Dans Iwata demande : The Wonderful 101 : Hideki Kamiya, j’ai demandé à Kamiya-san, le réalisateur de The Wonderful 101, ce qui, dans sa réflexion et dans son expérience, l’avait mené au développement de jeux vidéo et à la place qu’il occupe actuellement. Aujourd’hui, nous sommes accompagnés d’Inaba-san de PlatinumGames1 et d’employés de Nintendo afin de pouvoir parler du contenu du jeu. Je vous remercie d’être resté pour cette interview, Kamiya-san.1. PlatinumGames Inc. : studio de développement de jeux vidéo fondé en 2006 et dont le siège se trouve à Osaka. The Wonderful 101 est sorti en Europe le 23 août dernier. La société est à l’heure actuelle occupée au développement de Bayonetta 2 sur Wii U.
Je vous en prie. Je me sens un peu mieux avec des renforts.
(rires)
Bien, les trois autres intervenants peuvent-ils se présenter ? Merci d’avoir patienté, Inaba-san.
Pas de problème ! (rires) Je m’appelle Inaba et je suis producteur chez PlatinumGames.
Nous avons déjà discuté pour l’interview Iwata demande : PlatinumGames.
Oui. Je suis heureux de vous rencontrer à nouveau aujourd’hui.
Je suis Matsushita, de Nintendo. J’étais réalisateur chargé de la supervision du projet.
OK.
Je suis Yamagami, de Nintendo. J’étais producteur.
Très bien. Merci de m’avoir rejoint, Messieurs. Maintenant que le groupe est au complet, pourriez-vous me dire comment The Wonderful 101 a débuté ?
Je savais que vous poseriez la question... (se tournant vers Yamagami-san) Par où allons-nous commencer ?
Je pense que le mieux serait de commencer par décrire votre état d’esprit lorsque vous avez proposé le plan de projet.
Dans ce cas, je pense que nous n’irons nulle part sans parler de ce plan de projet.
C’est vrai. Il s’agissait du premier plan de projet que PlatinumGames avait proposé à Nintendo.
Oui...
Tout a commencé par un ordre Minami2 : « Réfléchissez à un plan pour associer dans un même jeu des personnages célèbres du monde entier et des personnages Nintendo au premier plan. »2. Tatsuya Minami : PDG de PlatinumGames.
Eh bien, c’est assez audacieux comme idée. (rires)
Si je peux me permettre d’apporter quelques précisions... Six mois environ avant que nous ayons réfléchi à ce plan de projet, je m’étais intéressé à PlatinumGames, et, à cette époque, une connaissance m’avait présenté au président Minami.
Était-ce la première fois que vous rencontriez quelqu’un de PlatinumGames, Yamagami-san ?
Tout à fait. C’était une simple prise de contact ce jour-là, mais plus tard, le président Minami m’a recontacté et m’a dit : « J’ai une idée intéressante. » Il s’agissait du plan qu’il m’a montré. Malheureusement, nous ne pouvons pas montrer d’images de ce plan aujourd’hui.
Voici donc posé le décor pour ce projet. Lorsque vous avez reçu cet ordre en interne, quelle a été votre réaction, Kamiya-san ?
J’avais vraiment aimé Wai Wai World3 et Famicom Jump4 sur NES. Il y a beaucoup de grands jeux mettant en scène des personnages venant de différents univers. C’est à la fois émouvant et stimulant de pouvoir transcender les jeux de départ et de permettre à ces personnages d’interagir.3. Wai Wai World : il s’agit de Konami Wai Wai World, un jeu d’action et de tir sur NES commercialisé en janvier 1988 et mettant en scène les personnages principaux de jeux Konami de l’époque.4. Famicom Jump : il s’agit de Famicom Jump: Hero Retsuden, un RPG d’action sur NES commercialisé par Bandai en février 1989. Il rassemble plusieurs héros du magazine de manga Weekly Shonen Jump à l’occasion de son 20e anniversaire.
Ce sont des jeux assez intenses. (rires)
J’avais acheté Famicom Jump pour JoJo5, mais les personnages principaux allaient et venaient, et il n’était pas toujours possible d’incarner votre personnage préféré. Je me suis donc demandé s’il était possible de faire plaisir à tout le monde et de laisser le joueur incarner son personnage préféré pendant toute la durée du jeu.5. JoJo : il s’agit de JoJo’s Bizarre Adventure, un manga très populaire écrit par Hirohiko Araki et publié dans Weekly Shonen Jump à partir de 1987 et adapté entre autres en dessins animés.
Oui.
À cet égard, Smash Bros.6 est très bien fait. Vous pouvez incarner votre personnage préféré, et je trouve que c’est une forme achevée de ce type de jeu. Ainsi, quand je me suis demandé ce que je devais faire sur ce jeu, j’ai décidé de mettre tous les personnages sur la table en une seule fois.6. Smash Bros. : il s’agit de la série Super Smash Bros., une série de jeux de combat dont le premier opus sur Nintendo 64 a été commercialisé en Europe en novembre 1999. Le jeu a été développé par HAL Laboratory, Inc. dont Satoru Iwata était président. Il a d’ailleurs aidé à la programmation de ce jeu.
« Tous les personnages doivent être à l’écran à tout moment » ?
Oui, c’était l’idée de départ de ce projet. C’est en partant de là que nous avons eu de nombreuses idées sur ce que nous pourrions faire avec autant de personnages à l’écran en même temps.
Les bases du projet n’ont pas vraiment changé ensuite.
C’est incroyable de voir combien cette description posée sur le papier correspond au produit fini.
Ce qui est vraiment inhabituel pour les plans de projet que j’écris.
Oui, je crois que c’est une première. Vous avez les personnages, le concept visuel et la base du jeu. Ensuite, il suffit de le réaliser.
Là, je lis : « unimorphisation7 ». Vous étiez déjà très clair à ce sujet.7. Unimorphisation : attaque permettant de combiner les pouvoirs des superhéros et de les transformer en différents objets. Plus vous ajoutez de héros à votre attaque, plus vous augmentez la puissance d’une unimorphisation.
J’ai eu l’idée de l’unimorphisation dans des livres que je lisais enfant. « Nous nous sommes changés en monstres »8 racontait l’histoire d’animaux se rassemblant pour devenir un grand monstre. Il y avait aussi Pilotin9 que l’on peut lire dans les manuels scolaires.8. Nous nous sommes changés en monstres (Kaibutsu Ni Nacchata) : livre pour enfant écrit par Yasuko Kimura. Pour affronter un monstre habitant dans un manoir, les animaux de la forêt s’agglutinent pour se donner l’apparence d’un monstre géant. Cependant, ils deviennent si proches les uns des autres qu’ils n’arrivent pas à se séparer. Ils finissent par se transformer en un véritable monstre qui habite le manoir.9. Pilotin : livre pour enfant écrit par l’auteur néerlandais Leo Lionni. Le personnage principal est un poisson noir appelé Pilotin. Il rejoint un groupe de poissons rouges. Tous ensemble, ils prennent la forme d’un poisson géant et Pilotin joue le rôle de l’œil pour faire peur à leur ennemi, le thon.
C’est le livre dans lequel il dit : « Je serai l’œil ! », et ils forment un gros poisson.
C’est bien ça. Enfant, je trouvais fantastique l’idée que tous ces petits êtres distincts s’unissent pour devenir forts. Je pense que c’est là que se trouve le cœur même du projet.
Cela nous ramène à ce dont nous avons discuté dans la première partie. Ces vieux souvenirs vous ont mis sur le chemin de l’inspiration.
Oui. C’est presque effrayant de voir comment tout est déjà présent dans le plan de projet.
La plupart du temps, le processus de réflexion de Kamiya commence par une image. Il n’a pas souvent le jeu à proprement parler en tête. Cela vient plus tard. Ce projet a donc débuté différemment de la plupart des autres.
Yamagami-san, qu’avez-vous pensé de ce projet lorsque vous en avez entendu parler ?
Cela m’arrive rarement, mais j’ai grimacé en voyant la couverture... (rires)
C’est très inhabituel pour vous, Yamagami-san ! Cela ne doit pas vous arriver très souvent.
Sans même parler du contenu du jeu, l’expérience m’a appris qu’il est impossible de faire entrer tant de personnages dans un jeu et de leur faire changer de forme.
Effectivement, la couverture m’a aussi fait réfléchir à deux fois. Pourtant, c’est moi le producteur qui s’est démené pour rassembler tous les personnages dans le premier Smash Bros. ! (rires)
Effectivement ! (rires) Donc, quand le plan m’a été présenté, j’ai répondu aussitôt : « C’est impossible. » Ce projet a donc été mis de côté pendant un certain temps.
Donc, l’idée de rassembler tous ces personnages s’est arrêtée là.
C’est exact. Plusieurs mois plus tard, après de nombreuses péripéties, on nous a contactés avec un plan qui ne faisait pas appel à différents personnages. Tout s’est déroulé par l’intermédiaire de notre département Licence qui sert de contact pour les sociétés tierces. Je n’étais pas au courant, mais (Shinya) Takahashi-san10 m’a contacté et m’a montré la démo : « Viens voir ça ! C’est vraiment intéressant. » À l’instant où je l’ai vue, j’ai compris que c’était une idée de PlatinumGames.10. Shinya Takahashi : directeur général de Nintendo, directeur de la division Développement et planification logiciel et directeur du département Développement et planification logiciel. Il a participé à l’interview Iwata demande : Wii Street U Powered by Google.
Vous le saviez. « C’est ce truc qu’ils m’ont montré plus tôt ! »
Oui. J’ai expliqué la situation à Takahashi-san et je lui ai dit : « Vous devez me laisser faire ça. » C’est ainsi que tout a commencé.
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