Vous avez eu les mêmes idées au même moment et vous vous êtes lancés dans les parcours courts. Comment cela s'est-il passé ?
À ce moment-là, on venait de réduire les parcours de New Super Mario Bros. U pour en augmenter la difficulté. Mais l'expérience de jeu était vraiment bonne. Même sur les parcours qu'on connaissait déjà, les variations du gameplay ouvraient de nouvelles perspectives et c'était très agréable et rafraîchissant à jouer. Mais on n'avait pas encore pensé qu'on ferait beaucoup de contenus téléchargeables.
En général, on ne pense pas à modifier tous les parcours du jeu existant pour en faire des contenus additionnels ! (rires)
Mais on a finalement décidé que ce serait une très bonne idée de faire ça ! (rires)
Même sous forme de contenu additionnel ?
Oui. J'ai pensé qu'on pouvait tout refaire en raccourcissant chaque parcours.
Takemoto-san, quand Tezuka-san vous a suggéré de tout changer, qu'en avez-vous pensé ?
J'ai pensé que la charge de travail serait démente ! (rires)
C'était comme si on vous avait demandé de créer un nouveau jeu tout entier. (rires)
En plus, en créant New Super Mario Bros. U, on avait tenté d'y insérer un maximum de contenu afin de tirer parti de toutes les idées qu'avait eues l'équipe. Donc vers la fin, quand Tezuka-san a dit ce qu'il a dit, j'ai pensé : « Peut-on créer un autre jeu ? » Et en toute honnêteté, j'étais très mal à l'aise.
Les autres membres de l'équipe protestaient : « Mais on est épuisés ! » ou « On a déjà tout donné ! » (rires)
Ils avaient l'air de dire : « On en a déjà fait mille fois trop – alors qu'est-ce que vous racontez là ? » (rires)
C'est exactement l'ambiance !
Les parcours pouvaient bien être plus courts, mais c'était comme s'ils venaient de courir un marathon et qu'au moment où ils commençaient à voir la ligne d'arrivée, on leur avait dit : « Et maintenant, vous allez faire un semi-marathon. » (rires)
Oui. Mais j'ai quand même dit : « Vous êtes vraiment venus à bout de toutes vos idées ? » (rires)
Vous pensiez que vous pouviez les motiver à poursuivre la course ? (rires)
Oui. Et en y pensant posément, je me doutais qu'ils pouvaient en faire encore plus.
Cela vous ressemble bien de dire quelque chose d'aussi incroyable avec autant de nonchalance. (rires)
(rires)
Mais ce n'est pas tout. (rires)
Ah ? (rires)
Quand le développement de New Super Mario Bros. 2 pour Nintendo 3DS est arrivé à son terme, certains développeurs de parcours avaient du temps libre, alors je les ai fait venir.
Vous avez amené un peu de sang neuf.
Exactement. Les deux jeux faisaient peut-être partie de la même série New Super Mario Bros., mais comme un jeu était conçu pour une console portable et l'autre pour une console de salon, cela en faisait deux titres différents. J'espérais qu'en apportant du nouveau dans l'équipe, nous pourrions créer quelque chose de neuf. Je savais que ma demande était absurde, mais malgré cela, j'ai demandé à l'équipe de commencer pour voir.
Que vous ont apporté ces nouvelles personnes ?
Cela a été très rafraîchissant. Pour être honnête, au moment où on avait terminé tous les parcours de New Super Mario Bros. U, on était à bout de forces...
Quelques développeurs enthousiastes vous ont rejoint et ont commencé à en faire plus dans la joie et la bonne humeur.
Oui. Ceux qui nous ont rejoints plus tard ont créé des parcours à un rythme bien plus rapide, et je me demandais si l'équipe d'origine allait s'en sortir. Mais peut-être que les derniers arrivés les ont stimulés, car beaucoup d'idées ont commencé à affluer. J'ai donc pensé que Tezuka-san avait eu raison de nous apporter du sang neuf.
(heureux) Bien ! (rires)
Et, par exemple, quand il est question de créer les parcours, une équipe Wii U va tout de suite penser au gameplay multijoueur, donc, ils vont s'orienter vers des parcours assez longs. Mais l'équipe qui avait travaillé sur la version Nintendo 3DS n'avait pensé qu'au gameplay en solo. C'est la raison pour laquelle je pense qu'on a réussi à introduire de nouvelles sensations dans les parcours de New Super Mario Bros. U.
Et tout le monde a travaillé si vite que j'ai cru qu'on en aurait fini plus tôt que je ne l'avais prévu.
Ils ont été rapides.
Oui.
Et qu'en était-il de Luigi à cette époque ?
On était encore en train de faire le jeu avec Mario.
Je me souviens avec précision du jour où le personnage principal du jeu est passé de Mario à Luigi. Lors d'une réunion, vous avez soudain dit : « Je crois qu'on va changer le contenu téléchargeable de New Super Mario Bros. U pour en faire un jeu Luigi. »
Oui, c'est exact. Pendant une réunion, vous parliez de faire de cette année, l'Année de Luigi, et je me suis dit : « Oh, alors on devrait en tenir compte dans notre production actuelle ! »
Luigi a fait sa première apparition il y a 30 ans, en 1983, dans le jeu d'arcade Mario Bros.6, et cette année, on sort toute une série de jeux en rapport avec Luigi, comme Luigi’s Mansion 2 7. J'ai demandé à Miyamoto-san ce qu'il pensait de cette idée de faire de 2013 l'Année de Luigi, et il a acquiescé en disant : « Attirer l'attention sur Luigi, qui est toujours dans l'ombre, ce serait une bonne chose », avant d'ajouter : « Je porterai une casquette Luigi dans le Nintendo Direct8 ! » (rires)6. Mario Bros. : jeu d'action sorti dans un premier temps sur bornes d'arcade en 1983. 7. Luigi’s Mansion 2 : jeu d'action-aventure sorti sur la console Nintendo 3DS en mars 2013.8. Nintendo Direct : comme 2013 marque le trentième anniversaire de Luigi depuis sa première apparition dans la version arcade de Mario Bros. en 1983, Satoru Iwata a été invité dans l'édition du Nintendo Direct datant du 14 février 2013. Il arborait un chapeau Luigi pour célébrer l'Année de Luigi.
(rires)
Alors, vous aviez envie de participer et de mettre un peu d'action dans votre projet. (rires)
J'ai dit : « Je veux un peu d'action ! » (rires) En réalité, je me faisais vraiment du souci pour le contenu téléchargeable. Je ne savais pas quelle direction choisir. Mais j'ai pensé qu'en transformant le personnage principal en Luigi, au lieu d'en faire un simple contenu additionnel ordinaire, cela attirerait beaucoup d'attention. Et de notre point de vue, j'ai pensé qu'en bâtissant le jeu autour de Luigi, cela déterminerait une direction pour nous, nous aiderait à rester concentrés sur notre projet et que le jeu en serait plus facile à créer.
Oui.
Donc à mes yeux, l'Année de Luigi m'a vraiment sauvé la vie !
Miyamoto-san et moi n'avons pas tari d'éloges quant à votre idée lors de cette réunion.
Je n'ai pas l'habitude de recevoir autant d'éloges ! (rires)
(rires)
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