3. Mettre la main à la pâte

Iwata  :

D’ailleurs, Maekawa-san, en quoi votre rôle au quotidien a-t-il évolué depuis la période où vous étiez réalisateur à l’heure actuelle que vous êtes en retrait en tant que producteur ?

Maekawa  :

Pour le premier jeu et pour Tomato Adventure, j’étais réalisateur touche-à-tout.

Iwata  :

C’était possible vu la taille de ces jeux.

Maekawa  :

Oui, mais après le premier jeu, je me souviens qu’Izuno-san m’avait demandé de ne pas mettre la main à la pâte. (rires) Kubota-san, lorsque vous étiez réalisateur, vous mettiez la main à la pâte pour les deuxième et troisième jeux.

Kubota  :

J’ai écrit le scénario et les événements programmés.

Iwata  :

Comment ? Vous étiez le réalisateur, mais vous avez participé à l’écriture de certains événements ?

Kubota  :

Oui ! (rires)

Maekawa  :

Moi aussi. J’ai écrit les spécifications pour un boss de ce jeu.

Iwata  :

C’est une sacrée révélation ! (rires)

Maekawa  :

J’ai plus ou moins laissé Kubota-san gérer le reste. (rires) Plutôt que d’être un réalisateur qui se concentre sur ce qu’il faut dire avec le contenu de jeu, j’étais un producteur qui réfléchit à la façon de faire aboutir le projet, et à qui travaille sur quoi.

Iwata Asks
Iwata  :

Aimez-vous participer au développement ?

Maekawa  :

Oh, j’adore !

Iwata  :

Je vois exactement ce que vous voulez dire ! (rires) J’étais comme ça aussi autrefois. Dans les dernières phases du développement, je corrigeais gaiement le programme.

Otani  :

J’ai également une vue d’ensemble du projet, mais j’étais réalisateur au départ et je garde une tendance à mettre la main à la pâte.

Iwata  :

Izuno-san, quelle est votre réaction quand vous entendez ça ?

Izuno  :

Eh bien, si je pouvais, je mettrais la main à la pâte moi aussi ! (rires)

Tout le monde  :

(rires)

Izuno  :

Au final, les atouts de l’équipe se sont bien harmonisés et tout s’est bien passé. Je pense que l’équipe était bien équilibrée.

Iwata  :

Je ne pense pas que l’équipe d’AlphaDream était toujours d’accord avec les idées de Nintendo. Que faisiez-vous dans ce cas ?

Maekawa  :

Nous nous remettions au travail. Nous pouvions accepter certaines parties, et nous planchions sur les parties que nous ne pouvions accepter lors d’une réunion.

Otani  :

On comprenait rapidement quand ça clochait, car Kubota-san disait clairement : « C’est bizarre ! » Mais quand nous nous mettions en colère, nous étions vraiment en colère ! (rires)

Kubota  :

Oui. (rires)

Iwata  :

Quand des personnes qui prennent les choses au sérieux ont des opinions divergentes, l’atmosphère peut très vite devenir glaciale !

Otani  :

Je pense que la question du « Pourquoi » est importante. Ensuite, vous pouvez en discuter, comprendre les raisons sous-jacentes et dire : « On y va ! »

Iwata Asks
Iwata  :

C’est stressant, mais le résultat est d’autant plus solide.

Otani  :

Oui. J’ai aussi l’impression que les femmes de l’équipe ont travaillé très dur sur ce titre.

Iwata  :

De nombreuses femmes jouent à cette série. Pourquoi ne demande-t-on pas aux développeurs masculins réunis ici l’importance d’avoir une perspective féminine lorsque vous développez un RPG.

Otani  :

Les joueuses ont leurs propres perspectives et considérations, elles pointaient ce qu’elles avaient remarqué, mais qui m’avait échappé. Je pense que les femmes jouent à ce jeu parce que cela transparaît dans le produit.

Iwata  :

Qu’en pensez-vous, Kubota-san ?

Kubota  :

De nombreuses employées d’AlphaDream ne connaissent pas très bien les jeux d’action et les RPG. Pour cela, leurs réactions sont incroyablement utiles lorsque vous vous adressez aux joueurs débutants.

Maekawa  :

Je suis d’accord avec Kubota-san. Les responsables des combats à AlphaDream profitent de la moindre occasion pour en augmenter la difficulté. Lorsque nous avons demandé à des femmes de le tester, elles revenaient en disant : « C’est trop difficile ! » Sano-san, vous avez des problèmes avec les jeux d’action, non ? (rires)

Sano  :

Oui. (rires) Pour leur faire comprendre que je suis mauvaise, j’ai même joué sur un projecteur lors des réunions pour montrer combien de fois je perdais. Lors du combat de géant avec Luigi, tout le monde me soutenait, mais je n’y suis pas arrivé.

Iwata  :

Sano-san faisait office de capteur qui vous indiquait comment les joueurs jouent véritablement.

Sano  :

Il existe de nombreuses fonctions d’assistance pour les gens comme moi qui ne sont pas doués aux jeux d’action et c’est très utile. Si vous vous faites éliminer, vous pouvez recommencer la scène et, pour le passage en question, Mario et Luigi sont temporairement plus forts.

Kubota  :

Il s’agit du mode Facile que le joueur peut choisir s’il le veut.

Sano  :

Si vous perdez à nouveau et recommencez le même combat, un bloc astuce apparaît. Dans la série Mario & Luigi, les ennemis ont chacun leur attaque. Si vous regardez bien, vous apprenez le point faible de l’ennemi ou vous obtenez un indice pour éviter l’attaque. Finalement, vous devez toujours travailler dur.

Iwata  :

Ces indices n’enlèvent rien au plaisir de jouer, mais ils vous permettent de progresser plus facilement.

Sano  :

Tout à fait. Et si vous ne parvenez pas à placer la Bros. Attack8, le mode Attaque lente se met en marche. Lorsque vous placez un coup de grâce, le temps ralentit pour que vous puissiez effectuer ce coup.8.Bros. Attack : puissante attaque que Mario et Luigi effectuent en coopération.

Otani  :

Une des raisons pour lesquelles nous proposons tant de fonctions d’assistance au joueur est que nous avons réalisé que nous n’avions pas assez bien expliqué comment jouer à des RPG. Les jeux Super Mario habituels sont des jeux d’action. Vous pouvez éviter vos ennemis et continuer sans gagner de niveaux. Mario & Luigi est une série de RPG et si vous ne gagnez pas des niveaux, vous allez droit dans le mur.

Iwata  :

Personne ne s’en était aperçu auparavant parce que plus vous travaillez sur un projet, plus certaines valeurs s’installent et certaines suppositions ne sont pas remises en cause.

Otani  :

Oui. Les jeux Mario & Luigi sont des RPG où l’action est présente, cet équilibre est extrêmement important. À ce propos, je pense que nous avons trouvé le bon équilibre ce coup-ci. Pour ceux qui aiment vraiment le défi, une fois que vous terminez le jeu, le mode Difficile est déverrouillé... ce qui est assez rare pour un RPG.

Iwata  :

Un mode Difficile dans un RPG ?

Otani  :

Oui. Il est destiné aux joueurs experts, mais c’est si difficile que nous n’y arrivons pas non plus ! (rires)

Sano  :

C’est très difficile. Si vous détachez les yeux de l’écran, même le didacticiel vous démolit ! (rires)

Iwata  :

Le didacticiel ?! C’est sans pitié !

Otani  :

C’est un véritable défi et nous nous sommes aperçus que nous pouvions le proposer à tous les joueurs.