2. "Ne nous oubliez pas !"

Iwata  :

Shikata-san a proposé cette idée de se fondre dans les murs, mais il n'était pas sûr que ce soit amusant. Que s'est-il passé ensuite ?

Mouri  :

L'autre programmeur est généralement quelqu'un de très posé, mais Shikata-san qui avait mis cette idée sur le tapis semblait si indécis qu'il s'est emporté : "Je trouve l'idée de se fondre dans les murs fantastique. Qu'est-ce qui ne va pas ?"

Iwata Asks
Iwata  :

Alors que c’est quelqu’un de posé ?

Mouri  :

Oui. (rires) Il est même allé plus loin et a ajouté : "Nous sommes à un moment crucial de ce projet. Soit il est validé, soit il est annulé. Je ne vais donc pas changer d'avis." Il a ajouté : "Nous allons partir de cette idée quoi qu'il arrive. Dis-nous quoi faire !" Shikata-san a alors hésité : "L'astuce consiste peut-être à savoir comment négocier les coins des murs..." Il n'était pas convaincu, à tel point que je me suis énervé aussi et ai dit : "Dans ce cas, je fais un prototype."

Shikata  :

Au début, ils ont dit que cela prendrait environ une semaine.

Mouri  :

J'étais tout feu tout flamme. Je l'ai donc réalisé en une journée et lui ai montré le lendemain matin en disant : "Tu en penses quoi ?"

Iwata  :

Quelle a été la réaction de Shikata-san ?

Mouri  :

(faisant comme s'il regardait une Nintendo 3DS) Sa seule réaction a été : "Ouah ! C'est tout à fait ça !" (rires)

Tous  :

(rires)

Iwata  :

J'imagine que vous étiez surpris de voir votre idée avancer si vite.

Shikata  :

Oui. En voyant le prototype, j'ai su que ça fonctionnerait.

Iwata  :

C'est bien d'avoir une équipe sur laquelle compter.

Shikata  :

Oui ! (rires) Et ce prototype nous a inspiré de nombreuses idées.

Iwata  :

L'idée de se fondre dans les murs a donc vu le jour. Puis Link qui était en 3D passait en 2D en se fondant dans les murs et il pouvait négocier les angles sans aucun souci. Nous avons pensé à de nombreuses applications. Link pouvait désormais se rendre dans des endroits qui lui étaient interdits. Nous pouvions aussi réfléchir à de nouvelles énigmes et cela offrait du matériel pour de nouveaux mécanismes de jeu.

Shikata  :

C'est exact.

Iwata  :

Quand vous avez réalisé ce prototype, la vue était-elle déjà du dessus comme dans A Link to the Past ?

Shikata  :

Non. Comme pour Spirit Tracks, le point de vue était de trois quarts.

Aonuma  :

À l'époque, nous imaginions ça comme une extension du jeu Nintendo DS.

Shikata  :

J'ai apporté ce prototype aujourd'hui. Iwata-san, voulez-vous l'essayer ?

Iwata  :

Bien entendu. (prenant la Nintendo 3DS) Link semble sortir de Spirit Tracks.

Iwata Asks
Aonuma  :

Oui. Il s'agissait toujours de Link cartoon .

Shikata  :

Et si vous appuyez sur le bouton A.

Iwata  :

Oh ! Je me fonds dans le mur. Je crois que je n'ai jamais rien vu de tel.

Aonuma  :

Cela faisait longtemps que je n'avais pas revu le prototype et c'est étonnamment bon ! (rires)

Iwata  :

(joue sans rien dire) Je vois... Vous vous êtes emporté et vous avez réalisé ça en une nuit ?

Mouri  :

Disons que je n'ai pas fait ça en une nuit. À l'époque, je n'avais réalisé que les passages des angles de mur.

Aonuma  :

Un prototype de cette trempe sert généralement de base pour lancer le développement.

Iwata  :

Oui.

Aonuma  :

Mais cela n'a pas été le cas.

Iwata  :

Pourquoi ?

Aonuma  :

Je laisse le réalisateur vous l’expliquer.

Shikata  :

Bien. Lorsque nous avons montré cela à Miyamoto-san, il a dit : "Allons-y !" Nous étions tous très heureux. À peine 2 semaines plus tard, nous étions affectés aux titres programmés pour le lancement de la Wii U.

Iwata  :

Ça s’est passé quand ?

Shikata  :

Aux alentours d'octobre 2010.

Iwata  :

Environ 2 ans avant la sortie de la Wii U.

Aonuma  :

Ils avaient vraiment besoin de renforts sur les titres de lancement de la Wii U.

Iwata  :

Ainsi, d'autres projets ont séparé les protagonistes de ce projet.

Shikata  :

Oui, nous avons été réquisitionnés. (rires)

Aonuma  :

En résumé, l'équipe a été dispersée.

Shikata  :

J'ai perdu espoir à ce moment-là. D’après mon expérience, un projet interrompu ne reprend presque jamais.

Iwata Asks
Iwata  :

Vous aviez eu une idée fantastique, mais vous craigniez qu'elle ne voie pas le jour.

Shikata  :

Oui. Cette idée m'a effleuré l'esprit.

Aonuma  :

Notez qu’en quittant l'équipe, ils ont fait des petits cadeaux.

Iwata  :

C'est-à-dire ?

Aonuma  :

Ils ont collé un autocollant avec le nom de code du projet sur la Nintendo 3DS contenant le prototype, un peu comme un étudiant offrant un cadeau à son professeur préféré lors de la remise des diplômes, et l'ont donnée à Miyamoto-san Tezuka-san10 et moi.10. Takashi Tezuka : directeur général, département Développement, division Analyse et développement du divertissement. Il a participé au développement de nombreuses séries telles que Super Mario, Yoshi et Animal Crossing. Vous avez pu le voir dans les interviews "Iwata demande" portant sur New Super Luigi U, les développeurs du premier Super Mario à l'occasion du 25e anniversaire de Super Mario, The Legend of Zelda: Spirit Tracks sur console portable : une longue histoire, New Super Mario Bros. Wii (Volume 2), et les producteurs de Super Mario 3D Land, ainsi que les éditions spéciales "Iwata demande" réalisées lors de l'E3 2012 et dédiées à New Super Mario Bros. U et New Super Mario Bros. 2.

Iwata  :

Oh...

Aonuma  :

Ils ne l'ont bien sûr pas dit en ces termes, mais ils voulaient dire : "En voyant cela, souvenez-vous que ce projet existait." (rires)

Iwata  :

Ils criaient presque : "Ne nous oubliez pas !" (rires)

Shikata  :

Oui. (rires)

Iwata  :

Que c’est triste ! (rires)

Aonuma  :

Je me suis dit : "Nous ne devons pas oublier ce projet," mais je devais me consacrer au développement de Skyward Sword à cette époque.

Iwata  :

Et vous, Shikata-san et Mouri-san ?

Shikata  :

Pour ma part, j'ai travaillé sur Nintendo Land11 et Mouri-san a développé New Super Mario Bros. U12. Il faut d’ailleurs noter que je me suis occupé de la partie The Legend of Zelda: Battle Quest13 de Nintendo Land.11. Nintendo Land : jeu de parc d'attractions interactif commercialisé en même temps que la console Wii U en novembre 2012.12. New Super Mario Bros. U : jeu d'action commercialisé en même temps que la console Wii U en novembre 2012.13. The Legend of Zelda: Battle Quest : une des 12 attractions proposées dans Nintendo Land et basées sur des jeux Nintendo. Un joueur se sert du Wii U GamePad, tels d'un arc et de flèches, pendant que les 3 autres Link utilisent les télécommandes Wii comme des épées pour coopérer et terminer le niveau en tuant des monstres.

Iwata  :

Donc, vous avez développé des jeux Zelda sans interruption depuis Ocarina of Time.

Shikata  :

Oui. J’ai reporté tout l'enthousiasme que j'avais pour The Legend of Zelda sur la Wii U.

Tous  :

(rires)