Pregunta al desarrollador, volumen 1: Estudio de videojuegos
29-07-2021
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Este artículo ha sido traducido del contenido original en japonés.
Para dar comienzo a esta serie de Pregunta al desarrollador, en la que los desarrolladores de Nintendo expresan con sus propias palabras los pensamientos de Nintendo sobre la creación de productos y aquellos elementos a los que prestan mayor atención, hablamos con dos personas que participaron en el proyecto de Estudio de videojuegos, ya disponible para Nintendo Switch.
1: ¿Y si le doy la vuelta?
En primer lugar, ¿podríais presentaros brevemente y hablar del trabajo del que os habéis encargado hasta ahora?
Naoki Masuda (en el texto aparecerá mencionado como Masuda): Soy Masuda, el director y programador de Estudio de videojuegos. Anteriormente estuve a cargo de la planificación y programación de Nintendo Labo.(1)
(1) Los kits de Nintendo Labo proporcionan a los jugadores las herramientas para construir y jugar con varios “Toy-Con”, como pianos, motocicletas o robots, combinando el cartón con la consola Nintendo Switch.
Kosuke Teshima (Teshima en adelante): Soy Teshima. Como subdirector, me encargué de coordinar las lecciones interactivas para Estudio de videojuegos. Antes de eso, participé en la creación del texto de la sección "Descubrir" (2) de Nintendo Labo.
(2) En la sección Descubrir de Nintendo Labo los jugadores aprenden cómo funcionan los Toy-Con.
Muchas gracias. ¿Podrías presentarnos brevemente Estudio de videojuegos?
Masuda:
Por supuesto. Estudio de videojuegos es un programa con el que crear tus propios juegos es fácil y divertido, simplemente conectando unas misteriosas criaturas llamadas nodon. Aunque la programación te parezca difícil, la entenderás poco a poco con los intuitivos pasos de las "lecciones interactivas", hasta que al final puedas crear tus propios juegos.
¿Cuál fue la motivación para el diseño de este programa?
Masuda:
Después de desarrollar el Nintendo Labo: kit de VR, que era la cuarta entrega de la serie, me pregunté si podíamos inspirarnos en la parte del taller Toy-Con de ese juego para crear un producto independiente. En el caso del Nintendo Labo: kit de VR, en cuanto los jugadores le cogían el tranquillo a la creación de Toy-Con, podían disfrutar fabricando sus propios juegos de realidad virtual con el taller Toy-Con, pero pensé en hacer las aplicaciones más amplias, no solo para la RV.
¿Sentiste que tenías algún asunto pendiente con el taller Toy-Con?
Masuda:
No, no exactamente, pero sentí que podíamos evolucionarlo más. La herramienta del taller Toy-Con es la última parte de aplicación práctica del Nintendo Labo: kit de VR, y al principio esperábamos que solo un puñado de personas llegara a ella. Sin embargo, tras celebrar un concurso del taller Toy-Con, me di cuenta de que había muchos juegos interesantes y gratificantes entre todos los juegos originales creados por los jugadores, y quería que más gente experimentara la alegría de crear sus propios juegos. También quería encontrar una forma de facilitar a la gente la diversión de crear juegos mediante el método de ensayo y error.
Teshima:
Incluso en el propio seno del equipo de desarrollo de Nintendo Labo, los diseñadores que no suelen programar han utilizado la función del taller Toy-Con para crear sus propios juegos. Pero a veces se detenían a medio camino porque no sabían cómo seguir haciendo el juego que querían. Y entonces venían a preguntar a Masuda, que ha desarrollado el taller Toy-Con. Y poco a poco fueron aprendiendo a hacer juegos. Por aquel entonces, Masuda respondía a todas sus preguntas, así que te convertiste en una especie de asistente técnico, ¿no? (Risas)
Masuda:
Después de escuchar todas esas preguntas de los diseñadores y de ver todos los juegos creados por los jugadores, me di cuenta de lo divertida que es esta parte del taller Toy-Con y de que podríamos ampliar esa diversión si tuviéramos un sistema que te orientase a la hora de crear juegos, de forma que fuese más accesible para los jugadores.
En otras palabras, ¿el reto del taller Toy-Con consistía en explicar cómo crear, y tu objetivo esta vez era resolver ese reto?
Masuda:
Así es. Con la serie Nintendo Labo, aprendes cómo funciona el hardware fabricando y jugando con los Toy-Con de cartón. Y luego, aplicando esos conocimientos, algunas personas pueden llegar a crear sus propios juegos originales utilizando el taller Toy-Con. Al actuar como "asistente técnico" y responder a esas preguntas de nuestros diseñadores, pensé: "¿Y si le doy la vuelta a esto?". Por decirlo de otro modo, Nintendo Labo empezó por proporcionar una comprensión de cómo funcionaba el hardware y acabó por llevar a la creación de software, mientras que Estudio de videojuegos utiliza la creación de software como punto de entrada para que el usuario experimente la programación en persona. Nintendo Labo tiene la sección "Crear", que personalmente me parecen las instrucciones de montaje más geniales del mundo, y me propuse aplicar estos conocimientos a la parte creativa de la programación. Consideraba que esto ayudaría a la gente a disfrutar de los aspectos "Crea, juega, descubre" de Nintendo Labo desde un ángulo diferente.
En otras palabras, querías poner en primer plano los elementos de creación de software final de Nintendo Labo.
Teshima:
Sí, y al igual que Masuda se convirtió en "asistente técnico" para los diseñadores, pensé que si había un guía o presentador para los jugadores, ¡podrían disfrutar mejor de la posibilidad de poder crear sus propios juegos!
Entonces, el guía de las lecciones interactivas es en realidad... ¿Masuda?
Teshima:
Sí, se podría decir que es su alter ego. (Risas)
Siento curiosidad por este presentador, el alter ego de Masuda. ¿Qué función cumple exactamente en las lecciones interactivas?
Teshima:
En concreto, hay siete tipos de lecciones interactivas con las que puedes utilizar nodon y disfrutar de la programación de juegos. Esa es la parte principal de este software. Este componente interactivo te guía a través de la realización de varios juegos de principio a fin.
¿Hasta qué punto se guía a los jugadores?
Teshima:
Al principio, aparece un personaje instructor llamado Bob. Él te guiará en cada paso del camino. Los personajes llamados "nodon" se utilizan para la programación real, y Bob se mueve por la pantalla mientras el jugador manipula dichos nodon. Bob imparte instrucciones detalladas en todo momento, como "pon un nodon aquí" o "conecta este nodon a ese nodon".
Ya veo. Parece que incluso los principiantes pueden hacer un juego. Por cierto, ¿los alumnos de primaria también pueden disfrutar de la programación?
Masuda:
Les pedimos a los alumnos de la escuela primaria interesados en la programación que jugaran con el software en la fase de desarrollo.
¿Y cómo reaccionaron?
Masuda:
Sus reacciones nos parecieron realmente alentadoras. Los alumnos fueron inmediatamente capaces de superar las lecciones que podíamos preparar en ese momento... Bueno... superarlas se queda corto... El entusiasmo de esos alumnos era increíble... (Risas)
Teshima:
Nos pedían más y más. No se conformaban con las lecciones de prueba que habíamos preparado, y acabamos metidos en un buen lío cuando los alumnos empezaron a probar algunas partes inacabadas que aún estaban en desarrollo. (Risas)
Masuda:
Su concentración era impresionante. (Risas)
(Risas)
Teshima:
Además, un alumno de cuarto de primaria llegó a crear su propio juego a través de la parte de Programación libre del juego, más allá de las lecciones interactivas, lo que me hizo ver que estábamos en el buen camino.
Ya veo, así que se ha demostrado que incluso los alumnos de primaria pueden crear juegos.
Teshima:
Está claro que los individuos abordan el juego con diversos niveles de destreza.
¿Podríamos afirmar que las lecciones interactivas ayudarán a limar esas diferencias?
Teshima:
Sí. Las lecciones están diseñadas para que incluso los alumnos de primero puedan crear juegos mientras se divierten. Además, también hay un modo que te enseña más sobre la mecánica y los nodon que se mencionan en la lección. Y si quieres hacer más, puedes probar la Programación libre. Espero que el hecho de tener varias opciones permita a jugadores de diferentes niveles de destreza a disfrutar del juego.
2: Un grupo de idols
Por favor, cuéntanos más sobre los nodon que has mencionado antes. ¿Cómo nacieron esos personajes?
Teshima:
Al principio del proyecto, nuestro lema era "crear es divertido", así que consultaba constantemente con los diseñadores para crear un entorno entretenido, fuese lo que fuese, desde la misma pantalla de programación. Y pensé que quizá no seríamos capaces de lograr ese objetivo con estos métodos. En el taller Toy-Con de Nintendo Labo y en el Estudio de videojuegos de este título, creas juegos organizando diferentes funciones, llamadas "nodos". Mientras debatíamos este proyecto, alguien sugirió que deberíamos tratar los "nodos" como un grupo de idols (un grupo de estrellas de música pop).
¿Un… grupo de idols?
Teshima:
Exacto. Nos planteamos: "¿Por qué no antropomorfizamos los distintos nodos de funcionamiento y creamos una unidad como un grupo de idols, lanzando una canción original?". Si integras cada función en una canción, una por una, podrías entender cómo funciona cada mecanismo...
Ya veo. Me hago perfectamente una idea: piensas en ello como un grupo de personas con diferentes roles y personalidades.
Teshima:
Al principio era una broma que surgió en una charla paralela cuando las pasábamos canutas para encontrar formas de hacer divertida la pantalla de programación del juego. (Risas) Pensé que un grupo de idols era una idea demasiado extrema, pero obviamente resultaba difícil entender el funcionamiento de los nodos a primera vista, así que pensamos que podrían ser más reconocibles si les confiriésemos una personalidad, un carácter o una cara que viniera de cada una de sus funciones. Luego también pensamos: "Si los jugadores les cogen cariño, podría ser más fácil recordar lo que hacen". Así que la idea de los personajes antropomorfizados caló y luego dijimos: "¡Démosles un nombre fácil de recordar: nodon!".
Es mucho más fácil recordarlo así, desde luego. (Risas) ¿Cómo aparecen en las lecciones estos personajes?
Teshima:
Cada nodon en la lección explicará su función en la pantalla de programación. También está la Guía de Alice (llamada así por el otro instructor), donde puedes aprender más sobre los mecanismos y funciones de los nodon en las lecciones.
Por cierto, ¿cuántos tipos de nodon hay?
Teshima:
¡Hay más de 80 tipos! No todos aparecen en las lecciones interactivas, pero incluso para los que no figuran en ellas, puedes consultar la sección de referencia, llamada Nodopedia, para conocer a fondo sus funciones. Por ejemplo, algunos nodon tienen funciones exclusivas de Nintendo Switch, como la capacidad de hacer vibrar los mandos Joy-Con o detectar su movimiento de sacudida, por lo que, combinando estos Nodon, puedes crear una gran variedad de juegos.(3)
(3) Nintendo Switch Lite también puede funcionar de la misma manera, conectándose de forma inalámbrica a los mandos Joy-Con.
Para disfrutar de las funciones de los mandos Joy-Con en una consola Nintendo Switch Lite, se requiere un par de mandos Joy-Con y se recomienda tener el soporte ajustable de carga de Nintendo Switch. Por otro lado, también se requiere un dispositivo para cargar los mandos Joy-Con, como el soporte de carga para mandos Joy-Con. Para obtener más información, visita el sitio web de Nintendo Switch Lite.
Masuda:
Si entiendes las funciones del nodon y las combinas, puedes hacer diferentes juegos con tan solo ese conocimiento. Pero en lugar de obsesionarte con la idea fija de que DEBES hacer un juego, podrías probar a crear un programa en el que simplemente pasees por la ciudad en la que vives, por ejemplo.
Ya veo. Así que, ahora que sabemos que hay muchos tipos diferentes de nodon, ¿puedes presentar algunos que tengan características únicas?
Masuda:
En cuanto a las características únicas, creo que el nodon de objeto con textura y el nodon de música son los más fáciles de entender. Con el nodon de objeto con textura puedes dibujar tus propias imágenes y mostrarlas en el juego, para luego pegarlas en la superficie de varios objetos y moverlas. El nodon de música, como su nombre indica, reproduce música de fondo. Puedes elegir cualquiera de las cuatro partes que te gusten (melodía, acompañamiento principal, subacompañamiento y ritmo) y combinarlas para arreglar tu música de fondo. Te permite elegir la música que se adapte al juego a tu manera.
Teshima:
Yo, personalmente, soy fan del nodon de inicio del juego.
¿El nodon de inicio del juego? Los nodon parecen tener destrezas muy especializadas.
Teshima:
Así es. La función de este es solo producir el momento en que se inicia el juego, pero es una criatura que tiene un gran estallido de energía, y tanto gráficos como todo lo demás desprenden ese tipo de apariencia, así que es muy mono. (Risas) Luego está el nodon temporizador, que, haciendo honor a su nombre, se activa en un momento determinado. Su personalidad también es muy particular y precisa, pero me gusta porque tiene un toque humano.
Masuda:
A mí el que más me gusta es el nodon de diana, que puede ver si se muestra o no un "marcador" en un lugar específico... Los usuarios más avanzados pueden crear su propia música original combinándolo con el nodon contador, el nodon de señal luminosa y el nodon de efecto de sonido. Es un tipo de criatura muy especializada, pero me gusta como personaje, y cuando domines sus funciones, descubrirás algunas de las posibilidades más sorprendentes de Estudio de videojuegos. Una vez que empieces a usarlo, te engancharás a él, y eso es algo bueno... Es como un adulto entre los nodon. (Risas)
Así que a Teshima le gustan los personajes monos y a Masuda los que tienen una funcionalidad profunda.
Teshima:
Los nodon no solo te explican cosas, sino que también reaccionan de diversas maneras cuando los conectas, y tanto sus personalidades como sus expresiones varían, así que espero que los jugadores disfruten con ellos.
Masuda:
Esperamos que los jugadores encuentren su propio nodon favorito.
3: Animar a los jugadores a terminar, pase lo que pase
He oído que eres muy exigente a la hora de guiar a la gente hasta la fase en la que pueden crear sus propios juegos. ¿Cómo has intentado que lleguen hasta el final?
Masuda:
Bueno, por supuesto que es importante divertirse haciendo juegos, pero también queríamos que la gente tuviera la experiencia de completar cada función del juego hasta el final.
¿Qué quieres decir con "que la gente tuviera la experiencia de completar cada función del juego hasta el final"?
Masuda:
Hacer un juego en sí mismo es divertido, pero completar cada paso de una lección nos hace sentirnos realizados. Y, ante todo, el momento de completarlo ya es divertido. Como desarrollador, lo considero uno de los aspectos más interesantes de la programación, y quiero que nuestros usuarios experimenten la misma sensación. Hemos oído a la gente decir que no ha podido llegar al final con los tutoriales de otro software de programación. Por eso quería asegurarme de que con este la gente terminara de hacer los juegos en las lecciones, repitiendo la experiencia de estos pequeños momentos de compleción.
Ya veo. Así que os centrasteis en la felicidad por haber completado algo.
Teshima:
Me ocurrió algo que me inspiró a transmitir la diversión de completar un proyecto y disfrutar esa sensación de logro. Había visitado el evento donde poder probar el taller de VR de Toy-Con de Nintendo Labo. Hicimos que los principiantes probaran una programación sencilla, combinando el nodo de la palanca de control y el nodo de la persona para hacer que esta última se moviera con la palanca. Entonces, cuando el personaje empezó a moverse, hubo un gran "¡caray!" en la sala, como una explosión. ¡Nos sorprendió esta reacción! (Risas)
Las cosas obvias a ojos de los desarrolladores pueden suponer una sorpresa para los principiantes.
Teshima:
Sí. No era consciente de que la gente que no había programado nunca se quedara tan impresionada por poder hacer funcionar las cosas con su propia programación. Me impresionó mucho esa experiencia. Seguí siendo consciente de esto durante el desarrollo de este juego.
Es una constatación importante.
Teshima:
Yo mismo siento que la experiencia de hacer el trabajo y ver que algo se va formando poco a poco es interesante. Se me ocurrió crear algo que hiciera que la gente experimentara esa sensación hasta el final. En programación existe un método de aprendizaje conocido comúnmente como "copia del sutra" (4). Es un método eficaz, así que lo referenciamos.
(4) La "copia del sutra" es una frase japonesa que describe la forma en que se aprende a programar transcribiendo código de ejemplo.
Vaya, entonces transcribir el código es una forma segura de llegar al final.
Teshima:
Sí. Pero una cosa que suele ocurrir con el scripting es que es difícil darse cuenta de si introduces algo mal, y si hay un error de entrada, el programa no se ejecuta. Huelga decir que averiguar por ti mismo en qué te has equivocado es una forma muy útil de aprender a programar, pero pensé que este software debería utilizar un sistema guiado para que no te pierdas en errores de tecleo, poniendo en primer plano ese momento de la compleción.
Por eso incluisteis cuidadosamente lecciones interactivas para guiar a los jugadores hasta el punto de completar un juego.
Teshima:
Correcto. Los pasos individuales de las siete lecciones interactivas están diseñados para ser completados en unos cinco minutos, y cada lección avanza gradualmente. Al terminar los pasos y experimentar ese progreso paulatino, los jugadores se acercarán poco a poco a la meta de crear y terminar su propio juego.
Pero si el jugador se detuviera en plena lección y el tiempo pasase, ¿no acabaría olvidando lo aprendido en la lección anterior y se atascaría?
Masuda:
Cada nueva lección se basa en la anterior, cuyo contenido no es necesario recordar para continuar. Hemos intentado evitar situaciones en las que tengas que recordar de memoria, para que puedas avanzar si simplemente sigues las instrucciones en cuestión.
Ah, está bien saberlo.
Masuda:
De hecho, se planteó si las instrucciones de cada lección debían ser cada vez más teóricas y vagas a medida que aumentaban los niveles de la lección, con el fin de otorgar a los usuarios más libertad para entender por sí mismos la programación y para consolidar los conocimientos. Sin embargo, no serviría de nada emplear un enfoque teórico y ocultar las instrucciones si eso provocase que el jugador se rindiese, sin saber cómo hacer el juego.
Es como con el plastimodelismo: si solo se incluyesen la mitad de las instrucciones, sería difícil completar los modelos. Si no sabes cómo terminarlo, no es divertido.
Masuda:
En efecto. Con este juego también hemos prestado atención a la estructura del software para que los jugadores no cometan errores y puedan completar los juegos por sí mismos. Esa es la estructura que teníamos en mente. Además, entre lecciones hay problemas de tipo rompecabezas llamados "puntos de control", en los que puedes ver que has entendido y completado la tarea por ti mismo.
4: La alegría de programar
¿Qué deben hacer los jugadores a continuación, una vez que terminen de crear juegos mediante las lecciones interactivas?
Masuda:
Como siguiente paso, te ofrecemos la parte de Programación libre del juego. Por supuesto, puedes decidir hacer tu propio juego desde cero, pero te recomendamos que empieces copiando y jugando con los juegos que has creado en las lecciones interactivas. Estos también se guardan en el área de Programación libre como tus propios juegos, así que también puedes usarlos para hacer juegos nuevos.
Teshima:
Creo que conviene jugar de forma experimental al principio, combinando los distintos nodon de las lecciones para ver cómo funcionan. Si te confundes, siempre puedes volver a las lecciones, a la Nodopedia o a consultar las funciones en la Guía de Alice.
Ya veo. Supongo que es mejor empezar con configuraciones predeterminadas e ir avanzando, en lugar de intentar crear algo impresionante desde cero. Sin embargo, a medida que vaya mejorando en la creación, podría preguntarme hasta dónde puedo llegar para elaborar algo más avanzado. De hecho, algunas personas se han preguntado si serían capaces de crear juegos reales, como los que se venden en el mercado.
Masuda:
No creo que sea posible crear algo al mismo nivel que los juegos que se venden como software para Nintendo Switch. En la Programación libre, hay un límite de 512 nodon y 1024 conexiones que enlazan los nodon... Sin embargo, creo que podrías tomar una parte de tu juego favorito e intentar crear un sistema similar. Por ejemplo, podrías intentar recrear uno de los mecanismos de la serie The Legend of Zelda (5). Así que espero que disfrutes pensando en cómo puedes hacerlo funcionar dentro de estos parámetros.
(5) The Legend of Zelda es una serie de juegos de acción y aventura en la que los jugadores resuelven rompecabezas mientras viven aventuras. El primer juego de la serie se lanzó en Europa en 1987.
Tal vez sea divertido pensar en la posibilidad de recrear tu juego favorito dentro de estos parámetros.
Teshima:
En cuanto a lo que se puede desarrollar con Programación libre, este software incluye operaciones de física (6) desde el principio, por lo que se presta a crear juegos de acción donde saltar y romper cosas, por ejemplo.
(6) Las operaciones de física se utilizan para hacer que los objetos se muevan de acuerdo con las leyes de la física en el mundo real. Los cálculos de física permiten representar de forma realista acciones como rodar, romper bloques o dejarse llevar por el viento.
Entiendo. Entonces no tienes que crear operaciones complejas por ti mismo.
Masuda:
Por otro lado, los jugadores no pueden poner mucho texto en un juego, así que esto no es apto para hacer RPG (7) o aventuras conversacionales (8).
(7) Abreviatura de Role-Playing Game. Los juegos de rol son un género de videojuegos donde el jugador controla a un personaje que es una proyección de sí mismo y que madura durante la aventura.
(8) Género de juegos en los que el jugador lee una historia que cambia según su elección, principalmente mediante un texto narrado con ilustraciones y música.
Teshima:
No, no, no, tal vez haya alguien que rompa moldes con una combinación de varios nodon. (Risas)
Masuda:
Es cierto que incluso con el taller Toy-Con hubo muchas cosas creadas por los jugadores que sorprendieron a los propios desarrolladores. Se quedaron en plan: "¡No sabía que se podía hacer algo así!". (Risas)
Incluso con restricciones, puede aparecer alguien capaz de discurrir formas de superarlas.
Masuda:
Estoy deseando ver cualquier juego que sorprenda al equipo de desarrollo.
Por cierto, cuando haces algo tú mismo quieres que la gente vea tu creación, pero ¿cómo puedes compartirlo con los demás?
Teshima:
Puedes compartir tus creaciones a través de internet (9) o de la comunicación inalámbrica local (10). Si utilizas internet, puedes subir tu juego a los servidores de Nintendo, donde cada juego recibirá su propio ID. Luego puedes dar ese ID del juego a otros, para que lo introduzcan en su consola Nintendo Switch y lo descarguen.
(9) Se requiere una suscripción a Nintendo Switch Online (a la venta por separado) y una cuenta Nintendo para el juego en línea. No disponible en todos los países. Se requiere acceso a internet para disfrutar de las funciones en línea. Se aplican los términos correspondientes. nintendo.es/nintendoswitchonline
(10) Se requieren accesorios, juegos y consolas adicionales, a la venta por separado.
¿Podré ver también cómo está programado el juego descargado?
Teshima:
Por supuesto. Ese aspecto es importante para nosotros.
Masuda:
Estoy seguro de que habrá mucha gente que cree juegos amenos y creo que solo con descargarlos y jugarlos será suficientemente divertido, pero me gustaría que la gente fuese más allá y viera también cómo funcionan y los imitara.
¿Podrían también unirse y trabajar juntos para mejorar el mismo programa poco a poco?
Masuda:
Los juegos descargados pueden copiarse y organizarse de la misma manera que las lecciones, por lo que podrías añadirles nodon o reducir el número de nodon en el mismo juego para construirlo de forma más eficiente.
Por tanto, desafiarte a ti mismo para ver si puedes hacer sencillo un programa complejo también es una experiencia didáctica.
Masuda:
Si bien abre un amplio abanico de posibilidades, el objetivo de los juegos creados en Estudio de videojuegos no es competir con los que se venden como productos, y espero que la gente disfrute creando lo que quiera sin estar atada al esquema de "cómo debe ser un juego".
Teshima:
Estoy de acuerdo. Creo que se subirá a internet una amplia gama de cosas, pero no creo que un juego deba tener reglas o acción para serlo.
Masuda:
Por ejemplo, puedes dibujar un montón de imágenes de tu flor favorita para crear un campo de flores, y añadir una animación de un ovni volando por encima y disfrutarlo de esa manera. Creo que eso ya es maravilloso de por sí. Pero claro, mostrar a los demás lo que has creado, escuchar sus opiniones y conseguir esa motivación que te lleve a hacer un juego aún mejor también me parece importante. Pero ante todo me gustaría que la gente se deleitara con los inventos y descubrimientos realizados con sus propias manos.
En otras palabras, te gustaría que todos terminaran de hacer sus juegos, cada uno a su manera.
Teshima:
Sí, ¡cualquier cosa es un juego siempre que el creador así lo considere! Espero que todos disfruten creando sus propios juegos y realizando sus propios descubrimientos.
Ya veo, ahora entiendo que debes sentirte libre de hacer lo que se te ocurra.
Teshima:
La mayor parte del software de programación parece centrarse en la diversión de los productos finales que se pueden hacer. Sin embargo, cuando estábamos planeando este, pensamos que convendría disfrutar del ensayo y error y del descubrimiento durante el proceso de programación, así como la diversión de completar los pasos de las lecciones, además de la propia alegría de programar. Por lo tanto, Estudio de videojuegos se centra en la diversión que reporta la programación y esperamos que la apoye de forma divertida.
Para terminar, ¿tenéis algún comentario sobre quién os gustaría que jugara a este juego?
Masuda:
Los que no saben nada de programación, los que conocen la palabra "programación" pero no saben qué implica, los que buscan inculcar la programación como materia a los niños... Me gustaría pedirles a esas personas que, por favor, lo prueben una vez. Solo con jugar a Estudio de videojuegos y divertirse creando un juego, creo que empezarán a entender de forma natural qué es la programación.
Teshima:
Creo que hay muchas personas que, cuando oyen la palabra "programación", piensan "no sé por dónde empezar" o "no me atrae". Así que para esas personas hemos preparado lecciones interactivas que les permitirán completar la creación de un juego hasta el final. Espero que sea útil como lugar para experimentar la programación por primera vez.
Muchas gracias.
Estudio de videojuegos ya está disponible para Nintendo Switch. Puedes probarlo con la versión de prueba gratuita, disponible para descargar en Nintendo eShop y a través de nuestra página de Estudio de videojuegos.