für Nintendo 64 entwickelt hat.
Im Unternehmen fragte man sich, ob wir auch solche Grafiken wie in „Donkey Kong Country“ machen könnten, aber …
Aber die Entwicklung von „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“ war an diesem Punkt schon über den Punkt hinausgeschritten, an dem wir den Stil dieser Grafiken hätten übernehmen können.
Drei Designer
Anders ausgedrückt, es war zu spät für eine Kehrtwende.
Genau. Also beschlossen wir, uns der Herausforderung zu stellen und Grafiken zu verwenden, die so ziemlich das genaue Gegenteil des Stils in „Donkey Kong Country“ waren.
Also Grafiken, die wie handgemachte Zeichnungen aussahen.
Genau. Und anstatt halbe Sachen zu machen, wollten wir diesen Stil jetzt mit letzter Konsequenz zu verfolgen. Aber dann geschah etwas Fürchterliches.
Etwas Fürchterliches?
Nintendo 64 stand in den Startlöchern und sollte im folgenden Jahr auf den Markt kommen. Unser Regisseur, Herr Tezuka, und Hideki Konno15 begannen sich also „Super Mario 64“ und Ähnlichem zu widmen.
15. Hideki Konno: Dieser Entwickler war nicht nur primär an der Entwicklung der Super Mario Kart-Serie beteiligt, sondern war auch Map-Director für „Super Mario World“. Er nahm an dem Interview dieser Serie zu „Super Mario Kart“ teil.
Ah, das dürfte allerdings ein Problem gewesen sein! Wer war denn dann noch im Team?
Wir konnten uns natürlich immer Rat bei ihnen holen, auch wenn sie gerade andere Projekte unterstützten, aber im Grunde schlugen Herr Nogami, ich selbst und ein weiterer Designer uns alleine weiter durch – nur zu dritt.
Was? Nur Sie drei waren übrig?
Wir haben SRD16 beauftragt, die Programmierung zu übernehmen – sie kannten den Hintergrund der Serie, wir konnten Ihnen dies also bedenkenlos überlassen. Aber eine Zeit lang haben wir Designer nicht nur die eigentliche Projektarbeit, sondern auch die Planung übernommen.
16. SRD Co., Ltd.: Ein 1979 gegründetes Unternehmen, das in Vertragsarbeit Software-Programme für Videospiele entwickelt und zudem CAD-Pakete entwickelt und vertreibt. Sein Hauptsitz befindet sich in Kioto; die Niederlassung in Kioto befindet sich im Entwicklungsflügel des Nintendo-Hauptsitzes.
Herr Nogami, fanden Sie das so kurz nach Ihrem Beitritt zum Unternehmen nicht furchtbar?
Nein, gar nicht. Ich konnte an unterschiedlichsten Dingen arbeiten und das hat wirklich Spaß gemacht.
Sie haben das Ganze positiv gesehen?
Ja, durchaus. Ich hatte die unterschiedlichsten Möglichkeiten. Ich habe Hintergründe gerendert, Gegner erdacht und auch einige der Grafiken selbst erstellt.
Da waren auch einige ganz schön alberne Gegner darunter! (lacht)
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Wie die Goonies! Die meisten durchgeknallten Gegner waren von mir. (lacht) Am Ende durfte ich auch einen Boss erstellen. Das war toll!
Als Herr Tezuka und Herr Konno das Team verließen, stand das Rahmenwerk des Spiels, aber wir mussten noch viele weitere Komponenten erstellen.
Und wir haben so einiges aus dem Boden gestampft! Ich habe jeden Morgen einen Charakter illustriert, mittags einen Auftrag an den Programmierer übergeben, diesen abends überprüft und dann mein Okay gegeben.
Eine Weile lang hatten wir auch tägliche Brainstorming-Sitzungen. An einem bestimmten Zeitpunkt der Entwicklung haben wir unser Werk dem Vertrieb gezeigt, um Feedback zu erhalten. Die Bewertung fiel positiv aus und wir konnten die Rückkehr der anderen Teammitglieder durchsetzen! (lacht)
Das Spiel erhielt eine gute Bewertung und so wurde beschlossen, es ordnungsgemäß und mit voller Mannschaft fertigzustellen?
Ja, genau. An diesem Punkt hatte es sich gut entwickelt, aber es hatte noch nicht die richtige Ausgewogenheit für ein Spiel. Um es als Produkt aufzupeppen, war die Hilfe von Herrn Tezuka, Herrn Konno und Herrn Miyamoto unabdingbar.
Yoshi streckt die Zunge raus
Dann kommen wir jetzt zu meiner letzten Frage. Würden Sie sich wünschen, dass die Spieler bei „Super Mario World“ und „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“ auf Nintendo Classic Mini: SNES auf irgendetwas Besonderes achten?
Was die Grafiken angeht, war „Super Mario World“ das erste Spiel, in dem Marios Augen nicht rein schwarz waren, sondern auch Weiß aufwiesen.
Ach ja, stimmt!
Herr Miyamoto hat darauf bestanden und er hat das streng überprüft! (lacht)
(lacht)
Aber ich fand trotzdem, dass seine schwarzen Augen in „Super Mario Bros. 3“ irgendwie Charakter hatten, also habe ich die Augen bei dem kleinen Mario schwarz gelassen.
Sie möchten also, dass die Spieler auf Marios Augen achten. (lacht) Sonst noch etwas?
Bei der Entwicklung von „Super Mario Maker“ fragten wir uns, warum sich in „Super Mario World“ Marios Hand bewegt, wenn Yoshi die Zunge herausstreckt. Viele dachten, dass Mario nach vorn zeigt und „Go!“ sagt und dass Yoshi deswegen die Zunge herausstreckt.
Aber ist das denn nicht der Fall?
Eigentlich war die Idee beim Erstellen dieser Animation, dass Mario Yoshi auf den Kopf haut und Yoshis Zunge vor Überraschung hevorschießt.
Wirklich? (lacht)
Es gibt sogar einen entsprechenden „Bonk!“-Klang. (lacht) Aber wir dachten, dass die Spieler Mitleid mit Yoshi hätten, also beschlossen wir stattdessen so zu tun, als ob Mario „Go!“ sagen würde. (lacht)
(lacht)
Ich würde mir außerdem wünschen, dass die Spieler auch auf den Sound achten. Bei beiden Spielen war Koji Kondo17 für den Sound verantwortlich. Als wir „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“ machten, baten wir ihn, die Geräusche für die Bosse zu übernehmen – und das Erste, was er uns präsentierte war ein ganz entspanntes Liedchen! Herr Hino und ich haben mit ihm darüber gesprochen und schließlich hat er wirklich coole Musik komponiert, die mich wirklich beeindruckt hat. Aber etwas anderes hatte ich auch nie erwartet! (lacht)
17. Koji Kondo: Dieser Entwickler war am Sound für zahlreiche Spiele der „Super Mario“- und „The Legend of Zelda“-Serien beteiligt. Er hat an dem Interview zu „Super Mario Bros.“ und „Super Mario Bros. 3“ für Nintendo Classic Mini: NES teilgenommen.
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Die Musik für ein Spiel kann man in der Regel erst komponieren, wenn das Spiel ein gewisses Stadium erreicht hat. Wir lagen aber hinter dem Zeitplan zurück und ich glaube, Herr Kondo scharrte schon mit den Hufen. Aber die Hektik zum Ende hin war unglaublich; daher war ich wirklich bewegt als dann schließlich die abschließende Hintergrundmusik erklang.
Es war wirklich sehr bewegend.
Und ... darf ich das sagen? Wir haben in „Super Mario World“ einen Riesenfehler gemacht.
Welchen denn?
Als wir „Super Mario Maker“ machten, fiel uns auf, dass Bowser die falsche Farbe hatte! Er war grün, dabei hätte er doch orange sein sollen!
Dieser Fehler fiel Ihnen nach 25 Jahren auf?! (lacht)
Ja! (lacht) Dabei ist er doch ein zentraler Charakter; es tat mir so leid für ihn …
Die Leser dieses Interviews können Bowsers Farbe auf dem Nintendo Classic Mini: SNES überprüfen! (lacht)
Wir holen oft die Super NES-Steckmodule hervor, um bestimmte Dinge zu überprüfen.
Ein Modul für jedes Spiel ...
Genau. Aber beim Nintendo Classic Mini: SNES … (lacht)
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Da reicht eine Konsole. (lacht)
Und das ist äußerst hilfreich! (lacht)
Der letzte Teil dieser Interview-Reihe wird demnächst erscheinen: Kirby Super Star!
Erfahre in unseren Interviews mit den Entwicklern mehr über die Spieleklassiker, die auf dem Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System enthalten sind!
Teil 1: „Star Fox“ und „Star Fox 2“
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