Comment les joueurs ont-ils réagi devant le produit final ?
Pendant l’E3, j’ai compris qu’il n’était pas évident de le décrire en quelques mots.
Il est facile de reconnaître quelle sorte de jeu est Wii Sports en voyant un joueur utiliser une télécommande Wii comme une raquette de tennis, mais Nintendo Land est difficile à exprimer en comparaison.
Pendant que nous perfectionnions le jeu, des familles l’ont testé pour nous, avec aussi bien des enfants de 5-6 ans que des personnes de 70 ans qui l’essayaient sans explication préalable. Les enfants ont vraiment accroché et ont expliqué le jeu aux moins jeunes, et avant qu’on s’en aperçoive, tout le monde jouait. À mon avis, quand on l’essaie, des groupes d’amis ou parents sont capables de comprendre par eux-mêmes, même ceux qui n’ont pas l’habitude de jouer aux jeux vidéo.
Encore aujourd’hui, je m’interroge sur le fait que les joueurs doivent d’abord jouer au jeu afin de vraiment comprendre les expériences qu’ils peuvent vivre. Mais en regardant les gens jouer, la communication se passe d’une façon inédite pour les jeux multijoueur, alors je suis sûr que les parties seront animées.
Jusqu’à présent, je trouvais que les jeux multijoueur étaient amusants si tout le monde avait à peu près le même niveau. Quand il y a une différence dans les niveaux de chacun, il est difficile pour tout le monde de s’amuser de la même façon. Avec plusieurs attractions de Nintendo Land en revanche, j’ai le sentiment que des joueurs de niveaux différents peuvent jouer ensemble.
L’autre jour, Miyamoto-san et (Takashi) Tezuka-san14 et tous les autres ont pu jouer à Mario en fuite . Miyamoto-san n’avait pas l’habitude du jeu alors ses mouvements étaient un peu maladroits.
14. Takashi Tezuka : Directeur général, Département de développement logiciel, Division d’analyse & développement du divertissement. Il a participé au développement de nombreuses séries comme Super Mario, Yoshi et Animal Crossing. Il est apparu dans des sessions d’« Iwata demande » sur l’équipe à l’origine du développement de Super Mario à l’occasion du 25e anniversaire de Super Mario, sur l’histoire des jeux Legend of Zelda sur console portable pour The Legend of Zelda: Spirit Tracks, sur New Super Mario Bros. Wii (Volume 2) et sur les producteurs de SUPER MARIO 3D LAND, ainsi que dans l’édition spéciale d’« Iwata demande » pour l’E3 2012 consacrée à New Super Mario Bros. U et New Super Mario Bros. 2.
C’est le créateur de Mario et il était maladroit ? (rires)
Mario courait partout et nous le poursuivions, mais comme Miyamoto-san n’avait pas compris comment exploiter le décor, il ne savait pas comment faire pour le rattraper.
Je me disais « Ah ! Mais pourquoi allez-vous par-là, Miyamoto-san !? » et je surveillais son jeu, mais il finissait par attraper Mario, de façon totalement involontaire. Le jeu est conçu de sorte que même si vous n’êtes pas très doué, vous pouvez y arriver.
Et quand c’est terminé, vous pouvez regarder la rediffusion et passer un bon moment une fois encore.
Oui. Les chemins empruntés par Mario pour s’enfuir et par les autres joueurs pour le rattraper sont présentés tels quels. Vous pouvez vraiment voir comment chacun s’est déplacé, les rediffusions font vraiment de l’effet. Miyamoto-san restait à l’écart de l’équipe et errait tout seul, mais pour Mario c’était comme une diversion.
(rires)
La façon dont la conversation s’instaure est intéressante à cause des différences de rôle. Si vous jouez à chat, si vous êtes le chat, votre attitude est plutôt « Ah ah ah ! Je vais t’attraper ! », mais si vous changez les manettes, les rôles changent et le ton de chacun s’inverse. Quand on joue, les mots sortent tous seuls.
Oui, vraiment. Cet élément est particulièrement marqué dans les attractions compétitives.
Yamashita-san dit toujours qu’en plus de la stratégie dans le jeu, cela se joue aussi en dehors du jeu. Vous pouvez donner des conseils aux autres comme « Va par-là ! Non, par ici ! » et « Il est dans la zone rouge extérieure ! », comme dans les sports d’équipe.
Oui, c’est cela.
Vous aurez du mal à battre un groupe avec un bon esprit d’équipe, mais s’il s’agit d’un groupe de joueurs confirmés mais qui n’échangent rien entre eux, vous pourrez les battre assez facilement.
Le gameplay s’appuie aussi sur des éléments qui se situent hors de l’écran et du jeu.
Quand tout le monde joue ensemble, vous faites des découvertes sur la façon de donner les instructions.
Oui. (rires) Vous trouvez toutes sortes de mots pour indiquer la direction dans laquelle Mario s’enfuit, comme « dans le sens des aiguilles d’une montre » et « dans le sens inverse des aiguilles d’une montre », « cercle extérieur » et « cercle intérieur ». Nous avons donné des couleurs au décor et nous lui avons volontairement donné une forme de vasque pour permettre des mots comme « vers le haut » et « vers le bas ».
Quand nous jouons ensemble dans l’équipe de développement, nous disons par exemple « Zone rouge extérieure ! Dans le sens des aiguilles d’une montre ! » (rires)
Je vois. (rires) Vous pouvez donner des indications précises en quelques mots, si bien que tous les déplacements deviennent évidents.
Oui. C’est vrai pour d’autres jeux, en plus de Mario en fuite.
Et alors que Tezuka-san n’est habituellement pas quelqu’un de brutal, il est redoutable à Luigi et le manoir hanté . Quand c’est lui le fantôme, c’est un véritable assassin !
Vraiment ? Tezuka-san un assassin !? (rires) J’ai du mal à le croire !
C’est vraiment surprenant. Vous entrapercevez quelque chose et vous vous dites « Il est parti à droite », mais tout à coup, il surgit par la gauche. Comme s’il avait deux ou trois coups d’avance sur nous !
On a pu lire un commentaire sur Miiverse15 : « Je crois que j’ai l’instinct d’un détective ! »15. Commentaire sur Miiverse : publication écrite par Takashi Tezuka sur Miiverse et apparaissant dans la vidéo japonaise Nintendo Direct du 7 novembre 2012 présentant les fonctions de la console Wii U. (La publication est visible à environ 23:45.)
Oh ! C’est peut-être vrai ! (rires)
Le service Miiverse a désormais cessé de fonctionner.
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