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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Capitolo 1


    02.10.2024

    Chiedi allo sviluppatore, parte 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Capitolo 1

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

    Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.

    In questo tredicesimo episodio di “Chiedi allo sviluppatore”, una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, parliamo con i principali responsabili dello sviluppo di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom per Nintendo Switch, pubblicato giovedì 26 settembre.

    Capitolo 1: Doppiamente soddisfacente

    Capitolo 2: Fare i furbi

    Capitolo 3: La principessa Zelda ha un’avventura tutta sua

    Capitolo 4: L’atmosfera autentica di The Legend of Zelda

     

    Capitolo 1: Doppiamente soddisfacente

    Per iniziare, vorrei chiedervi di presentarvi brevemente.

    Aonuma:
    Salve, sono Eiji Aonuma, il producer della serie The Legend of Zelda. Per questo gioco abbiamo chiesto a Grezzo (1), lo studio di sviluppo di videogiochi con cui abbiamo collaborato per molti anni nei remake della serie The Legend of Zelda, di creare un gioco completamente nuovo. Abbiamo collaborato con loro per portare a termine questo progetto. In qualità di producer, ho giocato al gioco dal punto di vista di un giocatore e fornito indicazioni e suggerimenti.

    (1) Grezzo Co., Ltd. è uno studio di sviluppo di videogiochi fondato nel 2006. Oltre allo sviluppo dei remake della serie The Legend of Zelda, tra cui The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D per Nintendo 3DS e The Legend of Zelda: Link's Awakening per Nintendo Switch, sono stati coinvolti anche nello sviluppo dei remake di altri titoli, come Luigi's Mansion per Nintendo 3DS e Miitopia per Nintendo Switch.


    Sano:
    Salve, sono Tomomi Sano. Sono la director di questo titolo da parte di Nintendo. Il mio ruolo è stato quello di gestire e coordinare la produzione del progetto, suggerire eventuali modifiche e poi supervisionare il risultato per accertarmi che il gameplay creato da Grezzo fosse coerente con il resto della serie The Legend of Zelda.


    Terada:
    Salve, sono Satoshi Terada di Grezzo. Ho iniziato come designer, occupandomi principalmente del design del terreno e dei livelli (2), e questa era la mia prima esperienza come director di un progetto. La prima volta che ho lavorato alla serie The Legend of Zelda è stato per il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time (3). Nel progetto precedente, il remake di The Legend of Zelda: Link's Awakening (4), mi sono occupato dello sviluppo dell’art style, degli sfondi in 3D e dell’illuminazione. Questa è stata la prima volta che Grezzo ha lavorato a un gioco della serie The Legend of Zelda completamente nuovo.

    (2) Posizionamento degli oggetti nell’ambiente di gioco e struttura dei livelli.

    (3) The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D è un gioco per Nintendo 3DS pubblicato a giugno 2011. Si tratta di un remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un gioco per Nintendo 64 pubblicato a dicembre 1998, con una grafica aggiornata e nuovi elementi.

    (4) The Legend of Zelda: Link's Awakening è un gioco per Nintendo Switch pubblicato a settembre 2019. Si tratta di un remake di The Legend of Zelda: Link's Awakening, un gioco per Game Boy pubblicato a giugno 1993 in Giappone (e dicembre 1993 in Europa). È caratterizzato da uno stile grafico che richiama i diorami e da nuovi elementi come i “labirinti a tessere”.


    Grazie. A proposito, Sano-san è la prima director donna nella serie The Legend of Zelda. A quali altri titoli ha lavorato in passato?

    Sano:
    Prima di questo progetto, il mio ruolo era quello di supporto al director. Per quanto riguarda i remake a cui ho preso parte, si tratta di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D (5) e The Legend of Zelda: Link's Awakening. Ho anche lavorato a The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (6) e altri titoli della serie Mario & Luigi (7) precedenti a Mario & Luigi: Fraternauti alla carica, in arrivo a novembre di quest'anno.

    (5) The Legend of Zelda: Majora’s Mark 3D, pubblicato per Nintendo 3DS a febbraio 2015. Si tratta di un remake di The Legend of Zelda: Majora’s Mask, un titolo per Nintendo 64 pubblicato ad aprile 2000 (novembre 2000 in Europa) con grafica e comandi aggiornati.

    (6) The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, pubblicato a marzo 2016 per Wii U. Si tratta di un remake di The Legend of Zelda: Twilight Princess, un titolo per Nintendo GameCube e Wii pubblicato a dicembre 2006, con una grafica aggiornata. Il titolo permetteva ai giocatori di provare comandi intuitivi grazie al controller Wii U GamePad.

    (7) Una serie di RPG d’azione con Mario e Luigi, in cui i due fratelli collaborano per risolvere misteri e vincere battaglie nel corso delle loro avventure.


    Aonuma:
    Quando Grezzo lavora a un remake di The Legend of Zelda, chiedo quasi sempre che lei sia coinvolta nel processo.


    Quindi Sano-san è un elemento fondamentale nei giochi di The Legend of Zelda sviluppati in collaborazione con Grezzo. Aonuma-san, potrebbe dirci qualcosa di più sul gioco?

    Aonuma:
    Certo. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è un nuovo titolo con visuale dall’alto della serie The Legend of Zelda, che ha come protagonista la principessa Zelda. Degli squarci misteriosi sono apparsi nel regno di Hyrule. Persone, oggetti e persino il re di Hyrule e Link ne vengono inghiottiti.

    La storia è incentrata sulla principessa Zelda e una creatura eterea di nome Tri, che partono all’avventura per salvare gli abitanti di Hyrule creando imitazioni di svariati oggetti. Zelda agita una bacchetta, chiamata bastone di Tri, per creare copie di oggetti, ad esempio dei tavoli da usare come superfici per raggiungere i luoghi più alti, o anche di mostri, per far sì che combattano al suo posto. Abbiamo chiamato queste copie “repliche” e inserito un sacco di modi diversi per utilizzarle nel gioco.


    Grazie. Ha usato l’espressione “un nuovo titolo con visuale dall’alto della serie The Legend of Zelda”. Cosa vi ha spinti a creare un gioco nuovo questa volta?

    Aonuma:
    In realtà, ho sempre voluto creare una serie The Legend of Zelda in 2D con visuale dall’alto che fosse distinta rispetto ai titoli in 3D come The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Lo stile e l’atmosfera di gioco sono completamente diversi quando la visuale è in 3D e alle spalle del personaggio, rispetto a quando la prospettiva è dall’alto. Volevamo conservare queste differenze nella serie The Legend of Zelda.

    Inoltre, ci siamo resi conto che il remake di The Legend of Zelda: Link's Awakening per Nintendo Switch, sviluppato insieme a Grezzo, era diventato il nostro nuovo punto di riferimento in termini di grafica e atmosfera del gameplay, come titolo The Legend of Zelda con visuale dall’alto per la generazione di Nintendo Switch..

    Grezzo aveva trovato un modo eccellente per dare nuova vita all’esperienza con visuale dall’alto in The Legend of Zelda nell’era contemporanea, e questo mi ha fatto pensare che avremmo potuto sviluppare qualcosa di totalmente nuovo e mai creato prima.


    Quasi tutti i giochi della serie The Legend of Zelda a cui Grezzo ha lavorato in passato erano remake. Lavorare stavolta a un gioco nuovo ha comportato un cambiamento nella collaborazione tra Nintendo e Grezzo?

    Aonuma:
    Sì, ovviamente ci sono stati diversi cambiamenti. Ad esempio, all’inizio dello sviluppo abbiamo chiesto agli impiegati di Grezzo di proporre le loro idee per questo nuovo gioco di The Legend of Zelda. Nello specifico, abbiamo chiesto a Grezzo: “Se doveste creare il prossimo gioco, che tipo di gioco vi piacerebbe che fosse?”. Questo ci ha dato l’opportunità di sentire le idee dei membri di Grezzo, che ci sono state proposte liberamente.


    Terada:
    Per Grezzo è stato un evento molto importante. Dopo aver lavorato a tutti quei remake, era la prima volta che ci veniva proposto un progetto su cui lavorare fin dalla fase concettuale. C’è stato un momento in cui ogni singolo impiegato di Grezzo aveva qualche idea in mente. (Ride)

    Questo ci ha permesso di raccogliere così tante proposte che ci sono voluti tre giorni per rivederle tutte. Si trattava di un progetto The Legend of Zelda, quindi tutti si sono impegnati al massimo e, con grande emozione, hanno presentato le loro idee ad Aonuma-san. (Ride)


    Aonuma:
    In realtà, collaboro con Grezzo da molto tempo... (Ride) Ma lavorando ai remake non c’era mai stata occasione di sentire le opinioni di tutti. Questa volta abbiamo chiesto a ognuno di proporre le sue idee: non solo a chi gestiva il progetto del gioco, ma anche a designer e programmatori.


    Sano:
    Ci sono state dozzine di partecipanti e, pur non avendo fatto brainstorming o cose simili, siamo rimasti sorpresi dal trovare molte proposte simili tra loro. Non che fosse un male, anzi. Credo che tutti quanti avessero un’idea comune su cosa volessero dal gioco, un’idea perfettamente in linea con il mondo di The Legend of Zelda.


    Terada:
    Quindi abbiamo fatto una cernita delle proposte, selezionando quelle che ci sembravano più promettenti. Poi abbiamo deciso di concentrarci su un gameplay basato sul copia-incolla (8), che combinasse la visuale dall’alto e quella laterale.

    (8) Gameplay in cui il giocatore può copiare qualcosa dall’ambiente circostante e incollarlo in un’altra area. Per esempio, copiando un tavolo e incollandolo più volte potresti costruire una scala; copiando un nemico e incollandolo di fronte a un altro nemico, combatterebbe al tuo posto.

    Aonuma:
    Questi erano i due elementi base, dopodiché ho chiesto a tutti di pensare a come aumentare la libertà per il giocatore. Col passare degli anni, lavorando ai titoli The Legend of Zelda, abbiamo iniziato a renderci conto del rischio che i fan avrebbero abbandonato i giochi del franchise se non avessimo dato loro la possibilità di essere indipendenti e provare cose diverse, invece di seguire un percorso ben definito.

    Questo riguarda anche gli enigmi: in un titolo di The Legend of Zelda, il brivido che si prova trovando una soluzione agli enigmi unica e personale fa parte di ciò che caratterizza la serie. Per questi motivi dovevamo aumentare il grado di libertà del giocatore. Tenendo questo fattore ben presente, ho chiesto a Grezzo di usare i due elementi base come punto di partenza per il gameplay, e di aggiungerci della libertà.

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    Quindi dopo numerose proposte avete stabilito due elementi fondamentali. Che tipo di gameplay ne è risultato?

    Terada:
    Abbiamo vagliato diverse idee in parallelo per il gameplay. In una delle opzioni, Link poteva copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di sperimentazione, quest’idea veniva chiamata “dungeon modificabile”, perché i giocatori potevano creare il loro gameplay personale di The Legend of Zelda.


    Aonuma:
    Me l’hanno mostrata, chiedendomi di provarla. Mentre giocavo mi sono reso conto che, malgrado fosse divertente creare il proprio dungeon e farlo provare ad altri giocatori, mi sarebbe piaciuto anche avere a disposizione oggetti da copiare e incollare nell’ambiente di gioco, in modo da sfruttarli per combattere i nemici.

    È così che è nato il gameplay delle “repliche”. Siamo passati dal creare dungeon all’usare oggetti copiati e incollati come strumenti per proseguire nella propria avventura.


    Capisco... Quindi è così che è nata l’idea delle “repliche”. Questo cambiamento è stato fatto all’inizio del processo di sviluppo?

    Aonuma:
    Ehm...


    Sano:
    Era passato circa un anno da quando avevamo iniziato a lavorare sul prototipo del “dungeon modificabile”.


    Terada:
    ... Già, era passato un po’ di tempo.


    Sano:
    Ha “ribaltato il tavolino” dopo un anno. (Ride)


    Aonuma:
    Erano tutti impegnati a sviluppare un gioco incentrato sulla creazione di dungeon, mentre io pensavo a qualcosa di diverso. (Ride) Però c’è un motivo se c’è voluto un anno per “ribaltare il tavolino”. Dopotutto, è difficile intravedere il potenziale di un’idea per il gameplay finché non è possibile verificarne le funzionalità e la percezione. Perciò ho voluto che prima provassero a crearlo.

    La mia impressione è stata che il “dungeon modificabile” che mi hanno mostrato avesse un potenziale enorme per diventare un nuovo modo di giocare ai giochi di The Legend of Zelda, a condizione che il gameplay venisse modificato per dare modo di usare le “repliche”. Perciò ho pensato che fosse una buona idea proseguire in quella direzione, per rendere il tutto più interessante.

    Tuttavia, c’era qualcosa che mi preoccupava. Anche se le console di oggi hanno una capacità di memoria più ampia, la memoria utilizzata sarebbe aumentata in base al numero di copie create dai giocatori. Avevo davvero paura che questo potesse mandare in crash il gioco.


    Malgrado questa preoccupazione, è stato comunque lei a prendere la decisione di “ribaltare il tavolino”, vero?

    Aonuma:
    Ebbene sì, sono stato io. (Ride) Ma pensavo davvero che avremmo potuto creare qualcosa di più interessante, se ci fossimo spinti oltre. Non sapevo fin dove potessimo arrivare... Alla fine, però, è stato incredibile vedere quante repliche si possano creare nel gioco. Dev’essere stato difficile gestire la memoria del sistema.


    Sano:
    Anche io avevo notato fin dall’inizio che copiare nuovi oggetti fosse già di per sé molto divertente. Il concetto del “dungeon modificabile” prevedeva di copiare svariati oggetti durante l’avventura nell’ambiente di gioco, per poi portarli con sé e utilizzarli per creare un dungeon nell’area dedicata.

    Nel corso delle mie avventure alla ricerca di cose da copiare ho notato che, se incollavo qualcosa che era possibile trovare solo nelle aree a visuale laterale in un’area con la visuale dall’alto, funzionava senza problemi. Anche se sembrano uguali, nei giochi in 2D gli oggetti sono strutturati e utilizzati in modi completamente diversi tra visuale dall’alto e visuale laterale. Grezzo invece ha creato oggetti che funzionassero in entrambe le modalità.


    Quindi lo stesso oggetto può essere usato da diversi punti di vista?

    Sano:
    Esatto. È lo stesso oggetto, ma sembra quasi funzionare in modo diverso quando viene visto da un’altra prospettiva... un concetto che per noi è molto interessante. Ad esempio, in The Legend of Zelda: Link's Awakening esiste un nemico, chiamato Twomp, che cade dall’alto schiacciando qualsiasi cosa si trovi al di sotto, ma che compare solo nelle aree con la prospettiva laterale.

    Copiandolo e incollandolo nelle aree con visuale dall’alto, invece, può essere usato per schiacciare qualcosa, oppure ci si può salire sopra per raggiungere i punti più alti.


    Immagini tratte dalla versione di sviluppo del gioco.


    Mi ha sorpreso notare che anche se il funzionamento è lo stesso, è possibile farne un uso diverso in base alla visuale.


    Aonuma:
    Era davvero divertentissimo.


    Sano:
    Tra me e me ho pensato: “Wow, non credevo fosse possibile”. Creare il proprio dungeon era divertente, ma copiare i vari oggetti e usarli in aree diverse lo era ancora di più.


    Gli sviluppatori di Grezzo erano consapevoli di dover combinare visuale dall’alto e laterale anche durante lo sviluppo del prototipo del “dungeon modificabile”?

    Terada:
    Dopo aver ultimato il remake di The Legend of Zelda: Link's Awakening, abbiamo parlato con Nintendo del concetto del “dungeon modificabile”, un prototipo in uno stile simile a quello del remake che ci era piaciuto molto. Dato che il remake di The Legend of Zelda: Link's Awakening aveva aree sia a visuale dall’alto che laterale, abbiamo dato per scontato che avremmo usato entrambe le visuali anche per questo titolo.

    The Legend of Zelda: Link's Awakening, però, era ambientato su un’isola di dimensioni ridotte ed era un remake, quindi c’era un limite a ciò che potevamo aggiungere in fase di sviluppo. Quindi in questo nuovo gioco abbiamo creato un prototipo che ci permettesse di ampliare le nostre possibilità.


    Aonuma:
    Quando si incontra un Twomp in un gioco a scorrimento orizzontale, visivamente sembra un rettangolo sottile, perché è possibile vederne solo un lato. Se lo si guarda da un’angolazione diversa, invece, appare come un enorme masso che si schianta al suolo. La percezione è completamente diversa. Ho pensato che il contrasto tra prospettiva piatta e tridimensionale avrebbe dato più varietà al gioco. È per questo che in questo titolo ci sono più scene a visuale laterale rispetto a The Legend of Zelda: Link's Awakening.


    Sano:
    Anche sfruttandone la stessa funzione, cambiare la prospettiva può aiutare a capire meglio come usare un oggetto. Domande come “Quanto in alto arriva questo oggetto?” trovano risposta più facilmente nella visuale laterale, mentre è più facile rispondere alla domanda “Quanto è grande questo oggetto?” grazie alla visuale dall’alto.

    Proseguendo nello sviluppo, abbiamo avuto l’impressione che il cambio di prospettiva fosse doppiamente soddisfacente.


    Continua al capitolo 2: Fare i furbi