Pour terminer, j'aimerais vous demander ce sur quoi, de votre point de vue, vous voudriez le plus attirer l'attention des joueurs. Commençons avec Yamagami-san de Nintendo cette fois.
D'accord. On n'en a pas encore parlé aujourd'hui, mais on a fait beaucoup d'efforts sur les cinématiques. Dans ce nouveau jeu, pour créer des cinématiques à la hauteur des autres Fire Emblem, on y a travaillé en pensant à de grands spectacles comme la première de la célèbre série télévisée historique japonaise Taiga Drama. Non seulement on se sert de superbes vidéos en 3D, mais je crois que les joueurs vont vraiment avoir un aperçu du vaste univers créé pour ce jeu.
On en a montré un peu dans Nintendo Direct13.13. Nintendo Direct : Nintendo Direct est une série de présentations sur Internet dans lesquelles le président de Nintendo Satoru Iwata et le président de Nintendo of Europe Satoru Shibata dévoilent des informations exclusives sur les titres Nintendo à venir.
Oui. On a fait en sorte de restituer l'atmosphère de l'histoire à l'aide des cinématiques, je pense que ce serait super si les joueurs pouvaient pleinement apprécier tout l'attrait de ce jeu – en particulier la façon dont il se développe en fonction de leur propre façon de jouer.
D'accord. Yokota-san ?
Bien. On a beaucoup parlé des mécanismes de jeu, mais on a aussi beaucoup travaillé sur l'intrigue. On a voulu faire quelques légères modifications et ajouter des éléments qui n'existaient pas dans les Fire Emblem précédents. Au sein de l'intrigue traditionnelle concernant les nations, j'espère que les joueurs sauront ressentir tout ce qu'il y a de nouveau dans ce Fire Emblem.
Kozaki-san, vous voulez bien prendre la parole ?
En ce qui concerne les graphismes, le plus simple, c'est que les joueurs voient cela par eux-mêmes, mais je pense que les expressions des visages de nos personnages sont plus détaillées que jamais. Chaque personnage peut exprimer toute une gamme d'émotions, ce qui permet de s'immerger encore mieux dans les dialogues.
Et pour vous, Kusakihara-san ?
Comme je le disais plus tôt, tout a miraculeusement convergé dans la même direction, et ce jeu est le fruit du travail d'une équipe de développement qui a tout donné. C'est pour cela que je pense que les joueurs ressentiront cet enthousiasme. Prenons les scènes de combat par exemple. Souvent, les personnages se déplacent bien mieux que ce à quoi on s'attendait dans la phase de préproduction. Je pense que la façon dont les personnages semblent réellement prendre vie est quelque chose qui vaut le détour. J'espère sincèrement que les joueurs ne désactiveront pas les animations des combats !
Qu'est-ce qui pourrait expliquer cette amélioration des mouvements ?
Humm... Le mystère reste entier à mes yeux.
Peut-être que c'est un autre miracle de l'amour.
Bien sûr ! (rires) Même moi, je suis surpris.
C'est quand les développeurs débordent d'énergie qu'ils sont parfois surpris de découvrir des éléments de jeu qu'ils avaient pourtant conçu eux-mêmes. Maeda-san ?
Au sujet de SpotPass14, je voulais que tous les joueurs puissent échanger entre eux chaque jour. C'est pourquoi on a décidé de former des équipes de personnages inspirés des jeux précédents . Ils se retrouvent environ une fois par jour et les joueurs peuvent rejoindre les diverses équipes, combattre avec elles et acheter des objets, tout cela via SpotPass. Et au final, il y a pas loin de 120 équipes ! (rires) Donc après la sortie du jeu, j'espère que les joueurs pourront en profiter un petit peu plus longtemps grâce à cela.14. SpotPass : fonction de la console Nintendo 3DS qui, lorsqu'elle est activée, reçoit diverses informations et contenus lorsque vous passez à proximité d'un point d'accès sans fil Internet.
C'est fou tout ce qu'il y a dans ce jeu... c'est comme si vous n'aviez aucune limite ! (rires)
C'est un peu comme l'image que l'on peut voir sur le boîtier du jeu . Tout le monde avance dans la même direction !
Oui, c'est exact. L'illustration du boîtier et l'état d'esprit de l'équipe de développement sont parfaitement synchrones. Higuchi-san ?
Dans ce titre, la plupart des actions sont représentées en 3D, mais outre le point de vue traditionnel où la caméra se trouve sur le côté, on a ajouté une vue subjective . Ainsi, les joueurs peuvent se regarder dans le blanc des yeux quand ils se battent. J'espère qu'ils apprécieront aussi les graphismes en 3D. On a aussi mis plus d'éléments audio que jamais, avec des voix enregistrées par des comédiens professionnels. On a essayé toutes sortes de choses nouvelles, alors j'espère que les joueurs écouteront et apprécieront cet environnement sonore.
Eh bien, Narihiro-san, qu'avez-vous pensé de notre conversation d'aujourd'hui ?
Vous avez fait preuve d'encore plus d'enthousiasme que je ne m'y attendais.
(rires)
En regardant les choses avec du recul, je me suis fait pas mal de souci, mais l'enthousiasme des développeurs se ressent clairement dans le produit final. Ce jeu renferme plus de contenu qu'on n'aurait jamais pu l'imaginer. C'est un titre très dense. Aussi, pour la première fois depuis longtemps, on a beaucoup abordé le thème de la transmission de génération en génération.
Cela fait partie du fameux amalgame dont on parlait.
Oui. Et dans la lignée du jeu précédent, les joueurs peuvent créer leur propre unité, dans laquelle évoluent leurs avatars personnels. La première fois, j'ai joué un garçon et la seconde fois, j'ai joué une fille. Mais en cours de route, je me suis rendu compte qu'il ne valait mieux pas qu'elle se marie ! (rires)
(éclats de rire)
Vous l'avez un peu considérée comme votre fille ? (rires)
Oui. Plus qu'un simple membre de mon unité, c'était comme ma fille.
Il ne faudrait pas qu'elle tombe aux mains d'un garçon peu convenable ! (rires)
C'est vrai ! (rires) Il faut que le garçon soit assez bien pour l'épouser !
(éclats de rire)
Le fait d'avoir saisi tout ce qui faisait l'essence du jeu pour en faire une sorte d'amalgame de ce genre, cela a fait naître de nouvelles émotions, ce qui permettra au joueur de voir les choses sous un nouveau jour. Je joue à ce jeu depuis très longtemps, mais je fais encore des découvertes et je me sens littéralement immergé dans l'intrigue. Un vent de nouveauté souffle sur ce titre.
On a vraiment l'impression que c'est un brillant amalgame, particulièrement réussi.
Oui. C'est bien plus que ce que j'avais pensé. Les développeurs ont réussi à surmonter tout ce qui m'inquiétait.
Narihiro-san, êtes-vous un peu jaloux ?
Oui, c'est un peu rageant. (rires) Je pense aussi que c'est bien d'avoir pu suivre ce projet en ayant un poste légèrement différent. Je me suis rendu compte que l'on pouvait encore créer beaucoup de choses. C'est pourquoi il m'a semblé qu'il était bon qu'on aille dans une direction différente.
Avec Yokota-san, je n'arrêtais pas de dire que j'étais jaloux moi aussi. Si Yokota-san ne nous avait pas rejoints, le jeu n'aurait pas été le même. Donc je suis heureux, mais aussi jaloux. (rires)
C'est là un changement de génération, dans le bon sens du terme. Je crois qu'on a réussi à passer le relais petit à petit. Et grâce à Kusakihara-san et Kozaki-san, on a bénéficié de points de vue neufs et sans préjugés. J'ai beaucoup appris auprès d'eux.
Bien, merci. Je savais que ce jeu représentait un amalgame de toute la série des Fire Emblem, mais en vous écoutant aujourd'hui je me suis dit... quel enthousiasme !
(rires)
Ce projet a commencé comme une concentration de toutes sortes de choses qui sont normalement impossibles à réaliser. Les développeurs ont ressenti cela et se sont enflammés. C'est ainsi qu'est née une sorte d'amalgame issue d'une sélection du meilleur de la série, qui a été sublimé, grâce à votre enthousiasme, en quelque chose encore mieux que ce que l'on avait pu imaginer. Et les nouveaux arrivants de l'équipe ont beaucoup apporté au jeu. Ils ont tout donné, comme s'ils avaient été eux aussi contaminés par cet enthousiasme et ils se sont démenés comme de beaux diables. Je suis maintenant encore plus impatient de voir ce jeu dans les bacs. Merci d'être venus aujourd'hui.
Merci !
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