Chiedi allo sviluppatore, parte 11: Super Mario Bros. Wonder – Capitolo 3
25/10/2023
Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Capitolo 3: Completalo a modo tuo
Questo è il primo gioco di Mario in 2D dopo quasi 11 anni, ma sono sicuro che per alcuni giocatori di Nintendo Switch sarà il primo platform 2D a scorrimento laterale. Questo ha influenzato lo sviluppo del gioco?
Hayashida:
Abbiamo discusso molto riguardo a quale genere di Mario in 2D sarebbe stato adatto al giorno d'oggi.
Tezuka:
Ci siamo avventurati in questo progetto con un senso di crisi sin dall'inizio.
Un senso di crisi?
Tezuka:
Rispetto ai giochi di Mario in 3D, può sembrare che i giochi di Mario in 2D abbiano meno variazioni visive e siano più difficili da completare. Poi però, mentre sviluppavamo l'app per smartphone Super Mario Run (15), abbiamo fatto una piccola scoperta. Uno dei membri del team di sviluppo, non molto abile nei platform di Mario, ci disse: “Vorrei vedere dell'altro nel gioco, ma non riesco ad andare avanti perché non sono così bravo in questo tipo di gioco”.
(15) Un'app per smartphone pubblicata a dicembre 2016. Toccando lo schermo, Mario continua a correre e si dirige al castello di Bowser.
Sato:
Sentii dire che, nel livello in cui all'inizio c'è bisogno di saltare sui trampolini fungo consecutivamente, questa persona continuava a cadere nel fossato.
Tezuka:
Non pensavamo fosse così difficoltoso, quindi non ci eravamo resi conto che ciò potesse scoraggiare dall'andare avanti nel gioco. Così iniziammo a pensare a cosa potevamo fare per far sì che i giocatori avessero voglia di continuare. Pensammo che forse non c'era abbastanza libertà. Per esempio, a me sembra che Super Mario Odyssey sia progettato in modo tale che tutti i giocatori possono arrivare fino alla fine, non importa in che modo procedono nel gioco.
Hayashida:
Ritengo che questo gameplay sia adatto ai tempi moderni. Tezuka-san suggerì che magari avremmo potuto usare i platform di Mario in 3D come punto di riferimento, dato che il loro gameplay è progettato per consentire ai giocatori di arrivare fino alla fine.
Capisco. Anche in questo caso vi siete ispirati al modo in cui sono stati sviluppati i giochi di Mario in 3D.
Tezuka:
Mi sembrava che i giochi di Mario in 2D avessero spesso la reputazione di essere troppo difficili. Se paragonati ai giochi di Mario in 3D, anche una sola azione calcolata male può portare a un errore più grande, perché si hanno meno opzioni in termini di movimento. Questo aspetto lo abbiamo cambiato. Abbiamo progettato il gioco per fare sì che i giocatori possano affrontarlo con le loro idee e utilizzando la loro testa, non solo le loro abilità, per andare avanti.
Hayashida:
Tenendo tutto questo in considerazione, avevamo l'impressione che un gioco di Mario in 2D adatto ai tempi di oggi avrebbe dovuto essere un gioco che si poteva completare a modo proprio. Per esempio, fino ad ora, i giochi di Mario in 2D sono stati in un formato in cui i giocatori completano ogni livello in sequenza. In questo titolo, invece, i giocatori che vogliono una sfida possono iniziare da un livello difficile, mentre i principianti da uno più facile. Per ogni livello è indicata anche la difficoltà.
Abbiamo anche implementato un metodo utilizzato nei giochi di Mario in 3D con cui si possono sbloccare livelli specifici tramite gli oggetti che si raccolgono. In questo caso, si tratta dei semi meraviglia.
I semi meraviglia si possono ottenere subito dopo essere arrivati alla fine di ogni livello, ma, anche se non si riesce a completare un livello, si possono comprare all'emporio di Poplin raccogliendo le monete fiore.
Mouri:
Abbiamo inoltre aumentato fino a 12 il numero di personaggi giocabili, e i giocatori possono scegliere liberamente quali abilità aggiungere al loro personaggio.
Yoshi e Ruboniglio hanno abilità leggermente diverse dagli altri in quanto nessuno dei due subisce danni, invece Mario, Luigi, Peach, Daisy e gli altri hanno uno stile di gioco identico, giusto? È stato intenzionale?
Mouri:
Sì, alcuni dei giochi di Mario del passato avevano caratteristiche diverse per ogni personaggio. Luigi, per esempio, poteva saltare più in alto, mentre Peach poteva fluttuare. Questo però significava che c'erano cose che potevano essere fatte solo con un personaggio preciso. Se si voleva saltare più in alto, si sarebbe scelto Luigi. In questo titolo abbiamo voluto eliminare tale aspetto, in modo che i giocatori possano scegliere il personaggio e l'abilità che preferiscono. Quindi abbiamo mantenuto separati i personaggi dalle abilità, implementando un sistema a spille, in cui i giocatori possono attaccare una spilla con l'abilità che vogliono al loro personaggio preferito.
Tezuka:
Il sistema a spille è impregnato di tutta la passione di Mouri-san.
Mouri:
Alla fine abbiamo oltre 20 diverse spille. Sono le migliori selezionate fra oltre 50 prototipi. Poiché siamo riusciti a separare le abilità usando le spille, non solo i giocatori possono equipaggiarsi con spille che rendono più semplice completare i livelli, ma abbiamo anche potuto creare abilità che consentono ai giocatori più abili di mettersi alla prova. Per esempio, c'è una spilla che permette di correre nonstop, oppure ce n'è un'altra che rende il personaggio invisibile sia al giocatore che ai nemici.
Quindi la libertà di cambiare le spille amplia le possibilità di gioco, giusto?
Mouri:
Alcune spille modificano le azioni, come il poter saltare più in alto dopo essersi accovacciati, mentre altre sono specifiche per i principianti, come quella che fa automaticamente rimbalzare il personaggio fuori dal burrone. Cambiare le spille consente di vivere lo stesso livello in modo diverso o a livelli di difficoltà variabili. Penso che il gioco sia progettato per essere completato con più facilità, anche da quei giocatori che lasciavano a metà i giochi di Mario in 2D perché li trovavano troppo difficili. Questo ha anche portato a un nuovo elemento di gameplay per raccogliere le spille. In multiplayer (16), diventano disponibili diversi stili di gioco, per esempio si possono audacemente scegliere spille che richiedono una certa abilità. E chiunque può diventare invisibile. (Ride)
(16) La modalità multiplayer potrebbe richiedere accessori aggiuntivi, venduti separatamente.
Hayashida:
Ora che ci penso, a un certo punto, Tezuka-san disse: “Mi domando se possiamo creare un meccanismo che consenta di cambiare liberamente il livello di difficoltà durante il gioco”. Sul momento pensai che fosse impossibile, ma suppongo che il sistema a spille risponda a questo compito, quindi, in qualche modo alla fine abbiamo trovato la soluzione. (Ride)
Mouri:
Inizialmente Tezuka-san aveva chiesto se potevamo mettere una barra sullo schermo per regolare il livello di difficoltà all'istante. Pensai fosse impossibile... (Ride)
Intende la possibilità di modificare la difficoltà dell'intero livello in tempo reale? In effetti, è dura da immaginare. (Ride)
Tezuka:
Beh, non si sa mai, no? Magari nel prossimo gioco.
Tutti:
(Ridono)
Sato:
Ero sempre in allerta, perché non sapevo mai quando sarebbe arrivato Tezuka-san a chiedere l'impossibile. (Ride)
Mouri:
Tezuka-san una volta ha anche chiesto: “Non possiamo avere una cronaca diretta?”. Non avevo assolutamente idea di cosa volesse dire. (Ride) Ma lo interpretai come il desiderio di una nuova esperienza, anche se non necessariamente nella forma di cronaca diretta.
Quando parla di cronaca diretta, intende come nelle partite di calcio o di baseball? Considerava l'idea di fare una cosa simile in un gioco di Mario?
Hayashida:
In realtà abbiamo trascorso sei mesi a sviluppare seriamente la cronaca diretta. Abbiamo provato ad aggiungere le voci per abbinarle alle azioni del giocatore. Anche se avevamo aggiunto varie voci, nel team iniziarono a sorgere domande come “Chi sta facendo questa cronaca?”. C'era qualcosa che non andava. (Ride)
Tezuka:
Io ne ero un grande fan. (Ride)
Mouri:
Persino il team era diviso a metà tra coloro che erano in favore e coloro che erano contrari. (Ride) La voce predefinita era molto generica, come quella di un telecronista, ma c'era la possibilità di passare a una cronaca Tsundere (17).
(17) Tsundere è un aggettivo giapponese che si usa per descrivere una personalità o una persona che di solito ha un atteggiamento severo e distaccato ma che poi mostra un barlume di affetto.
Un attimo, una cronaca Tsundere?
Mouri:
In effetti, secondo le nostre registrazioni di prova del gioco, parecchie persone passavano alla cronaca Tsundere. (Ride)
Tutti:
(Ridono)
Tezuka:
Ma se avessimo dovuto realizzare seriamente questa funzione della cronaca, solo il processo di creazione delle varianti delle voci avrebbe richiesto un'enorme quantità di lavoro. Quindi, purtroppo, abbiamo dovuto abbandonare l'idea. Tuttavia, sarebbe stato un peccato interrompere l'intero esperimento. Così decidemmo di aggiungere un altro membro al nostro team che si dedicasse a tempo pieno a questa funzione.
Mouri:
Più o meno nello stesso periodo ci fu una discussione sull'ambientare il gioco nel Regno dei Fiori, e riuscimmo a inserire l'idea della cronaca diretta nella forma dei fiori parlanti, che si abbinavano al mondo del gioco. È una versione di cronaca diretta che si adatta bene al mondo di Mario.
Hayashida:
È bello non essere mai soli, visto che i fiori parlanti sono là. Se si fosse completamente soli in un livello, si potrebbe avere l'impressione di essere soli contro il mondo, ma ci sono i fiori parlanti che parlano al momento giusto.
Sato:
Dicono cose divertenti come: “Assicurati di mangiare le verdure!”, come direbbe un genitore. (Ride) Penso sia un'esperienza simpatica anche per chi guarda qualcuno giocare.
In effetti i fiori parlanti danno suggerimenti nel livello e dicono quello che il giocatore magari sta già pensando. Penso che questa cosa la farà sembrare meno una battaglia solitaria.
Tezuka:
Abbiamo pensato che il gameplay poteva essere più divertente se i fiori parlanti avessero parlato al giocatore e se quest'ultimo gli avesse fatto eco. Naturalmente, c'è anche l'opzione per disattivare queste voci, ma noi speriamo che più gente possibile le ascolti.
Mouri:
Inoltre, rendendoli qualcosa che esiste nel livello, ci è stato possibile creare un nuovo tipo di gameplay di Mario. Per esempio cercare un fiore parlante nascosto, oppure adocchiarne uno in alto e capire come riuscire a raggiungerlo.
Kondo:
Mentre discutevamo dei livelli di difficoltà e della cronaca diretta, arrivò voce che Tezuka-san "chiedeva l'impossibile". Mi sembrava che potesse esserci una disparità tra la visione del mondo di Mario che avevamo Tezuka-san e io rispetto al resto del team. Fino a quel momento, gli sviluppatori avevano trovato modi creativi per racchiudere tutte le idee di gameplay che avevano avuto per ogni gioco di Mario, all'interno delle specifiche e dei limiti di ciascuno dei successivi hardware. Lo staff di sviluppo cresciuto giocando con i giochi di Mario vede il mondo descritto in quei giochi come il mondo di Mario. Così cercano di portarlo nei giochi futuri. Ma il mondo di Mario a cui pensiamo io e Tezuka-san è in realtà molto più vasto, è un mondo in cui pensiamo di poter inserire qualsiasi cosa possa essere divertente. Quindi, forse, è questo il motivo per cui gli altri pensavano che stessimo "chiedendo l'impossibile".
Capisco. Quindi il mondo di Mario è un posto sicuro per continuare a esplorare tante nuove possibilità. A proposito, avete accennato al fatto che anche il team del suono ha partecipato al brainstorming di idee riguardo al nuovo gameplay. Di solito questo non succede?
Kondo:
Ogni volta che un nuovo membro si unisce al team del suono, gli dico sempre: “Anche se ti occupi della musica o degli effetti sonori, sei soprattutto un creatore di giochi, quindi porta varie idee, e se c'è qualsiasi cosa del gioco che ti sembra strana, non esitare a farlo notare”. Questa volta siamo riusciti a lavorare insieme più da vicino e abbiamo avuto la sensazione di essere davvero tutti coinvolti nella creazione del gioco.
Tezuka:
Il team del suono ha risorse limitate, perciò, in molti casi, si uniscono a noi nel bel mezzo dello sviluppo, quando abbiamo bisogno di loro, e non sin dall'inizio. Inoltre, è impossibile immaginare che genere di suoni creare, a meno che la direzione artistica non sia già stata stabilita a un certo livello.
Kondo:
Fino ad oggi, di norma ci univamo al team durante la parte finale dello sviluppo, e anche se pensavo che sarebbe stato divertente che la grafica cambiasse in base al suono, non era qualcosa che potevamo davvero implementare. Quindi non vedevo l'ora di avere la possibilità di farlo. Anche nel gioco precedente mi ero unito nella fase finale dello sviluppo, pertanto il massimo che ho potuto fare era far saltare i Goomba insieme alla musica di sottofondo.
Filmato di New Super Mario Bros. Wii su Wii.
Sin dalle fasi iniziali dello sviluppo di questo gioco, ci siamo impegnati per trovare nuove idee di gameplay, anche i programmatori hanno lavorato insieme per creare prototipi per le aree relative al suono.
Quando si acquisisce un fiore meraviglia, il paesaggio cambia improvvisamente e drasticamente nel bel mezzo del livello. Questo deve aver avuto un certo impatto anche sul suono.
Kondo:
Sì, è stato così. Ho sempre voluto provare qualcosa che facesse prender vita a tutto il livello come in un musical. Per iniziare abbiamo provato con le Piante Piranha che fuoriescono dai tubi in sincronia con la musica, mentre i designer hanno creato un livello in cui i tubi e le piattaforme si muovevano. Questa cosa è stata accolta bene dal team di sviluppo, così lo abbiamo sistemato in modo da far muovere a ritmo anche vari nemici ed elementi di scena. Ma i designer dei livelli non ne sapevano molto sul tempo o sul ritmo, mentre il team del suono non aveva confidenza con la progettazione di livelli (18), perciò era dura andare avanti.
(18) Progettare un livello posizionando oggetti ed elementi simili.
Tezuka:
I responsabili del suono e i designer dei livelli hanno trascorso molto tempo a sistemare questo aspetto, vero?
Kondo:
Tenevamo riunioni di briefing per entrambi i team, e il team del suono aveva la possibilità di toccare con mano il level design. E potendoci effettivamente mettere ognuno nei panni degli altri, abbiamo approfondito la comprensione delle nostre reciproche aree di competenza.
Sato:
Avete fatto molti test anche durante le riunioni dedicate al prototipo del gioco, vero? Infatti è successo che un elemento del gameplay nascesse dal suono.
Kondo:
Sì, "1, 2, 3... salta: I Ninji ballerini!”. Quando varie cose hanno iniziato a muoversi a ritmo di musica sullo schermo, è venuta anche a me voglia di muovermi. (Ride) Ecco come ci è venuta l'idea di un livello in cui si può far saltare il proprio personaggio ogni quattro battute.
Sato:
Anche quest'idea è stata accolta bene e ha fatto nascere la spilla del salto a tempo, in questo modo la stessa cosa può essere utilizzata anche negli altri livelli.
Tezuka:
Avevamo ricevuto l'indicazione di creare le fondamenta per i futuri giochi di Mario in 2D, a me sembra davvero che i cambiamenti che abbiamo apportato alla nostra impostazione di sviluppo abbiano prodotto i risultati attesi.