2. Tutti a caccia di fantasmi!

Iwata:

Che tipo di progetto avevate in mente nella fase di realizzazione dei prototipi? Partiamo da Ohshima-san di Arzest.

Ohshima:

Avevamo otto idee. Abbiamo creato i prototipi di tre di esse -

Video: Gelatorre

Che tipo di progetto avevate in mente nella fase di realizzazione dei prototipi? Partiamo da Ohshima-san di Arzest.
Gelatorre , Casa infestata e Saltimparco - e quei giochi sono stati inseriti nel prodotto finale. Le versioni prototipo erano molto simili a quelle definitive, ma abbiamo comunque finito per fare migliaia di modifiche, dunque è stato un lavoro faticoso fino al termine dei lavori.

Nonaka:

Soprattutto lo sviluppo di Gelatorre.

Iwata:

Avevate un’idea chiara fin dall’inizio o riuscivate solo a percepire vagamente che alcuni minigiochi stavano assumendo una forma piacevole e divertente?

Ohshima:

Siamo partiti senza riscontrare particolari problemi, ma non riuscivamo a trovare una conclusione, così pian piano siamo stati raggiunti da tutti gli altri concorrenti.

Iwata Asks
Iwata:

Dunque ogni azienda ha dovuto competere anche in termini di livello di completamento dei giochi. Mi parli di lei, Naka-san.

Naka:

Quando, la primavera di due anni fa, Nintendo annunciò il lancio del Wii MotionPlus, io suggerii un progetto chiamato “Torre Stregata”. Il gioco prevedeva la possibilità di sconfiggere i mostri fuori dallo schermo, dunque lo scenario dell’azione era il soggiorno di casa.

Iwata:

Era possibile puntare il controller in direzioni diverse da quella del televisore.

Naka:

Esatto. Ma la mia proposta fu accantonata. Con questo progetto abbiamo avuto modo di tornare a lavorarci sopra e di realizzarne un prototipo, che però si scontrava con il progetto di Ohshima-san: entrambi i giochi erano incentrati sui fantasmi. Il nostro prototipo fu eliminato dalla gara, ma nelle due settimane successive realizzammo

Video: Tiro al bersaglio

Che tipo di progetto avevate in mente nella fase di realizzazione dei prototipi? Partiamo da Ohshima-san di Arzest.
Tiro al bersaglio .

Iwata:

E siete tornati alla ribalta!

Naka:

Esatto! Il prototipo di Tiro al bersaglio fu realizzato in circa cinque giorni, poco prima che Nonaka-san e i suoi colleghi venissero a vedere il nostro lavoro. Ne furono entusiasti: Nonaka-san ci disse che era sua intenzione chiederci di creare proprio un gioco del genere, dunque eravamo in perfetta sincronia. Ero al settimo cielo, mi sentivo come se avessi vinto una maratona!

Iwata Asks
Iwata:

Nel mondo dei videogiochi, spesso fare un ultimo, “disperato” tentativo porta a grandi trasformazioni. Anche in un ambiente competitivo come quello che ha caratterizzato lo sviluppo di questo titolo, la vostra esperienza è l’esempio dei risultati che si possono ottenere grazie a questa tenacia. È una storia davvero interessante. Taniguchi-san, può parlarmi del suo lavoro alla Vanpool?

Taniguchi:

Prima di realizzare un prototipo avevamo pensato a giochi di vario tipo, tutti molto strani, perché non amiamo la banalità. Uno di essi si basava sull’uso del telecomando Wii Plus come se fosse stato un flauto per incantare i serpenti: quando giocavi, vedevi sollevarsi un cobra che iniziava a muoversi al ritmo della musica. Un altro prevedeva di usare il controller come un bastoncino per cercare di impedire ad alcune coccinelle di volare via... (sorrisetto beffardo)

Nonaka:

Queste idee mi sembrarono molto interessanti, ma prima che potessi proporle a Nintendo erano già state scartate dalla stessa Vanpool.

Taniguchi:

Sì, alla fine realizzammo i prototipi di quattro minigiochi. In uno di essi era necessario tirare pugni per rompere migliaia di piastrelle; un altro prevedeva di tenere obliquamente il telecomando Wii per falciare un prato; in un altro si usava un trampolino per salvare delle persone che si buttavano giù da un grattacielo, e nell’ultimo si doveva sfruttare la forza del vento con un ombrello per una gara di velocità. Solo l’ultimo minigioco,

Video: Turbombrello

Che tipo di progetto avevate in mente nella fase di realizzazione dei prototipi? Partiamo da Ohshima-san di Arzest.
Turbombrello , fu approvato. Era il più divertente, ma anche il meno completo.

Iwata:

Come si sentì quando il gioco fu scelto?

Taniguchi:

Ero felice, ma ricordo anche di aver pensato: “E ora che si fa?”. L’idea di sfruttare il vento con un ombrello era divertente, ma tradurla in un gioco non era semplice. Mi misi persino a giocherellare con un ombrello in ufficio! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Nonaka-san, perché ha scelto proprio Turbombrello?

Nonaka:

Aveva un’atmosfera surreale, ma la dinamica di gioco era fantastica: sembrava proprio di avere un ombrello in mano e di essere trascinati dal vento.

Iwata:

Quando l’ombrello sullo schermo riesce a sfruttare la forza del vento, ci si sente come tirare per le mani.

Takahashi:

Oltre ad avere un’atmosfera surreale, il gioco era ben costruito e non enfatizzava la velocità, ma giocava piuttosto su un contrasto tra il vento che ti strattona l’ombrello e la sensazione di volare. Questo mi piacque molto.

Nonaka:

Quando si preme il pulsante A l’ombrello si apre, quando lo si rilascia si chiude. E a mio avviso anche la sensazione di “acchiappare” il vento semplicemente premendo e rilasciando un pulsante è davvero piacevole.

Iwata:

Taniguchi-san, quando ha iniziato a sentire che il gioco stava davvero prendendo forma?

Taniguchi:

Come ha appena detto Takahashi-san, all’inizio volevamo enfatizzare la velocità, ma poi abbiamo scelto di sfruttare la spinta del vento con uno strumento peculiare come un ombrello. In questo modo i giocatori possono alzarsi in volo e avanzare pattinando, e il gioco assume anche una dimensione verticale ottenibile, appunto, solo con un ombrello. È stato in questo momento in cui ho capito che il gioco avrebbe funzionato, e lo sviluppo ha come “messo il turbo”.

Iwata:

Eto-san, voi di Skip come avete scelto di procedere?

Eto:

All’inizio abbiamo proposto circa 50 idee, poi abbiamo ristretto il campo a cinque di esse per la realizzazione dei prototipi, ed è stato

Video: Palloncini

Che tipo di progetto avevate in mente nella fase di realizzazione dei prototipi? Partiamo da Ohshima-san di Arzest.
Palloncini ad avere la meglio. Ma esistono vari modi di sventolare un ventaglio, dunque trovare una soluzione adeguata non è stato facile.

Iwata:

È vero: non tutti agitano un ventaglio allo stesso modo, dunque il telecomando Wii Plus doveva leggere i dati seguendo schemi diversi. Come avete fatto a studiare i movimenti del braccio e della mano? Vi siete basati su un’osservazione diretta?

Eto:

Sì. Abbiamo spiegato come fare in un tutorial, poi abbiamo aggiunto alcuni effetti fino a ottenere il prodotto finale.

Nonaka:

All’inizio il gioco prevedeva uno scorrimento orizzontale.

Eto:

Esatto. In origine si doveva agitare il ventaglio lateralmente, per impedire ai palloncini di cadere a terra. Poi abbiamo modificato il tipo di scorrimento e abbiamo scelto una direzione verticale; il nuovo obiettivo di gioco era sventolare i palloncini per farli salire sempre più su. Anche

Video: PosizionaMii Plus

Che tipo di progetto avevate in mente nella fase di realizzazione dei prototipi? Partiamo da Ohshima-san di Arzest.
PosizionaMii Plus , che all’inizio si chiamava “Su la testa”, ha subito varie modifiche: in un primo tempo volevamo che i giocatori tenessero il controller sulla testa e che lo inclinassero per attraversare un tunnel con numerosi ostacoli. Ma i controlli di gioco non ci sembravano soddisfacenti.

Iwata Asks
Iwata:

Come si faceva a fissare il controller sulla testa?

Eto:

Non era possibile; i giocatori dovevano tenerlo lì con le mani. (ride) Pensavo che di per sé fosse un gioco divertente, ma...

Iwata:

Com’è avvenuto il passaggio da “Su la testa” a “PosizionaMii Plus”?

Hosokawa:

Il gesto di posizionare il controller sulla testa era divertente, ma alla fine abbiamo pensato che i giocatori non l’avrebbero apprezzato pienamente. Io però ho continuato ad avanzare l’ipotesi di far passare qualcosa attraverso un buco, e ho suggerito di introdurre degli aeroplani. Allora Takahashi-san ha proposto di combinare il gioco PosizionaMii25 con gli aeroplani. 25 PosizionaMii è un minigioco incluso in Wii Play. I giocatori devono posizionare nel modo corretto i loro Mii per inserirli in tre tipi di forme.

Takahashi:

In origine l’obiettivo di gioco era superare degli ostacoli, dunque la struttura era la stessa.

Nonaka:

E avevate anche un altro prototipo, vero?

Eto:

Sì. Il prototipo di un gioco basato sulla caccia ai fantasmi. (ride)

Iwata:

Eh? Sembra proprio che ognuno di voi non vedesse l’ora di acchiappare un fantasma!

Eto:

È vero! (ride) La mia azienda aveva creato un gioco in cui si andava a caccia di fantasmi a bordo di un carrello. I fantasmi comparivano nella visuale ma non si vedevano nitidamente, dunque era necessario cercare di acchiapparli osservando lo schermo.

Ohshima:

All’inizio Arzest voleva realizzare un gioco in stile suikawari (“spacca-anguria”: è un gioco simile alla pentolaccia, in cui i partecipanti, a turno, vengono bendati e devono cercare di colpire un’anguria). Ha presente quando una persona bendata agita un bastone seguendo le indicazioni degli spettatori? Ma poi abbiamo pensato che il prodotto era destinato a un pubblico di ogni parte del mondo, e che la caccia ai fantasmi sarebbe stata più “internazionale”. Allora l’abbiamo trasformato in un gioco in cui ci si libera dei fantasmi seguendo le indicazioni degli altri partecipanti.

Naka:

Le idee di Eto-san e Ohshima-san sono molto simili a un progetto valutato, circa due anni fa, anche dalla mia azienda: un gioco di caccia ai fantasmi a bordo di un carrello. (ride) I giocatori dovevano tenere il telecomando Wii, che vibrava ed emetteva vari suoni, e fornire indicazioni del tipo : “A destra, a destra!” e “Guarda, laggiù!”. Era un gioco chiassoso e divertente! In questo senso, il suikawari e la caccia ai fantasmi sono piuttosto simili.

Iwata:

Capisco.

Naka:

Una caratteristica fondamentale del telecomando Wii Plus è la capacità d’interagire anche con lo spazio circostante allo schermo televisivo. Il concetto di qualcosa che non puoi vedere, non sullo schermo, ma nel soggiorno di casa, ha portato all’idea dei fantasmi. Ecco perché ognuno di noi era più o meno sulla stessa linea.