Quali altre sfide avete dovuto affrontare durante la realizzazione di un nuovo gioco di Zelda per Nintendo 3DS?
Stavolta, sapendo di poter usare il 3D stereoscopico, abbiamo provato a introdurre idee che utilizzassero l'altezza, elemento che non avevamo mai sfruttato.
Quindi nessuno di voi sapeva come fare.
Esatto. Non riuscivamo a trovare qualcosa che ci convincesse... Ma preferirei passare la parola al direttore.
Certo! (ride) In The Legend of Zelda: A Link to the Past, il luogo più elevato era la Torre di Hera, ed è studiata in modo che il giocatore salga continuamente. Ispirandoci a quella torre, abbiamo provato a realizzare un dungeon 3D. Però in quel momento io stavo ancora lavorando a Nintendo Land, quindi Tominaga-san è rimasto su quel dungeon molto a lungo.
Volevamo dare enfasi all'altezza della torre, quindi avevo pensato di sfruttare i 60 fotogrammi al secondo per qualcosa di speciale che potesse dare un senso di soddisfazione man mano che si sale. Per esempio, se colpisci una piattaforma con un martello, voli al piano superiore.
Una bella differenza. Nei giochi precedenti di Zelda, per salire bisognava usare le scale, oppure...
Un montacarichi, oppure...
Sì, è vero. Ma così si perde il senso grafico dell'altezza.
Salendo le scale si finisce in una stanza chiusa.
Stavolta, invece, salendo al piano successivo, i livelli sottostanti si sovrappongono sotto di te. C'è un meccanismo per saltare per cui devi colpire con il martello e quando ti lanci verso l'alto passi automaticamente al piano superiore . Quando l'ho visto, mi ha subito convinto.
Si è reso conto di quale fosse il vero valore del 3D stereoscopico.
Proprio così.
Le torri di A Link to the Past consistevano soltanto di interni, invece in questo gioco, abbiamo sfruttato la capacità di entrare nelle pareti per esplorare anche l'esterno della torre .
Così si passa sulla parete e ci si può girare intorno.
Esatto.
Iwata-san, le avevo mostrato la Torre di Hera prima dell'E3 201317 e lei stupito mi ha chiesto: "Si può fare davvero?!". (ride)17. E3 (Electronic Entertainment Expo) è una fiera del videogioco che si tiene ogni anno a Los Angeles. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds è stato mostrato per la prima volta nel giugno 2013 all'E3.
È vero! (ride) Quando l'ho visto, l'uso del 3D stereoscopico mi ha dato un senso profondo del potenziale di The Legend of Zelda, quindi l'ho chiesto istintivamente. (ride)
Quando ho saputo della sua reazione, mi sono compiaciuto. Ho pensato "Funzionerà!". Però avevamo realizzato la Torre di Hera molto prima di mostrarla a lei.
Proprio così. Risale alla fine del 2012, gli altri collaboratori sono arrivati dopo.
Alcuni sono anche tornati! (ride)
Alla fine avevamo un sacco di gente a lavorare su questo progetto.
All'inizio abbiamo mostrato la Torre di Hera ai nuovi membri e abbiamo detto: "Questa sarà la caratteristica del prossimo gioco della saga".
Nel periodo in cui il vostro gruppo si è accresciuto, è arrivato anche Takahashi-san come disegnatore, giusto?
Sì. Ho iniziato subito dopo aver completato Animal Crossing: New Leaf.
Perché Link assume questo aspetto quando entra nelle pareti ?
Avevamo provato diverse soluzioni.
Sicuramente il gruppo ha pensato e discusso a lungo su come gestire l'aspetto grafico, altrimenti forse oggi non avremmo questo risultato.
Sì, è vero. Ne abbiamo parlato ampiamente. Quando sono arrivato, sapevo che l'aspetto di Link sulle pareti sarebbe stato importante.
Fino ad allora, era come nel prototipo che mi avete appena mostrato: un Link tridimensionale come in Spirit Tracks che entra nella parete mantenendo lo stesso aspetto ma appiattendosi.
Proprio così. Quando giochi normalmente, la visuale dall'alto diventa laterale appena entra nella parete. Però le condizioni cambiano, quindi abbiamo pensato che anche la grafica di Link dovesse cambiare.
Facilita la comprensione: lo stile diverso convoglia il cambio di condizione di Link sulla parete.
Proprio così. Quando parliamo di "entrare nella parete", sembra di percepire un mondo diverso all'interno delle pareti.
In realtà non entra dentro la parete, ma diventa un disegno sulla superficie.
Esatto. Quindi ho pensato fosse meglio parlare di "trasformarsi in un disegno", invece che "entrare nella parete", e fare in modo che Link sembrasse disegnato sulla superficie.
Però ci serviva una storia che giustificasse la trasformazione di Link. Così abbiamo inventato un bizzarro artista avversario che disegna immagini incomprensibili per puro vanto .
Takahashi-san aveva addirittura disegnato un Link in stile avanguardia, con un occhio stranamente più grande dell'altro. (ride)
Beh, se era un artista bizzarro...! (ride)
A Mouri-san non era piaciuto.
Sì, infatti.
Forse per via di quel primo prototipo in cui Link tridimensionale si attacca alla parete e diventa piatto.
Anche se lo aveva realizzato in una sola notte, aveva convinto Shikata-san, quindi ci si era affezionato.
Già. Avevo un rapporto speciale con quel personaggio.
A quel punto Takahashi-san è entrato in crisi.
Sì. È verissimo. Non sapevo come risolvere la questione. Allora ho pensato che non doveva essere un disegno, ma una pittura murale, come sugli edifici antichi, e alla fine siamo arrivati allo stile attuale.
Quando Mouri-san ha visto Link come pittura murale, si è convinto subito.
Sì. Al cento percento. Diventare una pittura murale rientra nell'atmosfera della nostra leggenda.
A quel punto abbiamo sperimentato molto per definire i dettagli grafici, ma trasformando Link in un disegno potevamo provare un sacco di cose.
Per esempio saltare.
Saltare? (ride)
Sì, a un certo punto, Link saltellava come Mario! (ride)
Oh! (ride)
Però abbiamo abbandonato quell'idea.
Abbiamo deciso di usare il concetto soltanto per gli spostamenti, per non confondere i giocatori.
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