Tous les personnages ont des voix dans Star Fox 64. Qu’aviez-vous à l’esprit quand vous avez pris part au script ?
C’était la première fois que Nintendo donnait des voix aux personnages, à l’époque, nous avons donc beaucoup tâtonné. Dans un jeu de tir, il est normal que l’ennemi arrive en face de vous. Les attaques par derrière sont une chose en 2D, mais difficiles à mettre en œuvre en 3D.
En 3D, on ne peut pas voir l’ennemi, les attaques par derrière étaient donc impensables.
Oui. Mais si l’un de vos compagnons vous dit : « Tu as un ennemi à tes trousses ! », alors on se méfie des attaques arrières, ce qui élargit considérablement la jouabilité.
Je me souviens à quel point c’était agréable qu’un compagnon me dise : « Fais quelque chose », que je tire sur ce qui le poursuivait et qu’il me dise ensuite « Merci ! »
Chaque personnage a un rôle qui lui est propre. Par exemple, si vous aidez Peppy, le lièvre, il vous donnera ensuite des indices ici ou là, c’est donc tout à votre avantage. En revanche, si vous aidez Falco, le faucon…
Il est plutôt du genre à dire : « Tu ne pourrais pas aller ennuyer quelqu’un d’autre ? » (rires)
C’est ce qu’il dit, mais ensuite, il aidera Fox.
Il apportera son aide dans une situation critique.
Oui. Et le crapaud, Slippy, affichera une jauge des faiblesses des boss. Si vous aidez vos compagnons, cela finira toujours par vous apporter un bénéfice.
C’est aussi une fonction.
Oui, en effet. Mais cela ne marcherait pas de mettre trop l’accent sur les fonctions, j’ai donc essayé d’écrire des répliques aussi cool que possible. Et j’ai demandé à M. Shigesato Itoi d’y jeter une fois un œil avant la fin.
Oh ? Et qu’a-t-il dit ?
Je doute qu’il s’en souvienne, mais là où moi, je pensais qu’il dirait : « C’est bien. », il a déclaré : « On dirait un drame historique. » (rires)
Vous essayiez de faire de la science-fiction, mais cela a donné un drame historique ? (rires)
Oui. (rires) Pour dire ça autrement, certaines répliques disaient : « Emporte ça avec toi en enfer ! ». Le genre de phrase que tout le monde connaît.
Oh, je vois. Vous aviez utilisé des phrases toutes faites, comme dans les drames historiques.
Oui. Itoi-san me faisait remarquer qu’il y avait beaucoup de phrases démodées comme celles-là. Mais je me disais qu’au lieu d’utiliser des répliques totalement nouvelles, cela ferait plus forte impression aux fans d’utiliser des phrases déjà éprouvées dont ils se diraient : « J’attendais d’entendre ça ! ».
Des phrases comme : « Tu ressembles de plus en plus à ton père ».
Mais oui, exactement ! (rires) C’est une phrase toute faite, mais ça fonctionne bien pour poser les bases de la deuxième moitié de l’histoire, je me disais donc que cela parlerait aux joueurs. Mais… elles sont un peu éculées. (rires)
Un autre exemple de réplique, c’est : « Utilise les bombes à bon escient ! Bouton B !” Nous voulons que Fox soit cool, mais des phrases comme : « Je crois que c’est à ton tour de m’être reconnaissant » donnent l’impression, quand il les dit, que c’est un vantard. Nous avons donc essayé de faire dire ce genre de choses à Falco.
Je vois. Vous envisagiez les répliques de cette façon, mais comme tout était enregistré, il fallait aussi prendre en compte les voix des acteurs. Ça a dû être un cauchemar pour vous, Takano-san.
Oui, en effet. (rires) Mais nous avons pour politique de tenir le coup jusqu’au bout pour que tout soit bien.
Vous n’auriez pas pu modifier les répliques déjà enregistrées juste avant la fin. Comment avez-vous géré cela ?
J’en suis arrivé à la conclusion qu’il fallait enregistrer tout ce dont nous pourrions avoir besoin.
Vous avez enregistré toutes les répliques auxquelles vous pensiez ? (rires)
Oui. Nous avons envisagé tous les schémas possibles et les avons tous enregistrés afin de pouvoir couvrir n’importe quelle scène. Nous n’en avons jamais utilisé beaucoup.
Sinon vous n’auriez pas pu vous adapter.
C’est exact. Par exemple, je peux penser à une réplique comme : « Je descends ! » alors que la scène fait que vous devez subitement tourner à droite !
(rires)
Nous n’hésitons pas à faire ce genre de changements si cela doit rendre le jeu plus amusant. (rires) Nous devions donc enregistrer toutes les possibilités qui nous venaient à l’esprit.
Autrement dit, vous avez enregistré « Je descends ! », « Je monte ! », « Je vais à droite ! » et « Je vais à gauche ! ».
Exactement. Vous pouvez prévoir la réplique « Je suis touché ! » et vous rendre compte au final que la situation a bien tourné !
(rires)
Il y a par exemple un stage dans lequel le sous-marin Blue-Marine apparaît.
Le seul stage situé sous l’eau.
Oui. Nous avions conçu plusieurs stages sous l’eau, mais au fur et à mesure du développement, le tempo général du jeu a fini par en pâtir, tous les autres stages avec le sous-marin ont donc fini par disparaître.
Pour finir, il n’en est resté qu’un seul.
C’est exact. Très vite, il n’est resté que ça. Mais la mise au point de ce parcours est restée lettre morte pendant un bon moment. En réfléchissant à l’avance, j’ai pensé à une ligne très banale, du genre : « Waouh ! C’est magnifique ! »
L’enregistrement des voix était planifié, vous deviez donc prévoir quelques lignes.
Oui. J’ai écrit des répliques comme : « Il en tombe par centaines ! », même si je ne savais pas ce qui tomberait ! Ou encore « Attention ! », alors que je n’avais pas la moindre idée de ce à quoi il fallait faire attention !
(rires)
Ensuite, à la fin, je me suis dit qu’il était trop dommage que nous ne puissions avoir qu’un seul stage sous-marin, j’ai donc fait dire à Falco, avec un peu d’amertume : « Ce truc ne tiendra jamais. »
Cette réplique de Falco traduisait vos propres sentiments.
Exact. Il y a quelques exemples comme celui-là. À un moment, Peppy, le lièvre, déclare : « N’abandonne jamais. Suis ton instinct. »
D’accord.
Cette réplique est là parce qu’Imamura-san avait dit qu’il voulait une phrase courante comme celles que l’on entend dans les films de science-fiction. J’y ai réfléchi, mais rien ne venait. Un peu plus tard, je jouais et comme je ne suis pas très bon en jeux vidéo, je n’arrêtais pas d’être touché et je n’arrivais pas à progresser. Et juste au moment où je me disais : « Allez, je vais faire un autre essai... » cette réplique a jailli dans mon cerveau.
Vous y avez pensé pour vous encourager.
Oui. (rires) J’ai simplement utilisé dans le jeu les mots qui me servent à me donner du courage ! « N’abandonne jamais. Suis ton instinct. »
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