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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Capitolo 2


    02.10.2024

    Chiedi allo sviluppatore, parte 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Capitolo 2

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

    Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.

     

    Capitolo 2: Fare i furbi

    Sembra proprio che in questo gioco si possano creare le repliche di moltissime cose. Come avete deciso che funzione assegnare a ognuna di esse? Avete stabilito delle regole durante la fase creativa?

    Terada:
    Pensare a quali repliche creare è stato difficile. Il gameplay prevede di copiare e incollare ciò che trovi nell’ambiente di gioco, quindi elementi che possono essere d’aiuto ma anche d’intralcio. Inoltre devono funzionare sia nella prospettiva dall’alto che in quella laterale.


    Aonuma:
    Quando combatti contro un nemico, il fatto che sia debole è un vantaggio. Ma se lo vuoi come alleato, è preferibile che sia un po’ più resistente. È naturale che tu voglia degli alleati potenti al tuo fianco, ma per fare sì che questo succeda devi prima sconfiggerli. Se non possono combattere insieme a te, non ha senso che siano presenti nel gioco. Però se riesci a reclutarne uno troppo forte, questo combatterà da solo e le altre repliche sembreranno inferiori... È difficile trovare il giusto equilibrio.


    Terada:
    Se una replica è troppo utile, le probabilità che tu usi le altre si riducono... Volevamo spingere i giocatori a provare tante cose diverse grazie un’ampia varietà di repliche.


    Nello sviluppo delle repliche avete anche dovuto tenere in considerazione la visuale dall’alto e quella laterale.

    Aonuma:
    I blocchi d’acqua sono stati particolarmente difficili.


    Nella visuale laterale bastava semplicemente rappresentare una superficie d’acqua piatta, ma nella visuale dall’alto essa è rappresentata in 3D, quindi abbiamo dovuto creare un cubo d’acqua che apparisse nell’ambiente di gioco. Inoltre i giocatori dovevano essere in grado di nuotarci dentro. Abbiamo trovato un modo per collegare i blocchi sia in orizzontale che in verticale ma, provando a nuotarci attraverso, il passaggio tra i blocchi ti faceva cadere fuori. Non funzionava per niente! (Ride)


    Terada:
    È stato... piuttosto impegnativo. (Ride)


    Tutti:
    (Ridono)


    Terada:
    Oltre a dover bilanciare nemici e alleati, visuale dall’alto e laterale, abbiamo anche dovuto tenere in considerazione tutti i luoghi in cui il giocatore avrebbe potuto usare queste repliche.


    Aonuma:
    Per esempio, cosa succede se ti imbatti in un mostro su una montagna innevata e poi ne crei una replica all’interno di un vulcano? È stato davvero impegnativo assicurarsi che il gioco funzioni in modo coerente e che non si blocchi se il giocatore utilizza una replica in un’area diversa da quella in cui è stata trovata.


    Tantissimi scenari diversi da tenere in considerazione per una singola replica... E nel gioco ce ne sono più di 100, giusto?

    Terada:
    Esatto. Avendo così tante repliche a disposizione, volevamo accertarci che ognuna di esse avesse delle caratteristiche ben definite, di modo che i giocatori si sarebbero ricordati delle funzionalità di ciascuna. Il nostro scopo era che capissero subito da soli quale replica usare in determinate situazioni.


    Sano:
    Essere in grado di risolvere da soli un enigma è una parte fondamentale dei giochi di The Legend of Zelda. Tuttavia avere troppa libertà può essere controproducente. Abbiamo fatto di tutto per definire in modo chiaro le funzionalità di ogni replica, in modo da far capire ai giocatori come e dove usarla. Abbiamo progettato tutto con cura affinché i giocatori possano arrivare agli elementi di gameplay che vogliamo provino senza sentirsi persi o confusi.

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    In effetti non ha molto senso che ci siano tantissime repliche se non si sa bene come sfruttarle.

    Sano:
    Inoltre, inizialmente la principessa Zelda non aveva modo di attaccare direttamente i nemici, quindi nel gameplay c’era la tendenza a ritrovarsi ad aspettare che ciò che avevi copiato facesse il lavoro per te. Avevamo l’impressione che le repliche si occupassero di tutto, mentre il giocatore rimaneva in attesa...

    Abbiamo chiesto a Grezzo di fare qualche modifica per fare sì che i giocatori avvertissero un senso di soddisfazione più immediato, che pensassero “Questo l’ho fatto io!”. Ad esempio, se crei la replica di un mostro questa attaccherà il nemico immediatamente, come se tu stessi brandendo una spada. O ancora: se devi accendere un fuoco, puoi usare una replica che abbia quell’abilità, e il fuoco si accenderà immediatamente.

    Abbiamo apportato simili modifiche durante tutto il processo di sviluppo, per far sì che questo tipo di reazioni intuitive stimolassero il pubblico.


    Aonuma:
    A proposito, la “sincronia” è nata proprio dall’entusiasmo dato dal poter muovere le cose in maniera intuitiva, giusto?


    Che cos’è la “sincronia”?

    Sano:
    È un’abilità che ti permette di entrare in sincronia con un oggetto e fare sì che segua i tuoi movimenti. Puoi anche usarla in modo inverso, seguendo tu i movimenti di un oggetto.


    Aonuma:
    C’è un modo per far muovere le cose con cui si è sincronizzati. È uno dei meccanismi del gioco.


    Tra repliche e sincronia dev’essere stato davvero uno sforzo enorme fare in modo che tutto funzionasse e che tutte queste possibilità si potessero usare senza compromettere il gameplay.

    Terada:
    Lo è stato. All’inizio del processo di sviluppo abbiamo valutato le restrizioni da mettere al gameplay, dando per scontato che certe cose avrebbero in qualche modo rotto le meccaniche di gioco o avrebbero impedito al gioco di funzionare a dovere. Avevamo varie idee, tra cui quella di limitare a 20 il numero di repliche disponibili in un dungeon. Tali proposte rendevano però impossibili cose che invece in precedenza funzionavano.

    Sarebbe stato frustrante per i giocatori non poter riutilizzare la stessa soluzione che aveva funzionato in precedenza. Quindi, un bel giorno, abbiamo deciso di eliminare qualunque restrizione.


    Aonuma:
    Un tempo ero convinto che allentare le restrizioni in un gioco aumentasse la sensazione di libertà e di crescita. È per questo motivo che i giochi vecchi erano progettati di modo da rimuovere pian piano i limiti imposti all’inizio. Per anni gli sviluppatori di videogiochi come noi hanno creato i loro giochi seguendo questa teoria, e instaurando restrizioni in linea con essa.

    Tuttavia, il meccanismo delle repliche di questo gioco a volte può ribaltare questa teoria. Quando si gioca, può essere più divertente non avere nessuna limitazione fin dall’inizio. Quindi ci siamo chiesti: “Cosa vogliamo fare?”, “Sarà meglio togliere le restrizioni?”, e pian piano così abbiamo fatto.

    Col passare del tempo, la maggior parte dei limiti che all’inizio reputavamo necessari ha smesso di esserlo. Questo approccio ci ha perfino portati a permettere cose che temevamo avrebbero dato troppa autonomia ai giocatori.

    Strano, vero? In un certo senso, la libertà che abbiamo introdotto ne ha richiamata ancora di più.


    Quindi, rimuovendo le restrizioni che avevate stabilito, ne è risultato un gioco con un grado di libertà molto alto. In altre parole, avete trovato il giusto equilibrio durante lo sviluppo.

    Terada:
    A proposito, durante lo sviluppo usavamo spesso un’espressione chiave: “fare i furbi”.


    “Fare i furbi”?

    Aonuma:
    L’abbiamo coniata perché alcune delle cose che volevamo fare erano davvero audaci. Ad esempio, far rotolare un tronco con spuntoni sul terreno è impegnativo, perché può colpire un sacco di cose diverse... Ma se non avessimo permesso ai giocatori di farlo, non sarebbe stato altrettanto divertente. (Ride) Il team di sviluppo definiva questo tipo di idee “fare i furbi”.


    Sano:
    Abbiamo creato un documento per spiegare cosa significasse “fare i furbi”, in modo che fosse possibile tornare a questo concetto quando non si era sicuri su come procedere.


    Terada:
    Avevamo tre regole: “Poter ricreare le repliche come, dove e quando si vuole”. “Poter risolvere gli enigmi usando cose che non si trovano in quel luogo”.


    Sano:
    E l’ultima: “Parte del divertimento è data dal poter sfruttare le repliche in modi così ingegnosi da darti la sensazione di imbrogliare”.


    Ah, nel documento c’è una piccola nota in riferimento al sacrario di Myama Gana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild (9).

    (9) The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pubblicato per Nintendo Switch e per la console Wii U a marzo 2017. Risvegliatosi da un sonno durato 100 anni, il protagonista, Link, deve esplorare la vasta e pericolosa terra di Hyrule e sopravvivere al fine di recuperare i propri ricordi.


    Sano:
    Ah, giusto. In questo sacrario, per raggiungere l’obiettivo devi guidare una sfera attraverso un labirinto costruito su una piattaforma. In realtà, prima che la sfera cada sulla piattaforma, è possibile capovolgere quest’ultima e guidare invece la sfera su una superficie senza ostacoli, in modo da completare la sfida più facilmente.


    Immagini tratte da The Legend of Zelda: Breath of the Wild per Nintendo Switch.


    Terada:
    Raggiungere l’obiettivo diventa facilissimo. (Ride)


    Aonuma:
    Sembra quasi di scoprire un trucco, proprio come ai vecchi tempi... Se queste soluzioni non sono permesse, non ci si diverte.

    Inoltre, durante lo sviluppo di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (10) abbiamo discusso i modi in cui i giocatori possono “barare” in svariati momenti. Provo sempre molta soddisfazione quando riesco a risolvere qualcosa con un metodo inaspettato, facendo cose che non sono nemmeno sicuro si possano fare. Immagino sia collegato al concetto di “fare i furbi”.

    (10) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, pubblicato per Nintendo Switch a marzo 2023. Si svolge a seguito degli eventi di The Legend of Zelda: Breath of the Wild ed è ambientato nello stesso mondo. Il titolo esplora il vasto e variegato ambiente delle terre e dei cieli di Hyrule. I giocatori possono raccogliere, spostare e combinare svariati oggetti per creare veicoli o armi.


    Sano:
    Per dare la sensazione di “fare i furbi”, abbiamo sviluppato il gioco con l’obiettivo di non porre restrizioni ai giocatori o, quando presenti, di fare in modo che non intralcino l’esperienza di gioco.


    Capisco. Quando abbiamo trattato The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, avete accennato al vostro desiderio che i giocatori inventassero delle soluzioni tutte loro. Sembra proprio che possiamo aspettarci lo stesso da questo titolo.


    Continua al capitolo 3: La principessa Zelda ha un’avventura tutta sua