3. Fili ed elastici come ispirazione

Iwata:

Allora, ho sentito dire che, durante le interviste di Iwata Chiede su Mario Kart Wii, quando stavate terminando il gioco, lei una volta ha detto, "Mi piace molto creare prodotti con una confezione enorme".

Miyamoto:

Sì, ho continuato a pensarlo e ho realizzato altri prodotti con un grande packaging! È il terzo della serie (ride).

Iwata:

(ride) Il Wii Zapper è stato presentato per la prima volta all’E3 8 nel 2006. Lì era esposto in una cassa di vetro e ricordo il modo in cui la gente se lo mangiava con gli occhi, praticamente bucando il vetro solo con lo sguardo, e questo mi colpì molto. 8 E3 è un salone dedicato ai videogiochi che si tiene negli USA. Nel 2006, Wii fu mostrato per la prima volta al pubblico lì presente.

Miyamoto:

Benché avessimo già proposto un nuovo prodotto chiamato Wii Zapper, passò più di un anno e Nintendo non aveva ancora lanciato nessun nuovo titolo compatibile, mentre Metroid Prime 3: Corruption divenne utilizzabile con il telecomando Wii e il Nunchuk.

Iwata:

L’intera idea dietro allo sviluppo di Metroid Prime 3: Corruption era poter tenere il telecomando Wii e il Nunchuk in una mano e nell’altra e usarli separatamente e liberamente. Inoltre, poiché il Nunchuk era stato creato per funzionare come un controller a sensori di movimento integrati a sé stante, non sembrò adattarsi automaticamente alla creazione del Wii Zapper, è così?

Miyamoto:

Allo stesso tempo, i creatori del software iniziarono a proporci idee per gli accessori delle armi. Alcuni di loro suggerirono addirittura di realizzare edizioni limitate di periferiche e ci fornirono dei campioni spettacolari.

Iwata:

Quindi c’era la possibilità di lanciare vari modelli e stili diversi di periferiche?

Miyamoto:

Probabilmente si sarebbe potuto riempire un intero soggiorno di casa solo con tutti i diversi modelli che ci hanno proposto.

Iwata:

Senza contare la Wii Balance Board e l'accessorio Wii Wheel di Mario Kart...

Miyamoto:

Già, il suo soggiorno deve essere completamente coperto di accessori video ludici, eh? (ride) Così, ci rendemmo conto appieno della necessità di creare una periferica standardizzata. Pensai che il Wii Zapper doveva poter essere utilizzato con i giochi in stile FPS lanciati anche dagli altri sviluppatori di software.

Iwata Asks
Iwata:

In modo che i giochi FPS possano essere più facilmente sviluppati? A proposito, qual è stata la fonte d’ispirazione per la creazione del Wii Zapper?

Miyamoto:

Be’, inizialmente creammo solo l’ossatura con i fili metallici e vi attaccammo il telecomando Wii e il Nunchuk con degli elastici. Era un prototipo davvero artigianale.

Iwata:

Già, dà l’idea del progetto scolastico di scienze di un alunno o qualcosa del genere (ride).

Miyamoto:

Mentre eravamo nel pieno dello sviluppo della versione per Wii di Twilight Princess, un membro del mio staff venne da me e mi mostrò una struttura simile fatta di fili metallici ed elastici da lui realizzata e io gli dissi, "questo non è né il luogo né il momento adatto per fare cose simili!" (ride).

Iwata:

In quel periodo erano tutti impegnati a completare lo sviluppo di Twilight Princess (ride).

Miyamoto:

Però, quando presi quella cosa tra le mani, notai che era piuttosto comoda da tenere. Ne parlai con chi si occupava dell’hardware e avviammo lo sviluppo formale del progetto.

Iwata:

E avete realizzato molti prototipi anche di questo, vero?

Iwata Asks
Miyamoto:

Sì, e tra questi ce n’erano alcuni davvero belli, come quello che utilizzava una batteria supplementare per far vibrare l’arma quando un obiettivo veniva colpito. Decidemmo, tuttavia, di non tenerlo perché non volevamo obbligare i consumatori a comprare una batteria. È una delle ragioni per cui ci è voluto così tanto tempo per sviluppare il prodotto.

Iwata:

Nella fase finale dello sviluppo, chiesi di sbarazzarci del cavo del Nunchuk. Trovavo davvero fastidioso quando si aggrovigliava.

Miyamoto:

Sì, quello fu un disegno impeccabile, vero? E anche staccare il telecomando Wii divenne molto semplice.

Iwata:

A proposito, da dove viene il nome Wii Zapper?

Miyamoto:

Be’, quando NES uscì per la prima volta negli USA, il controller delle armi veniva chiamato "zapper". Ci sembrò che il termine "zapper" avesse un significato più ampio della parola "arma", e anche a me suonava più familiare. E poi, oltre a usarlo per riferirci alla balestra di questo nuovo gioco, in futuro avremmo voluto utilizzare questo termine anche per altre varianti dei giochi sparatutto, perciò decidemmo per "zapper". Inoltre ci serviva un nome che potesse essere usato e capito in tutto il mondo, così optammo per un disegno fantascientifico tradizionale.

Iwata:

Lo avete fatto anche bianco.

Miyamoto:

Be’, poiché si tratta di un altro prodotto Wii, vogliamo che la gente possa considerarlo parte dello spazio in cui vive.

Iwata:

Ma, anche se l’idea originaria per il Wii Zapper è venuta da un membro dello staff di Zelda, c’è stata qualche esitazione da parte sua riguardo all’idea di sviluppare il Wii Zapper insieme a Link? Link non usa armi all’inizio, vero?

Miyamoto:

Sì, quello ha costituito un po’ un problema all’inizio (sorride). Ma non ci sembrava giusto creare il Wii Zapper per adoperarlo con Animal Crossing... D’altra parte, se questo progetto è nato si deve fondamentalmente alle idee dello staff di Zelda, quindi è stato davvero grazie a loro se per la maggior parte del tempo è andato tutto liscio.

Iwata:

In effetti, neanche un titolo Mario in stile FPS sembra essere adatto (ride).

Miyamoto:

Capimmo che Link era la scelta più logica. Poi discutemmo del fatto che era un po’ strano per noi mettere un’arma in mano a Link, allora suggerii una specie di storia alla Terminator su un’immaginaria distorsione spazio-tempo nel futuro, ma...

Iwata:

Alla Terminator!?

Miyamoto:

Sì, l’idea è stata respinta immediatamente (ride). Ricorda il livello con il villaggio nascosto in Twilight Princess9? Be’, personalmente amo quell’ambientazione spaghetti western, ricreammo quella scena perché la gente potesse apprezzarla nei giochi FPS. Pensai anche che, utilizzando il Wii Zapper, sarebbe stato tutto ancora più spassoso. Così alla fine decidemmo di dare a Link una balestra, ma il problema, a quel punto, divenne cosa fare delle capacità a tiro rapido (sorride). Sparare con un’arma veloce come una mitragliatrice è molto gratificante, ma una balestra in grado di sparare in modo così rapido sembra un po’ irrealistico. Alla fine, comunque, ci dicemmo che in fondo si trattava solo un gioco, non ci pensammo più e gli conferimmo capacità a tiro rapido (ride). 9 Il livello della città dimenticata mostrava qualche somiglianza con un film western in cui i nemici erano nascosti in una fortezza e dovevano essere colpiti uno alla volta con arco e freccia.

Iwata Asks
Iwata:

Un’ultima domanda. Che tipo di persone sperate di raggiungere con il Wii Zapper?

Miyamoto:

Noi speriamo che gli stessi che hanno acquistato Wii per giocare con Wii Sports proveranno anche il Wii Zapper e penseranno, "wow, questo è un modo davvero innovativo di giocare".

Iwata Asks
Iwata:

E magari sperate anche che la gente si senta come al lunapark?

Miyamoto:

Sì, solo che qui non si vincono pesciolini rossi (ride). Si tratta di quel genere di giochi che la gente vede e dice, “lasciatemi provare”. Se si divertiranno, spero che poi proveranno anche altri tipi di giochi FPS, più autentici, anche presentati da altri editori. Chissà, forse nel prossimo Zelda che svilupperemo, Link terrà in mano un Wii Zapper e non una spada (ride). Per noi sviluppatori sarebbe più semplice, così non dovremo fare in modo che cambi armi in continuazione.

Iwata:

Mr. Miyamoto, ha intenzione di sbarazzarsi anche della spada di Link?!

Miyamoto:

Be’, forse quello potrebbe creare qualche difficoltà... no? (ride).