4. "Non è una semplice relazione nemico/alleato"

Iwata:

Bene, ci stiamo un po' girando intorno, ma come siete arrivati a creare tre giochi?

Yamagami:

Onestamente, quando ho creato Awakening l'intenzione era di chiudere la serie.

Iwata:

Sì...

Yamagami:

Hatano-san (Shinji)28, capo del reparto vendite, aveva detto "La serie Fire Emblem non sta realizzando numeri interessanti, quindi questo sarà l'ultimo episodio." I componenti del team allora avevano risposto "Se sarà l'ultimo episodio, mettiamoci dentro tutto ciò che abbiamo in mente per evitare rimpianti." Considerando l'opinione di tutti, il risultato è stata un elenco di cose diverse, ovvero Awakening.28. Shinji Hatano: ex senior managing director di Nintendo e capo del reparto vendite.

Iwata:

Ricordo quando ha detto "Faremo in modo di non avere rimpianti."

Yamagami:

Il gioco che è ne risultato ha venduto piuttosto bene.

Iwata:

Siamo riusciti ad ottenere un ottimo ritorno. È diventato il gioco della serie Fire Emblem più venduto all'estero.

Yamagami:

Proprio così. E quindi Hatano-san ha cambiato completamente atteggiamento e ci ha chiesto, "Quando esce il prossimo?"

Iwata Asks
Iwata:

Sebbene avesse detto "Questo è l'ultimo". (ride)

Tutti:

(ridono)

Yamagami:

Allora noi gli abbiamo chiesto, "Ma questo non doveva essere l'ultimo?" E lui ci ha risposto, "Certo. Ma il commercio funziona così. Se un gioco vende, pensiamo al prossimo episodio". Quindi abbiamo contattato Intelligent Systems, informandoli che ci saremmo messi subito al lavoro per produrre un nuovo episodio."

Iwata:

Avevate dell'ottimo materiale, ma l'avevate già esaurito tutto.

Yamagami:

Proprio così. Avevamo usato tutte le nostre idee e quindi non sapevamo cosa fare. Abbiamo iniziato subito a pensare a diversi progetti, ma avevamo dato tutti il massimo e non riuscivamo a trovare un'idea davvero geniale. Ad un certo punto mi sono ricordato di una cosa e ho detto a Maeda-san, "Ma certo, c'è un'altra cosa che avrei voluto fare."

Iwata:

Che cosa intendeva fare?

Yamagami:

Nel primo gioco di Fire Emblem29, era possibile scegliere tra Arran e Samson30, a seconda del villaggio in cui si arrivava. Ma indipendentemente dal personaggio scelto, la storia rimaneva la stessa. Quando avevo comunicato il mio desiderio di cambiare qualcosa, il mio superiore mi aveva detto che non era possibile a causa della limitata capacità di memoria.29. Il primo gioco Emblem: Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light. RPG di simulazione uscito in Giappone solo per NES in aprile 1990.30. Arran e Samson: personaggi del primo gioco della serie. Arran è un Paladino e Samson un Eroe. Se ne può scegliere solo uno come alleato.

Iwata:

Stiamo parlando dei tempi di NES.

Yamagami:

Ricordando quanto poco interessante risultava alla fine, ho chiesto a Maeda-san, "A lei non piacerebbe un gioco in cui è possibile vedere cosa sarebbe successo scegliendo di schierarsi dall'altra parte? Io ci voglio provare!"

Maeda:

(annuisce più volte)

Yamagami:

E quindi ho pensato che creando pacchetti separati31, le persone si sarebbero divertite a scegliere il loro preferito chiedendosi quale acquistare. Ero davvero entusiasta quando ho parlato con Maeda-san, fare questa cosa era un mio desiderio e lui mi ha risposto, "Un attimo, per favore." Alcuni giorni dopo, tornando da me, mi ha detto, "Yamagami-san, sono assolutamente d'accordo: dovremmo fare due giochi: ti allei con il regno A o con il regno B? Però deve essere possibile anche non allearsi con nessuno dei due. Quindi voglio farne tre."31. Creare pacchetti separati: in Giappone saranno pubblicate due versioni del gioco. I dettagli sulle modalità di disponibilità delle tre storie in Europa saranno resi noti nei prossimi mesi del 2015.

Iwata:

Quindi c'era di più.

Yamagami:

All'inizio ho pensato fosse difficile, ma poi mi è piaciuta la possibilità di non allearsi con nessuno e ho detto, "Facciamolo!"

Iwata:

Maeda-san, perché avete deciso di fare così, sapendo che poteva essere difficile?

Maeda:

Per me la decisione fondamentale di allearsi con il Paese A o il Paese B era davvero interessante, ma considerato il punto di vista dei giocatori, ho pensato che qualcuno avrebbe potuto preferire non allearsi con nessuno. È davvero divertente immaginare come sarà il mondo non scegliendo nessuna alleanza. Per me arrivare a tre storie è stata una progressione naturale.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi ha accettato il suo destino come director per il bene del gameplay.

Maeda:

Esatto. E non volevo cambiarne solo una parte, ma cambiarlo completamente in ognuna delle tre storie. All'epoca ho pensato "Dovremo preparare anche materiale sufficiente."

Iwata:

E a quel punto ha chiesto a Kibayashi-san di scrivere la sceneggiatura.

Maeda:

Proprio così.

Yamagami:

Nonostante il contributo di Kibayashi-san per la storia, sapevo che avremmo avuto tanto lavoro da fare. Ad esempio, durante la battaglia, potendo usare la stessa mappa, con l'esercito A in arrivo da questa parte e l'esercito B dalla parte opposta, sarebbe bastato capovolgere la mappa ed economizzare così. Ma alla fine, non abbiamo riciclato un granché.

Iwata:

Avete fatto una mappa nuova per ogni caso.

Maeda:

Esatto. E non potevamo riciclare parti della sceneggiatura.

Yamagami:

A proposito di sceneggiatura... All'inizio pensavo che il Paese A e il Paese B sarebbero stati avversari, ma non è andata così...

Kibayashi:

Anche se il giocatore pensa di essere dalla parte dei cattivi, in realtà non è tutto negativo. E d'altra parte, anche schierandosi dalla parte dei buoni, non è tutto positivo.

Yamagami:

Quindi non sono veri e propri avversari. È più una visione da un angolo di 45 gradi.

Iwata:

Cosa intende con angolo di 45 gradi?

Yamagami:

Voglio dire che non è una semplice relazione nemico/alleato. I buoni sono in entrambi i Paesi.

Iwata:

Non è una semplice di storia di buoni contro cattivi. Ogni schieramento ha le sue ragioni, indipendentemente dal punto di vista c'è sempre qualcosa di giusto.

Yamagami:

Proprio così. Tutti i personaggi sono persone buone e semplici mosse da spirito di convinzione. Il giocatore, però, deve scegliere con chi allearsi e ciò richiede uno sforzo. Nel corso della storia, si vive sempre un certo senso di rimorso rispetto alla parte che si è deciso di contrastare.

Iwata:

Kibayashi-san, su cosa ha deciso di concentrarsi scrivendo questa storia?

Kibayashi:

Volevo essere sicuro di far piangere i giocatori.

Iwata:

Credo che il mondo di Fire Emblem si presti molto bene a questo scopo.

Kibayashi:

Sì, si presta bene. In particolare con questa storia, il giocatore pensa, "Da una parte vorrei allearmi con entrambi i regni, ma dall'altra non vorrei allearmi con nessuno." Quindi è stato facile inserire elementi che fanno venire voglia di piangere o che sono molto commoventi. Alla fine si parla di tradimento.

Maeda:

È vero. Perché lo schieramento non scelto diventa il nemico.

Yokota:

Le parole del nemico colpiscono in profondità.

Yamagami:

È vero.

Yokota:

Tipo "Ci hai tradito!"

Kibayashi:

Scrivendo, ho iniziato ad identificarmi con lo stato d'animo del protagonista e a pensare di aver fatto una cosa orribile. (ride)

Tutti:

(ridono)

Kibayashi:

Dopo il tradimento si vive un attimo di sconforto, con l'impressione di aver passato il punto di non ritorno. Allo stesso tempo, però, è chiaro che si deve risolvere la situazione. E ciò aiuta ad andare avanti.

Iwata:

Questo fa venir voglia di giocare da entrambe le parti.

Kibayashi:

No, penso che faccia venir voglia di provare tutte e tre le opzioni. (ride)