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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Capitolo 3


    02.10.2024

    Chiedi allo sviluppatore, parte 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Capitolo 3

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

    Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.

     

    Capitolo 3: La principessa Zelda ha un’avventura tutta sua

    Un elemento molto importante di questo gioco è che, per la prima volta nella serie The Legend of Zelda, la protagonista è la principessa Zelda.


    Aonuma:
    All’inizio il protagonista avrebbe dovuto essere Link. Concentrandoci sul gameplay delle repliche ci siamo però resi conto che, se Link copiava e incollava elementi nell’ambiente di gioco, la spada e lo scudo diventavano di troppo. Se hai questi due elementi a disposizione, puoi usarli per combattere. Non ti serve sfruttare la forza dei mostri, giusto?


    Terada:
    Allora abbiamo pensato: “E se all’inizio i giocatori potessero usare solo le repliche, ottenendo spada e scudo progredendo nel gioco?” Ma anche in questo caso temevamo che, una volta ricevuti spada e scudo, i giocatori avrebbero smesso di usare le repliche.


    Aonuma:
    E così sarebbe diventato un classico gioco The Legend of Zelda. Quindi che fare? (Ride)


    Terada:
    Repliche più spada e scudo... Insieme non andavano bene. Avevamo già un’ampia gamma di repliche, quindi abbiamo deciso di concentrarci su quelle per sfruttare il gameplay al meglio.


    Aonuma:
    In tal caso, dovevamo trovare qualcuno che non combattesse usando spada e scudo. Quale personaggio della serie è adatto a questi poteri e potrebbe sfruttarli al meglio? Non poteva che essere la principessa Zelda.


    Vista la longevità della serie, avere la principessa Zelda come protagonista per la prima volta è stata una scelta coraggiosa, vero?


    Aonuma:
    Nel corso degli anni passati a lavorare alla serie The Legend of Zelda, in molti ci hanno chiesto cose come “Avremo mai la principessa Zelda come protagonista?” o detto “Mi piacerebbe giocare nei panni della principessa Zelda”. Di fronte a queste richieste, ho sempre pensato “Certo che succederà, ma dovrà avere senso all’interno del gioco e rendere giustizia al personaggio” e ho risposto di conseguenza. Era da tempo che pensavo invano a un modo per renderle davvero giustizia. Quando mi sono reso conto che il team era in difficoltà nello scegliere il protagonista ideale di questo gioco, ho pensato: “È il gioco perfetto per lei!”


    Capisco. Avete finalmente avuto l’opportunità di dare una risposta a un quesito di lunga data.


    Aonuma:
    Detto questo, abbiamo fatto molta fatica a scegliere che cos’avrebbe indossato la principessa Zelda. Trattandosi di un’avventura, abbiamo preso in considerazione l’idea di un completo più adatto a viaggiare. Poi però ci siamo chiesti se non fosse un po' strano che avesse già degli abiti pronti per l’occasione, come se già sapesse che sarebbe partita.

    Abbiamo anche guardato ai giochi precedenti per del vestiario adatto. Ma non siamo riusciti a trovare niente che funzionasse...


    Vedo che alla fine avete optato per un mantello.


    Terada:
    È il mantello che Link indossa all’inizio dell’avventura; rappresenta la sua forza, acquisita nel corso delle sue numerose avventure.


    Aonuma:
    Quando ho visto cosa indossava Link in questo titolo, ho avuto un’illuminazione: “La principessa Zelda viaggerà in incognito, quindi non avrebbe senso che anche lei indossasse un mantello?”


    Ah! Quindi non avete fatto indossare il mantello a Link perché l’avrebbe poi indossato la principessa Zelda. Era previsto nel design di Link fin dall’inizio.


    Sano:
    Esattamente. Inoltre, abbiamo pensato che sarebbe stato molto toccante se la principessa Zelda avesse ereditato il mantello indossato da Link.


    Aonuma:
    Nella storia, uno degli obiettivi più importanti per la principessa Zelda è trovare Link. Abbiamo pensato che indossare il suo mantello fosse un richiamo a questo suo scopo. Detto questo, prima ho menzionato il fatto che spada e scudo fossero d’intralcio al gameplay delle repliche; tuttavia, volevamo comunque aggiungere un meccanismo in cui venissero utilizzati entrambi. Abbiamo pensato che avesse senso che Zelda imitasse le abilità di Link grazie alle repliche, ed è così che è nata la modalità spadaccina.


    Capisco. Molti aspetti del gioco si basano sul rapporto tra Link e Zelda. C’erano svariati fattori da considerare nel rendere la principessa Zelda la protagonista... Che impatto hanno avuto sullo sviluppo della storia?


    Aonuma:
    Innanzitutto, è stato difficile trovare un catalizzatore per fare partire all’avventura la principessa Zelda. Il destino di Link è di essere un eroe, quindi se ci sono dei mostri è naturale che intraprenda un viaggio per sconfiggerli. Per quanto riguarda la principessa Zelda, invece, il fatto che faccia parte della famiglia reale fa sì che sia complicato trovare un motivo che la spinga a lasciare il castello quando ci sono altre persone attorno a lei che possono combattere.


    Terada:
    Più ci riflettevamo, più diventava complicato trovare una premessa sensata che spingesse la principessa Zelda a iniziare la sua avventura. (Ride)


    Aonuma:
    La presenza di mostri in giro per Hyrule non era abbastanza per motivarla a combatterli direttamente. Abbiamo provato a pensare tutti insieme a quale situazione potesse richiedere che la principessa prendesse in mano la situazione.


    Terada:
    A un certo punto, uno dei membri dello staff ha perfino detto “Non possiamo ancora farla partire all’avventura. Con queste premesse, andrei io al suo posto!”, come se la principessa Zelda fosse sua figlia. (Ride)

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    Aonuma:
    Alla fine abbiamo deciso che il gioco sarebbe stato ambientato in una Hyrule cosparsa di enormi squarci misteriosi. Dovevamo trovare qualcosa di diverso da un mostro, ma che avrebbe fatto pensare a una principessa “La situazione è grave! Devo fare qualcosa!”.

    Una principessa è figlia dei regnanti di una nazione. Perciò ho pensato che la sua motivazione a combattere potessero essere i cambiamenti e la distruzione che incombeva su Hyrule.


    Sano:
    Dopo aver deciso di inserire gli squarci nel gioco, abbiamo dovuto pensare ad un’altra sfida: il loro aspetto. La storia prevede che all’interno degli squarci si trovi il mondo del Nulla, in cui finiscono persone e oggetti che ne vengono inghiottiti. È un posto che nella realtà nessuno ha mai visto.

    È facile dire: “Il terreno si apre e di sotto c’è il vuoto”. I designer di Grezzo incaricati di sviluppare visivamente queste idee continuavano a farsi domande del tipo: “Come si espandono gli squarci?”, “Quanto sono profondi?” e “Come mostriamo il passaggio dal mondo normale a quello del Nulla?” (Ride)


    Terada:
    Inoltre, siccome compaiono in svariate zone di Hyrule, era necessario che potessero essere posizionati ovunque: sul terreno, sugli edifici, sull’acqua, sulla lava, eccetera. Abbiamo dovuto tenere in conto che il loro posizionamento poteva cambiare in base al design dei livelli, o che potevano apparire e scomparire in diverse fasi della storia. Con queste restrizioni è stato davvero difficile creare qualcosa di nuovo dal punto di vista visivo.


    Dentro agli squarci c’è uno spazio misterioso, diverso dal mondo normale.


    Aonuma:
    In un mondo in cui la protagonista non è una combattente vera e propria, non volevo rappresentare nulla di troppo crudele; tuttavia, era necessario trasmettere un senso di pericolo incombente su Hyrule. Crearlo è stato abbastanza difficile.


    Sano:
    Abbiamo incontrato qualche difficoltà anche nel mettere a punto la scena in cui il re viene inghiottito da uno squarcio, una delle motivazioni principali per l’inizio dell’avventura della principessa Zelda.


    Terada:
    Oltre alle difficoltà dovute alla creazione della premessa del gioco, abbiamo anche pensato al ruolo che avrebbe avuto Link in questo titolo. Cosa succede alla spada se il gameplay è incentrato sulle repliche? Ha senso che questo personaggio esista all’interno del gioco? La serie The Legend of Zelda ha una tradizione illustre. Nel senso... Quanto possiamo attingere dalla lore della serie?


    Senza dubbio, la storia di Hyrule fa da filo conduttore per l’intera serie. Prendendosi troppe libertà, si rischia di allontanarsi da ciò che rende il gioco un “The Legend of Zelda”.


    Aonuma:
    Esatto, è molto difficile mantenere l’equilibrio tra cosa cambiare e cosa aggiungere. All’inizio ci eravamo tenuti intenzionalmente vaghi nei momenti in cui avremmo dovuto addentrarci nella storia di Hyrule; proseguendo con la storia, però, questo approccio ha iniziato ad esserci d’intralcio... Quindi l’estate scorsa abbiamo deciso di andarcene in ritiro per riuscire a far funzionare la storia.


    Terada:
    Era davvero una specie di ritiro, in effetti.


    Aonuma:
    Perfino allora, inizialmente Grezzo non avanzò nessuna proposta su come sviluppare la storia. A quel punto, una volta tornato in hotel, ho buttato giù un canovaccio che potesse funzionare e l’ho portato con me il giorno successivo. Dopodiché, tutti insieme abbiamo aggiunto alla sceneggiatura vari elementi tipici della serie The Legend of Zelda. È così che abbiamo ultimato la storia.


    Sano:
    In totale questo ritiro è durato nove giorni, in cui abbiamo lavorato da mattina a sera. (Ride)


    Aonuma:
    Di questi tempi, perfino per noi è difficile approcciarci alla lore di The Legend of Zelda. Quando si considera la saga di The Legend of Zelda, viene spontaneo pensare a come certi elementi sono stati rappresentati in precedenza. Se si tratta di un gioco nuovo, però, bisogna pensare a nuovi sviluppi tenendo comunque presenti i giochi precedenti. Di volta in volta, questo approccio riduce gradualmente le possibilità a disposizione.

    Inoltre, dato che la serie va avanti da molto tempo, i giocatori sono particolarmente interessati alla storia e alla lore. Nelle occasioni in cui abbiamo scelto una trama che non era in linea con gli altri giochi della serie, dando invece priorità al gameplay, i fan ci hanno fatto notare che non aveva senso. Questo ci ha fatto capire che, anche se l’intento degli sviluppatori non è quello di apportare dei cambiamenti insensati, i giocatori potrebbero vederla in un altro modo.


    Capisco. Quindi gli sviluppatori devono tenere a mente la reazione dei giocatori quando creano una storia.


    Aonuma:
    Anche in questo titolo non avevamo alcuna intenzione di aggiungere nuove teorie alla lore della serie. Ogni volta è Link a partire all’avventura e a vivere tante esperienze diverse. Mentre la principessa Zelda ha sempre dovuto farsi da parte.

    Questa volta, però, la principessa Zelda ha un’avventura tutta sua, quindi la storia ha una prospettiva diversa rispetto a prima. È grazie a questo che abbiamo avuto l’opportunità di creare qualcosa di nuovo anche dal punto di vista della narrazione.


    Continua al capitolo 4: L’atmosfera autentica di The Legend of Zelda