6. Ce qui rend les jeux vidéo amusants

Iwata :

Je me demande pourquoi un jeu conçu il y a 25 ans est toujours aussi amusant aujourd'hui ?

Tanabe :

Je pense que les éléments qui font qu'un jeu est amusant ou prenant ne changent pas quel que soit le nombre d'années. De plus, les jeux sont toujours plus perfectionnés et je pense que nous avons perdu de vue la simplicité. C'est pour cette raison que ce jeu doit sembler rafraichissant. Le côté amusant d'un jeu demeure toujours malgré le temps qui passe.

Iwata :

Qu'en pensez-vous, Wada-san ?

Wada :

Selon moi, c'est parce que la boxe est un sport très facile à comprendre. Les règles sont très simples. Vous frappez votre adversaire et celui qui envoie l'autre au tapis remporte la partie. Avec un concept aussi simple, je pense que même ceux qui n'ont pas joué aux anciens jeux de la série trouveront ça original.

Iwata :

Tanabe-san a évoqué les tournois chez NOA. Je pense que la plupart des participants sont jeunes et n'ont jamais joué à l'ancien Punch-Out!! Pensez-vous que la raison pour laquelle ils ont aimé ce jeu est qu'ils appréciaient le côté « mémorisation des coups », un élément de jeu qui a vu le jour avec Punch-Out!! ?

Miyamoto :

Probablement. L'idée de départ de ce jeu est très simple. Par exemple, dans un FPS17, vous devez mémoriser certains éléments, mais une fois sur un champ de bataille, l'essentiel est de survivre aux attaques de vos adversaires. Ensuite, vous avez des jeux comme Super Mario qui propose un contenu complètement différent et il s'agit simplement de passer des personnages qui se déplacent comme bon leur semble.



17 FPS : abréviation de first person shooter (jeu de tir en vue subjective). Il s'agit d'un type de jeu où vous voyez le décor tel que le voit le personnage que vous incarnez.

Iwata Asks
Iwata :

(rires)

Miyamoto :

Les personnages ne savent pas que Mario arrive. Ils se promènent sans crier gare et s'en prennent tout à coup à lui.

Tout le monde :

(rires)

Miyamoto :

Par opposition, les jeux de mémorisation ont des règles précises et simples à retenir. Ils font appel à une certaine tactique et disposent d'éléments de jeu clairement définis. Ainsi, même si ce sont aussi des jeux vidéo, on y joue de manière complètement différente. Le concept de PUNCH-OUT!! est très clair et ramène le jeu à sa plus simple expression. Il est donc adapté à cette époque où tout le monde dit n'avoir le temps de rien faire.

Tanabe :

C'est pour ça que si nous pouvions amener les gens à essayer ce jeu...

Miyamoto :

Ils comprendraient immédiatement pourquoi il est bon.

Iwata :

Il y a tant de choses que vous pouvez apprécier.

Tanabe :

C'est vrai, mais la barre s'élève à mesure que vous progressez.

Iwata :

Qu'en pensez-vous, Takeda-san ?

Takeda :

J'ai ressenti la même chose en réalisant le jeu d'arcade. À l'époque, j'avais beaucoup travaillé sur la réalisation du jeu, comment l'adversaire accomplirait telle ou telle action, mais le monnayeur se remplissait à vitesse grand V.

Iwata :

De nombreuses personnes dépensaient leur argent pour jouer au jeu.

Takeda :

Soudain, j'ai réalisé que la raison pour laquelle les joueurs dépensaient leur argent n'était pas qu'ils désiraient une adaptation fidèle du jeu de boxe, mais qu'ils étaient attirés par l'idée-même du sport. Cela rejoint ce que Wada-san a dit. Tout le monde connaît la boxe et ses règles de près ou de loin, mais rares sont ceux qui l'ont pratiquée. On ressentait l'excitation lorsque vous envoyiez votre adversaire au tapis après une pluie de coups. Je pense que la principale raison pour laquelle ce jeu a été apprécié était l'attrait pour la boxe.

Iwata Asks
Iwata :

Ainsi, ce jeu a eu du succès parce que vous avez choisi un sport comme la boxe, un choix motivé par la possibilité d'utiliser deux écrans et une puce qui ne pouvait afficher qu'un seul personnage en grand à l'époque ?

Takeda :

Je le pense.

Iwata :

Pour terminer, je voudrais un dernier mot de chacun d'entre vous. Commençons par Wada-san.

Wada :

C'est le premier jeu Punch-Out!! qui sera vendu dans une boîte au Japon en 22 ans.

Iwata :

Vous êtes jaloux parce qu'il va sortir en boîte ?

Wada :

Oui. Un peu. (rires)

Tout le monde :

(rires)

Wada :

Je pense que ce jeu est plus accessible qu'autrefois. J'aimerais donc que les joueurs y jouent et comprennent pourquoi les jeux vidéo sont divertissants. Ce jeu est en grande partie repris de la version NES. Je peux donc vous garantir qu'il est amusant.

Iwata Asks
Iwata :

D'accord. Tanabe-san ?

Tanabe :

Plus de 22 ans se sont écoulés et je pense que la plupart de ceux qui se sont amusés en jouant la version NES ont des enfants maintenant. Si vous arrivez à vous souvenir des astuces, vous pourrez sans problème remporter le premier match et impressionner vos enfants. Je serais également heureux si vous jouiez en mode multijoueur avec eux.

Iwata Asks
Iwata :

Ce jeu est sorti il y a deux mois en Amérique du Nord (mai 2009) et les ventes restent constantes. Les gens de NOA m'ont confié que ceux qui jouaient à la version NES jouent avec leurs enfants. À vous, Miyamoto-san.

Miyamoto :

De nos jours, lorsque les jeunes concepteurs réalisent des jeux et qu'ils ne sont pas amusants, ils ajoutent plein de fonctions pour essayer de le rendre amusant. Plutôt que de rendre le jeu plus amusant avec ce qu'ils ont, ils mettent toujours plus de choses.

Iwata :

Ils ajoutent toujours plus de contenu et essaient d'en faire quelque chose d'amusant.

Miyamoto :

Ils n'arrêtent plus. C'est la dernière tendance dans la conception de jeu. En revanche, on dirait qu'ils ont réalisé ce PUNCH-OUT!! en revenant à la source du game design. Je pense que c'est un jeu simple. Je demande donc aux mamans de passer outre leur allergie aux jeux et d'essayer si elles ont une Wii à portée de main. Je suis sûre qu'elles trouveront ça amusant.

Iwata Asks
Iwata :

Takeda-san, vous êtes le dernier.

Takeda :

J'aimerais que ceux qui ont joué la version arcade ou NES du jeu ne soient pas les seuls à essayer. J'aimerais que de nouveaux joueurs y jouent et découvrent la joie de boxer.

Iwata Asks
Iwata :

Je vais ajouter un dernier commentaire. Je pense que ce jeu plaira aussi bien à ceux qui y jouent pour la première fois qu'à ceux qui l'ont découvert dans les salles d'arcade ou sur leurs consoles NES ou Super Nintendo. En outre, ce jeu a été créé à une époque où les jeux vidéo étaient bien plus dépouillés et ce titre transpose ce type de conception à notre époque. Le concept est très simple, et les gens se prennent au jeu et ont du mal à s'arrêter de jouer. C'est pour cette raison que j'aimerais que les joueurs chevronnés apprécient ce concept très intéressant. On ne fait plus beaucoup de jeux comme ça de nos jours et j'espère que le nombre de personnes aimant ces jeux ira en grandissant, aussi bien parmi le public jouant depuis des années que parmi les nouveaux joueurs.

Iwata Asks
Miyamoto :

Takeda-san, vous ne trouvez pas ça exaltant ?

Takeda :

Oui.

Miyamoto :

Ce qui serait bien c'est que, suite à la lecture de cette interview, nous recevions des lettres de joueurs du monde entier demandant à Takeda-san de recommencer à concevoir des jeux.

Tout le monde :

(rires)

Tanabe :

Dans ce cas, nous aurions sûrement autant de lettres vous demandant de faire les dessins, Miyamoto-san.

Miyamoto :

Je n'espère pas.

Tout le monde :

(rires)