1. Tout a commencé lors d´un dîner

Iwata :

Aujourd’hui, pour ce premier volume d’Iwata demande sur Mario Kart 7, nous avons réuni les membres de Retro Studios1 d’Austin, au Texas, et les membres de l’équipe de la Division d’analyse & développement du divertissement (EAD). Ici, c’est le matin à Kyoto, mais il fait déjà nuit aux États-Unis. Je voudrais remercier les gens de chez Retro d’être avec nous à une heure aussi tardive. J’ai vraiment hâte de discuter avec vous. 1Retro Studios, Inc. : société de développement de jeux vidéo basée à Austin, au Texas, États-Unis. Elle a été fondée en 1998 et a travaillé sur le développement de jeux tels que la série Metroid Prime et Donkey Kong Country Returns.

Tous :

Merci de nous avoir conviés.

Iwata :

Nous avons développé Mario Kart 7 en collaboration avec Retro Studios. C’est la première fois que le développement d’un jeu de la série Mario Kart2 se fait à l’internationale et je souhaite donc que nous discutions de cela aujourd’hui. Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter. 2Série Mario Kart : série de jeux de course qui se déroule dans l’univers de Super Mario, dont le premier jeu, Super Mario Kart, a été commercialisé en août 1992 au Japon sur la console Super Nintendo Entertainment System. Mario Kart 7 est le septième jeu de la série.

Konno :

Je suis Konno du Département de développement logiciel d’EAD. Je suis le producteur de Mario Kart 7.

Iwata Asks
Morimoto :

Je suis Morimoto du Département de développement logiciel d’EAD et je suis le directeur artistique du jeu. J’ai coordonné tous les graphismes et travaillé avec les membres de Retro et ceux d’EAD sur la conception des circuits.

Iwata Asks
Ishikawa :

Je suis Ishikawa du Département de développement logiciel d’EAD. J’étais le graphiste en chef des personnages et des karts. J’ai coordonné la conception des personnages et des karts, et avec le reste de l’équipe d’EAD, nous avons travaillé avec Retro sur la production des modèles et de l’animation.

Iwata Asks
Ichijo :

Je suis Ichijo du Département de développement logiciel d’EAD. C’est moi qui faisais principalement le lien entre EAD et Retro, et j’étais chargé de traduire tous nos échanges. J’ai également supervisé la planification.

Iwata Asks
Iwata :

Bien. Passons aux personnes de chez Retro.

Ryan :

Je suis Ryan Powell. J’étais le graphiste en chef chez Retro Studios et j’ai travaillé sur les environnements des circuits de ce jeu. J’étais en contact avec Morimoto-san pendant une bonne partie du projet.

Iwata Asks
Vince :

Je suis Vince Joly, directeur artistique chez Retro Studios, et j’ai supervisé tout le travail d’illustration sur les circuits, les personnages et les karts au sein de Retro.

Iwata Asks
Tom :

Je suis Tom Ivey. En tant que planificateur principal sur la conception des circuits, j’étais chargé de créer les circuits avec l’équipe d’EAD.

Iwata Asks
Iwata :

Bien, commençons par Konno-san. Retro se trouve pratiquement de l’autre côté du globe par rapport au Japon. Pouvez-vous nous expliquer comment les deux sociétés se sont retrouvées à travailler ensemble sur Mario Kart 7 ?

Konno :

Oui, bien sûr. Je ne m’y attendais pas. (rires) Voyons voir... L’idée de Mario Kart 7 a germé début 2010, au même moment que celle de nintendogs + cats3. Comme la sortie de nintendogs + cats était prévue en premier, nous avons concentré nos efforts sur ce jeu-là. Un petit groupe de huit personnes travaillait alors sur Mario Kart 7. Mais lorsqu’il a fallu nous atteler vraiment à Mario Kart 7, beaucoup de titres étaient en cours de développement et nous nous sommes retrouvés à court de main d’œuvre. 3nintendogs + cats : jeu de simulation commercialisé sur la console Nintendo 3DS en février 2011 au Japon.

Iwata :

Pour tout vous dire, comme nous avons décidé de prolonger la production de The Legend of Zelda: Skyward Sword4, les gens qui devaient travailler avec vous n’étaient plus disponibles, c’est ça ? 4The Legend of Zelda: Skyward Sword : jeu d’action-aventure commercialisé sur la console Wii en novembre 2011.

Konno :

Oui, mais franchement, ce n’était pas la seule et unique raison. (rires) J’ai discuté avec (Shinya) Takahashi-san5 du Département Planification & développement logiciel (SPD) et mon collègue, (Kensuke) Tanabe-san6, en leur demandant : « Ne pourrions-nous pas développer le jeu avec l’une des sociétés en contact avec Tanabe-san ? » Retro travaillait alors sur le développement de Donkey Kong Country Returns7 et quand ils auraient fini ce jeu-là, nous aurions besoin d’aide. Comme le timing était parfait, nous avons décidé de mettre la machine en marche. 5Shinya Takahashi : responsable général du Département Planification & développement logiciel de Nintendo. Il a été interviewé dans Iwata Demande : Wii Play: Motion 6Kensuke Tanabe : membre du Département Planification & développement logiciel de Nintendo. Il a supervisé la série Metroid Prime (GameCube/Wii), Donkey Kong Country Returns (Wii) et d’autres jeux encore. Il a été interviewé dans Iwata Demande: Donkey Kong Country Returns 7Donkey Kong Country Returns : jeu d’action commercialisé sur la console Wii en décembre 2010.

Iwata :

À l’époque de la console Nintendo GameCube, vous avez passé environ deux ans et demi chez EAD à travailler avec des gens de sociétés externes, n’est-ce pas ?

Konno :

Oui.

Iwata :

Comme il s’agissait d’un jeu Mario Kart, nous voulions une équipe qui tienne la route. Nous tous, moi y compris, avons discuté du problème et après avoir pris différentes choses en ligne de compte, nous avons décidé de nous tourner vers Retro.

Konno :

C’est ça.

Iwata :

Physiquement, Retro se trouve loin de nous. Mais comme ils avaient déjà travaillé sur l’un des titres-phares de Nintendo, Iwata Demande: Donkey Kong Country Returns, ils étaient malgré tout très proches de nous en termes de relations de travail. Mais laissez-moi m’adresser aux personnes de chez Retro. Qu’avez-vous ressenti quand on vous a dit : « Après Donkey Kong Country Returns, nous voulons que vous travailliez sur Mario Kart » ? Vous êtes-vous dit : « Bonjour le stress ! » ? (rires)

Tom :

Oh oui. (rires) C’était vraiment très intéressant parce que nous allions finir Donkey Kong Country Returns et nous nous disions : « Ah, on va enfin pouvoir souffler ». Mais comme j’ai grandi en jouant à Mario Kart, je porte ce jeu dans mon cœur. C’était une occasion en or. En revanche, nous étions un peu anxieux, car nous ne connaissions pas l’équipe. Nous avions travaillé avec SPD avant, mais pas avec EAD. J’avais un peu peur de me lancer et quand j’ai rencontré tout le monde, c’était un peu protocolaire. Mais quand nous sommes allés dîner, je me souviens que (Kosuke) Yabuki-san8 a porté un toast très inspiré et que nous nous sommes dit : « Ce sera sympa de travailler avec eux. Ils ont l’air très sympa. » Je crois qu’après avoir rencontré tout le monde, nous avons décidé de nous lancer dans l’aventure avec beaucoup d’entrain. 8Kosuke Yabuki : membre du Département de développement logiciel, Division d’analyse & développement du divertissement de Nintendo. Il a réalisé Mario Kart 7.

Konno :

Tous les principaux membres sont allés manger un yakiniku (sorte de barbecue japonais) ce soir-là. Yabuki-san et Tom-san étaient assis à la même table et au moment de manger, ils ont commencé à discuter du fait qu’il fallait modifier certains circuits. Je me suis dit : « Hé, vous deux ! Mangeons d’abord et discutons ensuite ! » (rires) Ceci dit, j’étais très impressionné par l’intérêt que Tom-san portait à notre travail.

Iwata Asks
Tom :

Non, non, c’était pareil pour vous ! (rires)

Iwata :

Vince-san, Ryan-san. Et vous ?

Vince :

Je me suis tout de suite dit que c’était un immense honneur, car je suis un inconditionnel de Mario Kart. Je joue à Mario Kart depuis le tout début, alors je me suis dit que c’était une grande opportunité pour nous. J’avais vraiment hâte de me mettre au travail.

Ryan :

Quand j’ai rencontré tout le monde au Japon, leur enthousiasme m’a beaucoup motivé. Nous n’avions jamais collaboré de cette façon avec Nintendo, alors je me suis dit que c’était une opportunité incroyable.

Iwata :

Merci beaucoup. Bien. Je vais maintenant poser la question à l’équipe japonaise. Morimoto-san, qu’avez-vous pensé quand vous avez appris que le jeu serait développé avec Retro ?

Morimoto :

Quand je l’ai su, j’ai cru que vous plaisantiez. Je n’y croyais pas. (rires) Jusque-là, j’avais travaillé avec des externes au Japon, mais jamais avec une société à l’étranger.

Iwata :

C’était votre quatrième Mario Kart, n’est-ce pas ?

Morimoto :

Oui.

Iwata :

Développer ce quatrième Mario Kart a dû être très palpitant, car vous avez dû travailler d’une manière complètement différente. Qu’avez-vous pensé, Ishikawa-san ?

Ishikawa :

Honnêtement… Je suis désolé de dire ça, mais j’étais vraiment perplexe au départ. J’ai demandé : « Retro… ? Ils sont au Japon ? » (rires) Nous avons toujours développé la série en interne chez EAD, alors au début j’ai eu peur que nous n’y arrivions pas.

Iwata :

C’est vrai. Nous étions tous très anxieux et nous pensions qu’il serait mieux d’avoir quelqu’un d’expérimenté à nos côtés. C’est donc pour ça que nous avons demandé à Ichijo-san de l’équipe de Tanabe-san de nous rejoindre. Ichijo-san, qu’avez-vous pensé quand vous avez su ça ?

Ichijo :

J’avais vraiment hâte ! J’adore Mario Kart, alors dès le départ, j’étais ravi d’être sur le projet. Et comme j’avais déjà travaillé avec Retro sur Donkey Kong Country Returns, je n’étais pas anxieux du tout.

Iwata :

Nous avions donc d’un côté Konno-san qui savait que nous étions à court de main d’œuvre et qui s’est dit que nous aurions besoin d’aide de l’étranger. D’un autre côté, Morimoto-san et Ishikawa-san qui étaient anxieux à l’idée de faire leur premier projet avec une société à l’étranger. Et enfin, Ichijo-san, qui était ravi du projet et nous a rejoints. Il y a un peu plus d’un an, ils ont formé une équipe et ils se sont tous mis au travail.

Iwata Asks
Konno :

C’est bien résumé. (rires)