4. ''Non mi piace.''

Iwata:

Oltre ai livelli principali, stavolta si può giocare anche alla

Video: modalità Febbre dell'oro

Oltre ai livelli principali, stavolta si può giocare anche alla modalità Febbre dell'oro . Come è nata questa modalità?
modalità Febbre dell'oro . Come è nata questa modalità?

Amano:

È stato quando abbiamo deciso che stavolta il tema principale sarebbe stato raccogliere monete. Volevo creare un gioco di Super Mario che si potesse giocare e rigiocare tante volte.

Iwata:

Vi siete chiesti cosa potevate fare per evitare che i giocatori lo riponessero in un cassetto subito dopo aver completato tutti i livelli.

Amano:

Sì. Piuttosto di un gran numero di livelli, mi sono chiesto cosa avrei potuto proporre ai clienti per giocare un po' nel loro tempo libero.

Iwata:

In situazioni del tipo "Ho un po' di tempo: potrei giocare cinque minuti".

Amano:

Sì. Abbiamo iniziato chiedendoci se non potevamo creare qualcosa di leggero, come giocare tre livelli uno dopo l'altro e se non li superi al primo colpo... fine! Ma quelli che abbiamo fatto all'inizio non ci sembravano invitanti per i giocatori.

Iwata:

La motivazione di gioco non era tanto valida.

Amano:

Sì. Nel frattempo stavamo lavorando ai livelli principali in cui si possono raccogliere un milione di monete, quando è emerso un grave problema.

Ishikawa:

A prescindere da quanto si gioca, non è possibile collezionare un milione di monete! (ride)

Tutti:

(risate)

Iwata:

L'idea che "in qualche modo" avrebbe funzionato, non stava funzionando affatto!

Amano:

Sì. Si riusciva a raccoglierne decine di migliaia, ma poi ci siamo detti, "Quante volte bisogna giocare l'intero gioco per raccoglierne un milione?"

Iwata:

Allora non è più un gioco, è un lavoro.

Amano:

È stato allora che ci è venuta in mente la Febbre dell'oro, ossia una modalità in cui i giocatori avrebbero potuto raccogliere tantissime monete.

Iwata Asks
Iwata:

Collezionare una gran quantità di monete è una motivazione forte.

Amano:

Esatto. In quel modo i giocatori avrebbero avuto una ragione per continuare a giocare. E poi abbiamo cercato di fare sì che afferrando in alto l'asta della bandiera, il numero di monete possedute sarebbe raddoppiato. Se ce la fai, ti senti un grande!

Iwata:

E se non ce la fai, ti senti una schifezza. (ride)

Tutti:

(risate)

Iwata:

È stato allora che il milione è diventato plausibile.

Amano:

Sì. Come a dire, "In qualche modo ce l'abbiamo fatta!" (ride) Ma poi è sorto un grave problema da un'altra parte. Prima abbiamo parlato di trasferire a questo gioco un'idea da SUPER MARIO 3D LAND.

Iwata:

Mettere un blocco sulla testa di Mario in modo da far uscire tante monete.

Amano:

Sì. L'abbiamo chiamano Blocco dorato. L'abbiamo fatto e mostrato poi a Tezuka-san, che n'è stato entusiasta, così l'abbiamo sottoposto a Miyamoto-san, che però ha detto, "Non mi piace".

Iwata:

Veramente?

Tezuka:

Sì! (ride) Si è fissato sul perché uscivano monete.

Iwata:

Ah. Con la sua formazione nel design industriale, si chiedeva quale fosse il meccanismo alla base. Non riesce ad accettare una cosa se il meccanismo non è chiaro. Un esempio è sicuramente il Cubo Elica in New Super Mario Bros. Wii.

Amano:

Sì. Non gli piaceva il fatto che non si capiva fino in fondo: gli metti in testa questa cosa senza senso e, senza una chiara ragione, fuoriescono un sacco di monete.

Iwata:

Cosa ha pensato quando le ha detto che non gli piaceva, Tezuka-san?

Tezuka:

Beh, sa...

Iwata:

Come se fosse già pronto a ribaltare il tavolino da tè*? Nota del redattore: Miyamoto-san è noto per le sue richieste di modifica radicale a progetti già ben avviati. In Giapponese si dice "ribaltare il tavolino da tè".

Tezuka:

Sì.

Iwata:

(ride)

Tezuka:

Infatti ho pensato "Oh no!"

Amano:

A dire la verità sul tavolo non c'era ancora niente di concreto, ma è stato come se il tavolo più grande immaginabile fosse stato ribaltato con uno schianto!

Iwata:

E come avete sistemato la faccenda?

Amano:

Miyamoto-san e Tezuka-san hanno discusso la cosa e Miyamoto-san ha detto che detestava il fatto di avere improvvisamente quel coso in testa senza capirne il motivo.

Iwata:

Non è bello avere il viso coperto.

Amano:

In fin dei conti le monete sono sempre uscite dai blocchi dopo averli colpiti. Ho pensato, "Allora perché non lo uniamo all'azione?" In altre parole, vai a colpire questo blocco per cavarne monete, invece te lo trovi ficcato in testa!

Ishikawa:

Continuare a colpire i blocchi mostra il desiderio di ricavarne monete.

Iwata Asks
Amano:

Così abbiamo creato un blocco che copre completamente la testa come conseguenza per averlo colpito più volte al fine di ricavarne monete su monete.

Iwata:

Ah, capisco. Pare esserci un filo logico! (ride) Pare...

Amano:

L'ho spiegato a Miyamoto-san che ha detto, "Oh, mi sembra che vada bene". Sono rimasto sorpreso che abbia accettato senza obiezioni. (ride)

Iwata:

Forse all'improvviso tutto pareva aver senso. Anche se tutti l'avevano già capito da un pezzo, magari ad un certo punto è legittimo chiedersi perché colpendo un blocco escono monete! (ride)

Tutti:

(risate)