4. Un'aggiunta che sarebbe stata un punto in più

Iwata:

Anche in questo progetto, in cui molto è stato deciso nelle primissime fasi e sembrava ci potesse essere un progresso regolare, pare che molte cose siano avvenute nelle ultime fasi dello sviluppo.

Kamiya:

A quel punto ho scoperto che Yamagami-san era il creatore di Tetris Attack16 e, in un certo senso, è stata una notizia bomba per me! (ride)16. Tetris Attack: gioco rompicapo uscito per Super NES in Giappone in agosto 1996 e in Europa in novembre dello stesso anno. Yamagami ne è stato il director.

Iwata:

Una notizia bomba? (ride)

Kamiya:

Sì, una grande sorpresa! Ho sempre amato Tetris Attack, e ci giocavo molto quando mi trovavo a punti di svolta nella mia vita. Poter lavorare con la persona che ha creato quel gioco è sempre stato un sogno per me.

Yamagami:

(ride)

Kamiya:

Dopo questa scoperta ho iniziato a comportarmi in modo diverso con Yamagami-san. Se solo me l'avesse detto prima...

Tutti:

(risate)

Iwata Asks
Matsushita:

Abbiamo inserito la multi-morfounione all'ultimo momento.

Kamiya:

Esatto. È andata così.

Matsushita:

Penso fosse maggio.

Iwata:

Cosa?!? Maggio?!?

Inaba:

Sì, lo scorso maggio. La multi-morfounione è stata la prima cosa dopo tanto tempo che mi ha fatto pensare: "Ecco, ci siamo!" Quando ne ho sentito parlare, ho dovuto letteralmente gridare allo staff, "Non siate ridicoli!"

Matsushita:

Visto che eravamo all'ultima fase dello sviluppo, quando ne ho sentito parlare, mi sono chiesto se non fosse il caso di fermarli.

Iwata:

Stiamo parlando di maggio e il lancio era programmato per agosto. Normalmente, a quel punto, si stanno inscatolando gli ultimi pezzi.

Inaba:

Abbiamo preso quello che stavamo inscatolando e abbiamo risparpagliato tutto.

Iwata:

Cos'è la multi-morfounione? Può spiegarcelo per favore?

Matsushita:

Lo dice la parola stessa.

Video: Multi-morfounione

Anche in questo progetto, in cui molto è stato deciso nelle primissime fasi e sembrava ci potesse essere un progresso regolare, pare che molte cose siano avvenute nelle ultime fasi dello sviluppo.
Permette di sferrare un attacco ad ondate, creando morfounioni multiple nello stesso momento . Prima si poteva creare una morfounione alla volta per personaggio, e visto che gli eroi sono tanti, quelli non impegnati rimanevano senza fare niente.

Iwata:

Capisco.

Matsushita:

In una simile situazione l'inserimento di quest'opzione sarebbe stata un punto a più per il gioco, indipendentemente da come lo si considera. Quindi mi sono detto, "Dobbiamo introdurre quest'opzione".

Inaba:

...mi spiace!

Iwata:

Quando è iniziato questo dibattito?

Matsushita:

Durante una delle varie riunioni di debug è venuto fuori che c'era questa richiesta di Kamiya e che era già stata integrata nel gioco. Allora abbiamo chiesto di spiegarci meglio.

Yamagami:

Quando ne abbiamo sentito parlare, l'opzione era già stata inserita nel gioco.

Iwata:

Più andiamo avanti, più scopriamo dettagli assurdi! (ride)

Inaba:

Riflettendo oggettivamente, nel bene e nel male, non era poi difficile implementare questa funzione. Il gioco era già impostato per diverse morfounioni create simultaneamente nella modalità multiplayer, quindi potevamo sfruttare quest'aspetto. Ma il solo pensiero di tutti i problemi che ne sarebbero conseguiti mi faceva girare la testa...

Iwata Asks
Iwata:

Che scenario inquietante...

Kamiya:

Il pomeriggio che ho inserito le specifiche, ho incontrato Matsushita-san davanti agli ascensori al piano inferiore. Era nella sede di PlatinumGames per una riunione.

Matsushita:

Ah sì, mi ricordo. Ho detto, "Allora ha inserito la multi-morfounione." E Kamiya-san ha risposto con un semplice, "Sì, infatti..."

Kamiya:

Sì… (ride) Quando Matsushita-san mi ha rivolto la parola ho iniziato a sudare freddo.

Iwata:

Quindi si rendeva almeno conto di aver fatto qualcosa di grave.

Tutti:

(risate)

Kamiya:

Se avesse detto, "Non è una cosa che si può inserire a questo punto," avrebbe avuto ragione, e non avrei potuto controbattere. Lo sapevo.

Inaba:

Nel caso di un cambiamento così importante, di norma sarebbe dovuto venire prima da me. Magari per chiedermi, "Va bene se aggiungiamo questo?" Ma con la multi-morfounione non è successo nulla di tutto ciò. L'ho scoperto a cose fatte da un'altra fonte, quindi ho dato di matto! Era da un po' che non mi arrabbiavo così. Come poteva fare una cosa del genere in quel momento?

Iwata:

Capisco il suo stato d'animo. (ride)

Matsushita:

Penso che se me l'avesse chiesto prima però, avrei detto di sì.

Inaba:

Non so se l'avrei fatto... era una posizione un po' complicata per me.

Kamiya:

Ha affinato il gioco. Nintendo ci ha seguiti davvero tanto, fin da quando il gioco non era assolutamente divertente. Quindi volevo fare del mio meglio per loro, anche all'ultimo minuto.

Iwata Asks
Inaba:

Mhm...

Tutti:

(risate)

Yamagami:

Sono convinto che se ce lo avesse chiesto per tempo, Nintendo avrebbe detto di sì. Avremmo potuto spostare la data di lancio e sarebbe stato tutto più semplice. Il problema principale era che così all'improvviso non potevamo cambiare la programmazione.

Iwata:

Ma era chiaro che inserire quell'opzione avrebbe reso il gioco molto più divertente.

Yamagami:

Sì. Lo ha reso un gioco molto più bello, perché adesso i giocatori possono fare molto di più.

Iwata Asks
Matsushita:

Il cambiamento è avvenuto nel punto in cui il gioco rischia di non essere più divertente una volta imparato come si fa. Quando si poteva usare solo un personaggio si finiva per usare sempre quello preferito e il gioco diventava troppo semplice.

Iwata:

Una volta che si trova uno schema che piace, nel bene e nel male, si perde l'entusiasmo dell'inizio e il divertimento finisce.

Matsushita:

È vero. Però ora si può creare una strategia personale e adattare la tecnica di combattimento alla situazione.

Iwata:

In pratica, la 'pazzesca aggiunta finale' ha dato più intensità alle parti del gioco in cui i giocatori non andrebbero avanti se non fosse davvero divertente, ed è riuscita a rivoluzionare tutto il gioco.

Kamiya:

So che ha dato problemi a tutti, ma penso che ne sia valsa la pena e che abbia dato molta più profondità al gioco. Quest'aggiunta consente ai giocatori di personalizzare meglio lo stile di gioco e noi siamo stati in grado di creare un gameplay in cui si possono realizzare le mosse più tecniche e più belle immaginabili. Per questo penso ne sia valsa la pena.