Lo sviluppo di Donkey Kong Country Returns è cominciato con una fortunata coincidenza voluta dal caso, ma ciò non significa che fin dall'inizio tutto sia andato liscio come l'olio.
Sì, all'inizio eravamo in difficoltà. Per quanto riguarda i nemici, alcuni boss andavano bene, ma altri no, come Draguco ad esempio. Mike-san ed io siamo stati su di lui per un sacco di tempo.
Allora avete pensato che di quel passo non sareste mai stati in grado di finire il gioco in tempo.
Sì. Le cose sono diventate più fluide con l'inizio del 2010, ma un anno fa avevamo fatto solo due degli otto boss. Poi siamo riusciti ad aumentare il passo...
Mi pare che fosse proprio prima della E3.
Sì, esatto. Credo anch'io che siamo arrivati ad una svolta qualche mese prima dell'E3. È stato più o meno allora che abbiamo aumentato il numero dei programmatori per i boss. Poi lo sviluppo ha preso quota. Proprio come ha detto Tanabe-san, Dragruco è stato un osso duro. All'inizio abbiamo pensato di stare attaccati ad una liana e oscillare durante la lotta contro il boss. Ci abbiamo provato, ma non era affatto divertente, così abbiamo pensato di cambiare approccio. In questo gioco, Donkey Kong si aggrappa all'erba sulle pareti o sui soffitti, così abbiamo pensato di farlo attaccare ad un anello cilindrico al posto della liana. E ne ho disegnato un prototipo in pausa pranzo.
In pausa pranzo? (ride)
Sì. Una cosa molto semplice. Era possibile andare e venire tra diversi anelli, saltare dall'uno all'altro, aggrapparsi, girare vorticosamente eccetera. L'ho mostrato a Tanabe-san e lui ha detto che avrebbe potuto funzionare. Dopo quell'idea, lo sviluppo ha cominciato a procedere meglio, ma Dragruco è stato una sfida fino all'ultimo.
Guardando la situazione in prospettiva, forse le idee hanno cominciato a venir fuori più rapidamente durante la fase finale dello sviluppo.
Sì, esatto.
Quando un progetto decolla, all'improvviso qualcosa si sblocca, come se il progetto fosse sbocciato proprio alla fase finale.
Infatti, negli ultimi mesi c'è stata una netta accelerazione. In particolare, molti nuovi elementi sono stati aggiunti dopo l'E3.
Esatto.
Tanabe-san, come mai all'improvviso la situazione è migliorata così rapidamente, secondo lei?
Mhm...Ritengo sia stato perché prima dell'E3 non avevamo tutti la stessa idea su ciò che poteva essere il divertimento. Spesso c'era chi veniva a mostrarmi cose che trovava divertenti, ma per me non lo erano, quindi gli dicevo che non andava bene e di pensare a qualcos'altro. Tuttavia, dopo l'E3 c'è stato un netto miglioramento. Come se ne avessero finalmente carpito il segreto. Prendiamo ad esempio il livello della Spiaggia , presentato all'E3.
Ah, Scalo dondolo.
Abbiamo lavorato tantissimo su quel livello per presentarlo ai visitatori dell'E3; lo modificavamo di continuo. Ci abbiamo messo talmente tanto impegno che, se avessimo fatto così per tutti i livelli, avremmo impiegato un tempo immenso. A quel punto ero seriamente preoccupato che non saremmo riusciti a rispettare le scadenze, ma dopo l'E3, senza troppo sforzo abbiamo iniziato a sfornare ottime trovate, una dopo l'altra.
Così, anche senza dare troppe dritte, lo staff sapeva cosa fare e ha prodotto dell'ottimo materiale.
Sì. Mi chiedo come mai... Comunque sia, le cose sono cambiate tantissimo dopo l'E3, ma la ragione di questa svolta vorrei chiederla a Retro Studios.
Perfetto, allora adesso siamo a "Tanabe Chiede".
(ride) Anche noi abbiamo notato un grande cambiamento ad un certo punto. Uno dei motivi è che nel corso di molte discussioni tra Nintendo e Retro Studios, siamo giunti a condividere una certa filosofia sull'approccio creativo dei livelli di gioco e abbiamo raggiunto una comprensione comune sui fattori che rendono un gioco divertente. Abbiamo imparato il ritmo e gli elementi necessari per rendere un livello divertente.
Quando parla di filosofia condivisa, intende dire che adesso Retro Studios e Nintendo hanno i medesimi parametri per la realizzazione dei giochi, vero?
Sì. Molti penseranno che fare un livello d'azione a scorrimento laterale in 2D sia facile, invece ogni elemento in quel livello è lì per una ragione ben precisa. Una volta capito questo, creare i livelli è diventato più semplice.
E questo non vale solo per i livelli. Anche per quanto riguarda i comandi, all'inizio non eravamo d'accordo. In particolare, Tom-san aveva spesso opinioni diverse, ma alla fine è riuscito a tirar fuori il meglio di sé.
L'espressione di Tom-san sul monitor la dice lunga... (ride)
(ride) Credo che in ogni progetto sia la stessa storia. All'inizio si lavora come matti sulle funzioni di base. All'inizio dello sviluppo, si prova di tutto per creare la struttura più adatta: si tratta per lo più di specificare le funzioni, dunque è un lavoro ancora privo di coerenza in vista del prodotto finale e così ti viene da pensare: "ma diventerà mai un gioco?" Ma quando s'inizia a mettere insieme tutti gli elementi che ci consentono di sperimentare le varie cose, tutti questi frammenti sconnessi cominciano ad andare a posto da soli e, come per magia, proprio verso l'E3 hanno assunto la coerenza di un gioco. È stato un momento magico!
Oh! Ben detto! (ride)
Sì. (ride)
È difficile tradurre in giapponese il "momento magico" di cui ha parlato, ma si può dire che i tempi erano maturi. Prima avete creato elementi frammentari, ma ad un certo momento questi si sono ricomposti alla perfezione, segnando così una svolta decisiva.
Penso inoltre che siamo piuttosto bravi a perfezionare i giochi per renderli ancora più divertenti, dunque, una volta stabilita la struttura di base, anche realizzare i livelli è stato molto più semplice.
Spesso creare una versione dimostrativa per eventi come l'E3 nel bel mezzo dello sviluppo, ne compromette l'efficienza, ma nel caso di Donkey Kong Country Returns, è stata una grandissima fortuna che l'E3 sia capitato proprio in quel momento.
Lo penso anch'io. Tuttavia, se il momento magico fosse sopraggiunto sei mesi prima, la fase finale dello sviluppo sarebbe stata più semplice! (ride)
(risate)
È così per qualsiasi gioco, ma stavolta l'ultima parte è stata veramente massacrante.
(annuiscono d'accordo)
(ride)
Sebbene sia stata così dura, ci siamo anche divertiti moltissimo.
È proprio vero. Verso la fine dello sviluppo, c'è stata un'accesa discussione. In un momento di grande serietà, stavo descrivendo le azioni di Donkey Kong a lei e a Tabata-san usando la gestualità e facendogli il verso: uu-iii! Uu-iii! E all'improvviso tutti sono scoppiati a ridere! (ride)
Sì, è stato veramente divertente. (ride)
La tensione si è allentata del tutto! (ride)
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