Donc Mario & Luigi: Dream Team Bros. a démarré. Combien de temps a-t-il fallu entre le début du développement et le jeu prêt à être produit en masse ?
Nous avons débuté avec les éléments de base, ce que nous appelons la version alpha, je dirais un an et demi depuis le prototype.
Cette fois, nous avons divisé la phase de développement entière pour obtenir une version alpha, une version bêta et même une version gamma et nous sommes revenus dessus en cours de développement.
Une version gamma ? En règle générale, le développement de jeux vidéo ne nécessite qu’une version alpha et une version bêta.
Généralement, oui. (rires) Dans ce cas, nous avons créé les décors en 3D, mais tous les personnages sont en pixel art 2D. Cela n’a pas été simple d’obtenir un effet stéréoscopique sur la Nintendo 3DS. C’était la raison pour laquelle il nous a fallu tant de temps après l’épisode précédent.
Comment ?! Vous voulez dire que les infographistes spécialisés dans le pixel art ont dessiné chaque personnage pour que le pixel art apparaisse en 3D ?!
Oui, c’est ça. (rires) Nous avons mis au point des techniques de dessin et nous avons utilisé des couleurs pour que cela semble tridimensionnel. La charge de travail était énorme, mais nous avons obtenu ce rendu homogène qui est la marque d’AlphaDream.
Oui, mais plus le personnage était gros, plus l’aspect plat de la 2D ressortait. Nous avons donc dû reprendre de nombreux passages.
Les combats contre les boss se doivent d’avoir un certain impact. Nous leur avons demandé de les refaire jusqu’à ce que nous soyons satisfaits.
C’est une façon intéressante de faire un jeu ! (rires) Pourquoi avez-vous choisi cette méthode ?
Pour être honnête, c’est en partie parce que les décors d’AlphaDream sont en pixel art 2 et que nous n’avons pas assez d’employés en interne pour la 3D. Cette fois-ci, Luigi prend la forme d’un géant pour se battre dans le monde onirique, et lorsque nous avons dû réaliser les combats de géants en 2D, nous avons atteint nos limites. Nous avons demandé à une autre société de s’en occuper.
Le simple fait de voir la précision de l’animation d’AlphaDream me fait chaud au cœur, et grâce au rendu des personnages en 2D, cela donne aussi pleinement son effet sur Nintendo 3DS.
Même si les circonstances sous-jacentes étaient du fait de Nintendo, il est intéressant de voir que ça s’est avéré bénéfique, plutôt que de poser une contrainte. De nombreuses personnes peuvent faire du pixel art, mais je n’ai jamais entendu parler de qui que ce soit faire du pixel art stéréoscopique. (rires)
C’était aussi la première fois pour moi ! (rires)
Vous avez utilisé le pixel art pour tous les mouvements directionnels du personnage ?
Oui. Tous. Sur la Nintendo DS, il y avait huit directions, mais nous avons réalisé 16 directions en pixel art pour la Nintendo 3DS. En plus, Luigi porte un L sur lui et nous ne pouvions pas refléter le personnage en symétrie.
Dans ce cas, vous auriez eu le L à l’envers. (rires)
Même problème avec Mario. Il lève toujours le bras gauche en sautant. Une symétrie verticale était hors de question, car le geste aurait été à l’envers.
Combien de personnes ont travaillé sur l’animation des mouvements de Mario et Luigi dans les 16 directions ?
Il y avait d’autres personnages outre Mario et Luigi. Avec tous les personnages, nous avions 5 ou 6 personnes qui y travaillaient.
La simple idée du volume de travail me donne le tournis. (rires)
Oui. (rires) Une chose à laquelle nous avons prêté attention était, selon la façon dont nous les montrions, le caractère étrange lorsque les Luigi apparaissaient, un peu comme lorsque vous frappez un ennemi avec un paquet de Luiginoïdes groupés dans une balle luimagik . Ça vous donne un petit frisson de voir une série de petits Luigi alignés !
Plus ils étaient ordonnés, pire cela semblait ?
Oui. Nous avons donc changé le mouvement pour chacun d’eux et changé les poses pour que tout paraisse aléatoire. Si vous regardez plus attentivement, nous avons veillé à ce que chacun d’eux soit dans une position légèrement différente et le mouvement de l’animation est différent. (rires)
De même, Mario et Luigi parlent rarement. Nous devons donc faire passer leurs émotions par leurs poses. La manière dont leurs réactions vous font rire est très réussie. C’est ce qui est excellent dans le pixel art d’AlphaDream.
Qui a assuré la direction de l’équipe pour ces mouvements ?
Dans la majeure partie des cas, Otani-san et moi faisions les demandes. Dans le reste des cas, les concepteurs faisaient ce qu’ils voulaient.
Et ils n’ont pas utilisé de données préexistantes ?
Non, ils sont tous uniques.
Vous les avez tous faits spécialement ? Waouh... Ça a dû prendre du temps ! Je comprends maintenant pourquoi il vous a fallu trois ans après le jeu précédent. C’est une charge de travail écrasante ! (rires)
(rires)
Mais tout est en vraie 3D. La sensation est différente des polygones, et le résultat donne une impression mystérieuse que je n’avais encore jamais éprouvée. Plus je regarde le résultat, plus il est somptueux et ça donne envie de demander : « Vous le dessinez à la main, non ? Même ainsi, cela a l’air unique. Comment êtes-vous arrivé à ce résultat ? » Vous êtes une équipe fière de ce qu’elle fait en pixel art.
Une autre partie difficile à sa façon était le processus de tâtonnement pour afficher trois Luigi ensemble : le Luigi en pixel art du jeu, le Luigi en polygones du combat de géants et le Luigi dormant à l’écran du dessous qui a un petit quelque chose de journal illustré. À la fin, nous leur avons demandé de refaire le Luigi visible à l’écran du bas.
Oui, nous lui avons refait le portrait !
Luigi n’est pas facile même lorsqu’il dort. (rires) Mmm. Je dois cependant reconnaître que je n’ai jamais entendu parler de qui que ce soit faisant du pixel art stéréoscopique.
(rires)
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