En tant que joueur, Amano-san, qu’avez-vous pensé de Star Fox 64 ?
Ce qui m’a fait forte impression, concernant les voix, c’est que Slippy parle vraiment beaucoup. Par exemple…
« Fox ! Fais quelque chose ! »
« Croa croa ! »
Il ne dit pas « Croa ! » (rires) Au départ, c’est vrai qu’il disait des choses comme : « Fais quelque chose, croa ! », mais Miyamoto-san n’a pas trouvé ça sympa, je l’ai donc enlevé.
Oh, c’est vrai. (rires)
(rires)
Tous ces dialogues m’ont fait forte impression. Quand j’y ai joué pour la première fois, j’ai trouvé ça difficile.
Avez-vous vous aussi trouvé Star Fox 64 difficile ?
Dans Star Fox, il a toujours été uniquement question d’accélération et de décélération. Le jeu est limité si vous contentez de foncer droit devant même quand un mur se dresse ou quand vous entrez dans une tempête de météorites, parce que vous ne ferez que vous écraser contre des choses.
Juste essayer d’esquiver ne marche pas.
Non. Quand un mur ou une tempête de météorites arrive, c’est amusant de faire ça… (se penche en arrière), d’appuyer brutalement sur le frein, puis d’enclencher le turbo quand vous êtes sûr de pouvoir foncer . Mais j’imagine qu’Amano-san ne savait pas cela en première année de collège. (rires)
Non, effectivement.
(rires)
Amano-san, vous avez harcelé Imamura-san pour qu’il fasse un nouveau jeu Star Fox, qu’est-ce qui vous a donc fait penser que c’était difficile ?
Eh bien, une fois familiarisé avec le jeu, c’était amusant. À première vue, Star Fox ressemble à un jeu de tir, je croyais donc que l’objectif était de tirer sur les ennemis, mais après y avoir joué plusieurs fois, j’ai remarqué à quel point il était amusant de se faufiler dans des endroits étroits.
Après tout, c’est l’idée de passer sous des torii qui a mené à Fox ! (rires)
Oui. (rires) Et comme Miyamoto-san vient de le dire, j’ai appris que tout était question d’accélération et de décélération. Après avoir totalement intégré les commandes de l’Arwing, ça a été très amusant.
Même si vous n’étiez que dans votre première année de collège, vous avez compris l’élément-clé pour s’amuser avec le jeu. (rires)
Oui. (rires)
Mes excuses. (rires)
(rires)
Au collège, vous avez surmonté la difficulté et compris à quel point Star Fox était amusant, vous vouliez donc voir à quoi cela ressemblerait sur le nouveau matériel et l’avez fait savoir à Imamura-san.
Oui. De plus, les jeux de tirs s’adressent aux joueurs expérimentés, n’est-ce pas ?
Oui. Les jeux de tirs étaient autrefois vraiment destinés à tous, mais ils ont progressivement gagné cette réputation.
La première fois où j’ai joué à Star Fox 64, j’ai eu le sentiment que tout un monde existait derrière l’écran de mon téléviseur. Je me suis dit qu’il serait vraiment dommage que cela ne touche que les joueurs aguerris. Je voulais que davantage de gens en profitent, j’ai donc demandé à Imamura-san d’en faire un nouveau.
Je vois.
Une chose que je comprends, maintenant que je suis impliqué dans le développement de jeux, c’est que lorsqu’on dit qu’un jeu est difficile, on peut vouloir dire que le jeu lui-même est difficile ou bien qu’il est difficile de s’habituer aux commandes.
Oui, c’est exact.
Les commandes de Star Fox 64 3D sont intuitives, je crois donc que la difficulté pour se familiariser avec les commandes est moins présente.
Jolie transition, Amano-san ! (rires) Très bien, parlons à présent de Star Fox 64 3D pour la console Nintendo 3DS ! Tout à l’heure, je vous interrogerai sur les commandes intuitives mentionnées à l’instant par Amano-san, mais avant cela, Miyamoto-san, quand avez-vous pour la première fois décidé de créer un jeu Star Fox pour Nintendo 3DS ?
Assez tôt.
Rapidement après que nous ayons choisi la direction à prendre avec la console Nintendo 3DS ?
Oui. L’un des thèmes de la console Nintendo 3DS était la profondeur du gameplay. Par exemple, les lasers tirés par l’Arwing sont vraiment longs et impressionnants.
Il tire quelque chose qui ressemble à de longs bâtons.
Si ce n’était pas le cas, il ne toucherait pas ses cibles. Mais sur Nintendo 3DS, on voit clairement la profondeur que cela implique, je me suis donc dit qu’il serait plus amusant de tirer avec le laser. Comme nous l’avons déjà évoqué, quand nous avons fait Star Fox 64, nous voulions montrer à quel point c’est sympa, un vaisseau spatial, par conséquent…
Vous vouliez que les gens voient à quel point c’est sympa en 3D.
Exact. Je me suis dit que ce serait génial de voir des scènes en 3D, par exemple des chasseurs volant en formation et un pilote dans son cockpit faisant un signe de la main juste avant de piquer soudainement, ou un essaim d’ennemis sortant d’un OVNI géant volant au-dessus d’une pyramide.
Le jeu possède beaucoup d’éléments cinématiques.
J’avais donc envie de faire le jeu pour la console Nintendo 3DS, mais faire un jeu Star Fox totalement nouveau comme Amano-san le souhaitait aurait pris trois ans, alors qu’il fallait quelque chose pour Nintendo 3DS rapidement. Heureusement, Dylan-san n’avait pas de travail sur le feu à ce moment-là, je l’ai donc appelé immédiatement.
Après avoir reçu cet appel de Miyamoto-san, qu’aviez-vous en tête en commençant ?
L’idée était de recréer fidèlement le contenu de Star Fox 64. Je voulais vraiment me concentrer sur l’amélioration des graphismes, j’ai donc soigneusement utilisé le mappage normal.
Le mappage normal s’appelle aussi placage de relief dot3. Cette technique consiste à ajouter de l’ombrage sur des surfaces afin de donner l’impression qu’elles sont irrégulières. Cette technique n’était pas disponible à l’époque de la console Nintendo 64.
Exact. Si vous utilisez un mappage normal, cela paraît beaucoup plus impressionnant sur la console Nintendo 3DS — à cause de la 3D stéréoscopique — que sur n’importe quelle autre console. J’ai aussi remarqué en le faisant ce qu’il existe aussi une sorte de profondeur sur les côtés avec la console Nintendo 3DS.
On perçoit cette profondeur horizontalement, et pas seulement verticalement ?
Oui. C’est quelque chose que l’on sent inconsciemment quand on passe à côté des objets, j’ai donc décidé d’ajouter énormément de détails aux graphismes.
Et cette plus grande concentration de détails accentue l’effet 3D. Il est par exemple bien plus facile de traverser des anneaux qui flottent dans l’air.
Parce qu’on comprend mieux où ils se trouvent exactement quand les graphismes sont plus nets et en 3D.
Oui. Il y a un endroit où trois objets sont alignés verticalement, que l’on obtient en faisant une espèce de saut périlleux . On y arrive assez facilement en 3D, mais en 2D, c’est difficile. (rires)
Mmm, c’est intéressant !
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