Vous étiez donc tous motivés pour aller au bout des choses et le résultat est Xenoblade Chronicles. Puis-je demander à chacun de vous de s’adresser à nos lecteurs ? Pouvez-vous commencer, Yokota-san ?
Dans un jeu de rôle, vous êtes le héros et vous découvrez un monde et une histoire. Sachant cela, nous avons conçu le jeu de sorte que les joueurs puissent découvrir les détails les plus infimes du jeu à leur rythme et nous avons porté beaucoup d’attention à la fin du jeu. Une fois qu’ils l’auront fini, les joueurs seront pleins d’énergie pour affronter le lendemain avec une attitude positive. Je serai ravi si les joueurs découvrent les vrais plaisirs d’un jeu de rôle, c’est-à-dire le côté aventures et le sentiment d’avoir accompli quelque chose quand ils auront fini le jeu. Nous avons aussi fait en sorte que votre apparence soit modifiée en temps réel quand vous changez d’arme ou d’armure , ce qui est un élément important pour donner aux joueurs un sentiment d’immersion dans le monde du jeu. Nous avons aussi allié cela à un système de combat où votre capacité à esquiver est améliorée au détriment de votre défense quand vous portez une tenue plus légère.
Votre apparence se reflète donc dans vos techniques. Les possibilités sont très nombreuses, n’est-ce pas ?
Oui. J’aimerais donc que les joueurs essaient différents costumes qu’ils aiment et qu’ils découvrent par eux-mêmes leurs effets sur leur état.
À vous, Hattori-san.
Je voudrais parler du scénario. La trame du jeu en soi est très intéressante et les personnages sont vraiment attachants. Quand j’ai joué au jeu, j’ai vraiment eu l’impression de faire partie du groupe du héros, comme si j’étais un de leurs compagnons. Les personnages sont attachants à ce point et même s’ils peuvent parfois dire des bêtises, vous ne pouvez que les adorer. Tout le monde se serre les coudes et donne le meilleur de soi, et je pense que selon les joueurs, ils auront l’impression que ce sont des amis, voire un frère ou une sœur. J’espère donc que tous ceux qui y joueront ressentiront cette sensation de proximité avec leurs compagnons. Pour ce qui est des personnages féminins dans le jeu, nous avons essayé de leur donner un look très cool, que ce soit du point de vue d’un homme ou d’une femme. J’espère ainsi que tout le monde ressentira la force des femmes qui se battent à leurs côtés.
À vous, Yamagami-san.
Dans l’histoire, une scène très tôt dans le jeu vous donnera envie de crier de toutes vos forces : « Oh non ! » Même si le jeu se déroule sur une zone gigantesque où il y a des tas de choses à faire, vous n’oublierez jamais ce moment. Et quand vous aurez fini le jeu, vous serez contents d’être allés jusqu’au bout. Bien que ce soit un jeu de rôle très long, j’espère que les joueurs perdront la notion du temps et y joueront de bout en bout. Je conseille aussi aux joueurs de prendre le contrôle de toutes sortes de personnages en dehors de Shulk.
Pouvez-vous choisir le personnage jouable que vous préférez ?
Oui. Vous avez le choix entre sept personnages. Dans le jeu, on passe aussi du jour à la nuit, avec des et d’autres types de monstres. J’espère que ces variations plairont aux joueurs.
Et vous, Kojima-san ?
Je sais que je dis cela en face de Takahashi-san qui a écrit le scénario, mais je l’ai vraiment trouvé prenant, et je dirais même que rien que l’histoire elle-même ravira qui que ce soit. Yamagami-san a déjà parlé de cette scène du jeu où on se dit : « Oh non ! » Eh bien, un autre membre de l’équipe m’a dit qu’ils pleuraient toujours au même moment pendant la phase de débogage.
Ils ont donc pleuré plus d’une fois ?
Apparemment. Même s’ils savaient ce qu’il allait se passer, ils se mettaient à pleurer. Si vous jouez au jeu dans son ensemble, je pense que vous pleurerez une bonne dizaine de fois ! (rires)
Une dizaine de fois ?
(rires)
Je suis sûr que les gens seront émus, alors je demande à tout le monde d’essayer. Et puis, c’est un jeu auquel vous pouvez jouer de différentes manières. Les joueurs qui veulent savoir comment les choses vont se passer peuvent se concentrer sur le scénario. Et pour ceux qui préfèreront explorer le monde du jeu, nous avons conçu des terrains tellement détaillés qu’ils auront de quoi s’occuper longtemps. Parfois, vous pourrez être pris dans le scénario et vous voudrez avancer, et d’autres fois, vous aurez peut-être juste envie de partir en quêtes. De toute façon, le jeu est si riche que toutes vos attentes seront comblées. J’aimerais que tout le monde y joue de la façon qu’il préfère.
Donc vous êtes sûr que ce jeu est suffisamment riche pour combler tous les joueurs, quelle que soit leur façon de jouer. C’est à vous maintenant, Takahashi-san.
Au cours du processus de développement de Xenoblade Chronicles, nous avons dû accepter le fait de laisser quelques aspects de côté afin de respecter le délai de sortie initial. Et quand Yamagami-san nous a dit que nous allions devoir aller jusqu’au bout, nous avons réussi à faire du bon travail. Dans ce sens, je dois dire que ce titre est différent de ceux sur lesquels j’ai travaillé chez Monolith Soft, mais c’est très positif. Pour moi, il correspond à la marque de fabrique de Monolith Soft et j’aimerais que les joueurs voient ça par eux-mêmes. Nous avons créé ce titre de sorte que les joueurs y investissent beaucoup de temps et qu’ils soient pris dans le monde du jeu. Une fois que vous aurez fini le jeu, il restera des tas de choses que vous n’aurez pas faites, et je pense que vous aurez envie de vous replonger dans le jeu. Vous remarquerez des choses que vous n’aviez pas vues la première fois, que ce soit dans le scénario, les combats ou les quêtes. Je pense que nous avons fait un jeu qui ne décevra pas les joueurs.
Merci à tous. J’ai l’impression qu’avec tout le temps passé sur le développement de ce titre, nous avons pu créer un magnifique exemple de jeu dense et détaillé. Monolith Soft et Nintendo, deux entreprises aux identités bien distinctes, ont collaboré et deux équipes contrastées ont pu se compléter pour créer ce qu’aucune des deux n’aurait pu faire seule. Xenoblade Chronicles est le fruit de cette collaboration. Merci à tous de vous être joints à moi pour cette longue interview.
Merci à vous.
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