Et je dispose aujourd’hui de quelque chose d’encore plus intéressant. Il s’agit de la toute première carte de donjon jamais créée pour Zelda !
En gros, nous prévoyions de faire beaucoup de donjons en utilisant un carré par salle, pour ensuite les disposer à la manière d’un puzzle.
Pour faire entrer autant de donjons que possible en dépit de la mémoire limitée, vous les avez créés comme s’il s’agissait d’un puzzle.
Tout à fait. Tezuka-san m'a dit : « J’y suis arrivé ! » et m’a amené cette carte. J’ai créé les données en respectant strictement ce qu’il m’avait fourni, mais ensuite Tezuka-san a fait une erreur en n’utilisant que la moitié des données. Je lui ai dit : « Tezuka-san, il n’y en a que la moitié ici. Où est passée l’autre moitié ? », et il m’a dit : « Quoi ?! Oh, je me suis trompé... ». Mais Miyamoto-san a dit que c’était très bien comme ça.
Eh eh eh ! (rires)
Ainsi, avec l’autre moitié de la mémoire, nous avons décidé de créer la deuxième quête20. 20Deuxième quête : une deuxième aventure d’un niveau de difficulté supérieur prévue pour les joueurs qui ont terminé la première quête de The Legend of Zelda. Dans cette quête, Link apparaît avec une épée sur l’écran de sélection.
Ah oui ? Attendez une seconde ! Si Tezuka-san ne s’était pas trompé, il n’y aurait pas eu de deuxième quête ?
C’est tout à fait ça.
Non ?! (rires)
(rires)
Est-ce qu’on peut vraiment révéler tout ça ? (rires)
Mais c’est la vérité ! (rires) Et voici la carte initiale de la deuxième quête.
On parle donc de la deuxième quête occasionnée par l’erreur de Tezuka-san...
(comme s’il venait de s’en souvenir) Ah oui, c’est vrai...
Est-ce Miyamoto-san qui a proposé de faire de cet oubli une deuxième quête ?
Je pense que oui.
Oui, c’est lui.
Il ne nous a pas demandé de refaire le jeu.
Il a dit que c'était bien comme ça.
Bien comme ça ?
Il y a joué et ça lui a semblé bien comme ça.
Ouah ! On peut dire que vous avez transformé cette situation embarrassante en une belle occasion ! (rires)
En fait, il y a un point que j’ai oublié de mentionner la dernière fois dans « Iwata demande ».
Allez-vous sortir d’autres documents d’archives ? (rires)
Oui ! Il s’agit de Super Mario, mais...
Très bien, à partir de maintenant, cette interview s’intitule « Iwata a oublié de demander : New Super Mario Bros. Wii » ! (rires)
Lorsque j’ai entendu parler pour la première fois de l’idée de base de Super Mario, il y avait cinq mondes.
Il y en a huit à l’heure actuelle, mais vous nous dites qu’il n’y en avait que cinq au début ?
Miyamoto-san les avait dessinés sur une feuille de papier A4 en disant : « Voici ce à quoi je pense. » Il avait esquissé les contours de cinq mondes. Je lui ai dit : « Très bien », puis il m’a dit : « En fait, il y a quelque chose d’autre dont j’aimerais vous parler... ». Il y avait là une autre feuille. Il l'a ouverte et les trois autres mondes sont apparus.
En d’autres termes, il avait utilisé une feuille de papier A3.
Exact. Une feuille de papier A3 pliée en deux. Il m’a montré les cinq mondes sur un côté, a obtenu mon consentement, et ensuite...
...vous a révélé qu’il y en avait quelques-uns de plus.
C’est une drôle de manière d’obtenir votre consentement ! (rires)
Regardez cette feuille. Il est indiqué « Sous-marin 2 + a ». Cela veut dire « Sous-marin 2 » – qui était prévu pour le monde 3-2 – plus un petit quelque chose. En d'autres termes, l'idée était d'importer le niveau sous-marin du monde 3-2 dans le monde 7-2 sans en modifier les formes géographiques, mais en augmentant le nombre d’ennemis. Au final, il n’y a pas eu de « Sous-marin 2 », et le monde 7-2 a été intitulé « Sous-marin 1 (2-2) + a ».
En dépit de l’évolution des mondes, vous utilisiez les mêmes éléments, ce n'était donc pas un gros problème.
Il ne nous imposait pas une tâche déraisonnable... Il suggérait une possibilité.
Tout en complotant sans cesse pour obtenir mon consentement ! (rires) J’ai oublié de le dire avant, donc je voulais absolument le faire cette fois-ci.
Je suis surpris que Super Mario ait été conçu de manière si complète dès le début.
L’autre jour, Miyamoto-san a également vu ce document pour la première fois depuis longtemps.
Quelle a été sa réaction ?
Il était médusé.
(rires)
Lorsque je lui ai parlé de son stratagème à propos des cinq mondes, il m’a dit : « Oui, c’était délibéré de ma part. »
Il a même dit : « J’utilisais déjà les mêmes combines à l’époque. »
25 années ne l’ont pas changé !
Avec ce type de document, et la carte de Zelda que nous venons de voir, vous créiez des jeux après avoir défini une vision complète du tableau dès le début. Je suis content d’être venu aujourd’hui, ne serait-ce que pour apprendre ça !
Cela change beaucoup de choses d’avoir ou de ne pas avoir cette vision complète.
C’est clair comme deux et deux font quatre ! Miyamoto-san utilise toujours cette expression.
Je crois que c’est plutôt « clair comme de l’eau de roche ».
Vous avez raison, c’est tout à fait ça. Miyamoto-san aime que les choses soient claires comme de l’eau de roche. Et il adore par-dessus tout pouvoir dire : « Je vois. » Il nous ordonne de le persuader de pouvoir dire : « Je vois. »
Il veut l’entendre de la bouche des autres, et il veut pouvoir le dire lui-même.
Oui. Je pense qu’il s’en est lui-même rendu compte récemment. Du fait qu’il aime être mis dans une situation où il peut dire cette phrase.
Il aime dire : « Je vois. »
C’est sa raison de vivre.
Je vois...
(rires)
C’est le destin que quelqu’un comme lui ait créé Zelda.
C’est aussi mon avis.
Ce que je veux dire, c’est que lorsque l’on joue à Zelda, on a envie de dire « Je vois » à certains endroits.
Je suis tout à fait d’accord. Je vois.
(rires)
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