Donc, même si vous pensiez avoir fait tout votre possible avec Ocarina of Time, vous avez réussi à enchaîner avec Majora’s Mask. Et maintenant, de façon similaire, vous êtes partis de Phantom Hourglass pour en arriver à Spirit Tracks.
C’est vrai. Après avoir terminé Ocarina of Time, Miyamoto-san nous avait dit « Il reste encore beaucoup à faire, vous ne pensez pas ? » … Je crois que ces mots me sont revenus à l’esprit.
Ça me fait penser à la façon dont un apprenti peut se dire « Qu’est-ce que c’est cruel ! ». Et puis plus tard, il dit exactement la même chose à ses propres apprentis. (rires)
C’est vraiment cela. (rires) Maintenant que j’y pense, cette histoire est assez cruelle.
(rires)
Mais nous avions réussi avec Majora’s Mask. Alors je me suis dit : « Vous aussi, vous pouvez y arriver ! » Aussi, j’ai pensé : « Il s’agit d’une suite, alors vous devriez pouvoir la faire rapidement, non ? »
C’est vrai qu’il nous a dit ça. (rires)
Iwamoto-san, vous voulez dire que votre producteur vous a forcé la main en disant : « On a réussi à terminer Majora’s Mask en un an, alors allez, on pourrait bien faire celui-ci aussi dans un délai aussi court, non ? »
Non, il n’était pas à ce point. (rires)
Non, pas du tout. (rires)
Il ne l’a pas vraiment dit, mais… C’est tout comme finalement. (rires)
En plus, ce jeu a été développé sur deux ans.
Deux ans… ce n’est pas tant que ça. (rires)
(rire)
Pour commencer, notre administrateur, Iwamoto, travaillait aussi en tant que membre de l’équipe d’Ocarina of Time.
C’est vrai.
Je travaille sur la série Zelda depuis Ocarina of Time, mais je n’étais pas responsable de Majora’s Mask. Donc, j’ignorais à quel point Majora’s Mask avait été difficile. Lorsque Aonuma-san a dit : « Il reste encore beaucoup à faire, vous ne pensez pas ? », cela ne m’a pas spécialement choqué.
Vu que vous pensiez avoir donné le meilleur de vous-mêmes, vous pensiez aussi que vous pouviez tenter de continuer.
Exact. Nous nous sommes dit : « Et si cette fois on essayait une nouvelle approche, différente de celle du jeu précédent ? » C’est ainsi que nous avons trouvé l’idée du spectre
Un ennemi puissant et invincible.
Oui. Dans le dernier jeu, il y avait certaines parties où vous pouviez changer de personnage et jouer Goron. Nous avons donc décidé relativement tôt dans le développement de bâtir ce jeu autour du fait de pouvoir contrôler le spectre . A ce stade, nous recherchions une méthode pour contrôler facilement et intuitivement une sorte de compagnon de jeu pendant quelque temps.
En d’autres termes, avant même que l’on vous dise « Il reste encore beaucoup à faire, vous ne pensez pas ? », vous aviez déjà une idée que vous aviez vraiment envie d’essayer.
C’est pour cela que lorsque j’ai dit « Faisons un autre jeu », j’ai eu un si bon retour. On était en quelque sorte sur la même longueur d’ondes.
Non, vraiment…. La même longueur d’ondes ? (ils se dévisagent)
Vous avez l’air ennuyé. (rires)
(rires)
Au fait, je pose cette question car je sais que l’histoire a tendance à se répéter, mais y a-t-il eu une dispute avant ce jeu, comme c’était le cas pour Majora’s Mask ?
Je ne pense pas que nous nous soyons vraiment disputés… Est-ce que je me trompe ?
Non. (rires)
Seulement, Iwamoto-san avait été administrateur sur Phantom Hourglass mais ce n’était pas un travail vraiment nouveau pour lui.
C’est vrai. Nous pouvions déjà nous inspirer de The Wind Waker 9 et nous avons aussi adapté les parties de jeu en bateau à la DS.
9 Le titre complet de The Wind Waker est “The Legend of Zelda: The Wind Waker”. Il s’agit d’un jeu d’action-aventure pour Nintendo GameCube d’abord sorti au Japon en décembre 2002 puis en mai 2003 en Europe.
Je vois. Phantom Hourglass me semblait plutôt original, mais les parties en bateau sont similaires dans les premiers niveaux et on pouvait y déceler l’application d’une méthode que vous aviez créée pour The Wind Waker.
Même s’il a appliqué cette même méthode, il a vraiment recherché des éléments de The Wind Waker à bricoler et améliorer.
Je vois.
Et les résultats étaient bien là pour Phantom Hourglass. Donc pour Spirit Tracks, je pense qu’il voulait être libre de faire les choses auxquelles il aurait pensé de son côté… C’est bien ça ?
Oui. (rires)
Ensuite, parmi les personnages qui apparaissent dans ce jeu, nous nous sommes beaucoup concentrés sur la princesse Zelda .
Tetra est apparue dans le jeu précédent, non ?
Oui, mais elle ne sera pas dans ce jeu-là. Lorsque j’ai entendu les grandes lignes du scénario, j’ai tout de suite demandé : « Quoi ? Et pourquoi Tetra ne fait-elle pas une apparition ? » Là, il m’a répondu : « Eh bien… Je ne suis pas vraiment fan de Tetra. »
(grand éclat de rire)
« Comment ça, vous n’êtes pas fan !? Il ne faut pas dire des choses pareilles, c’est très perturbant… » C’est à peu de choses près ce que nous nous sommes dit. (rires)
(rires) Le souci, ce n’était pas vraiment que je ne sois pas fan, en réalité, j’étais plutôt enthousiaste sur les personnages, mais à ma façon. J’en recherchais un qui n’ait pas été tellement abordé auparavant et j’ai trouvé la princesse Zelda. Au début, on ne s’était pas encore mis d’accord sur le personnage secondaire, et j’ai discuté de diverses options avec l’équipe. Puis, nous avons pensé que, vu qu’ils allaient se lancer dans l’aventure ensemble, ce serait mieux que ce soit un personnage féminin. Mais vous savez, on ne peut pas ressortir Tetra à chaque fois, c’est pourquoi nous avons pensé à introduire un nouveau personnage. Mais en fait, ce jeu fait partie de la série racontant la légende de Zelda. J’ai donc pensé que ce ne serait pas très marrant si la princesse Zelda n’apparaissait pas et que nous utilisions une autre princesse n’ayant aucun rapport à la place. Et à la fin, j’ai demandé l’autorisation d’utiliser la princesse Zelda.
Et quelle a été la réponse d’Aonuma-san ?
Euh… « Pourquoi pas. Comme vous voulez. »
Quoi !? Je n’ai pas dit ça comme ça !
(grand éclat de rire)
Alors, vous voyez ? Il y a bien eu une dispute ! (rires)
J’ai dit : « Pourquoi pas essayer ? » de façon très polie, n’est-ce pas ?
Vraiment ?
Oh, arrêtez de me contredire… (rires)
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