Chiedi allo sviluppatore, parte 11: Super Mario Bros. Wonder – Capitolo 4
25/10/2023
Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Capitolo 1: Il tema della "trasformazione"
Capitolo 2: Dare vita ai dettagli
Capitolo 4: Una connessione casuale
In questo titolo c'è una funzione in cui gli altri giocatori vengono mostrati come fantasmi live durante il gioco online (19). È stata creata in questo modo per dare la sensazione di giocare insieme agli altri?
(19) Le funzioni online per questo software richiedono un'iscrizione a pagamento a Nintendo Switch Online.
Mouri:
Sin dall'idea iniziale, abbiamo voluto sviluppare un gioco di Mario che fosse divertente da giocare anche online. Tuttavia, siamo convinti che, quando si gioca online con persone di tutto il mondo, ci sono anche alcune sfide. Per esempio, nei giochi competitivi, i giocatori più abili possono ottenere molteplici successi e sentirsi soddisfatti, mentre i principianti si arrendono presto perché continuano a perdere. Nei giochi in modalità cooperativa, quelli non tanto esperti possono trascinarsi dietro anche il resto della squadra. Inoltre, c'è una piccolissima percentuale di giocatori che si comporta in modo inappropriato e crea problemi. Ho sempre desiderato creare un gioco online divertente, esente da questo tipo di preoccupazioni. Ecco come siamo approdati alla frase chiave “una connessione casuale”.
Una connessione casuale? Può spiegarsi meglio?
Mouri:
In pratica, ci si può divertire con il gioco come se si stesse giocando da soli. Non è necessario restare in standby quando si viene abbinati agli altri giocatori; l'abbinamento avviene automaticamente dietro le quinte durante il gioco in solitaria, quindi non occorre attendere. Se qualcuno nel mondo sta giocando al tuo stesso livello nello stesso momento, ci si può collegare e giocare insieme online. E così ci sono venute le idee per formare questa connessione casuale con giocatori di tutto il mondo. Gli altri giocatori online, che abbiamo chiamato "fantasmi live", se li saluti potrebbero rispondere al tuo saluto, darti un oggetto extra se ne hanno uno, o persino aiutarti quando commetti un errore. Ma non possono né attaccarti né disturbarti. Volevamo creare un gioco in cui accadessero solo cose positive per il giocatore, e questo è quello che ne è venuto fuori.
In effetti, con l'attuale design, non bisogna preoccuparsi di chi è lì e ci si può concentrare solo sul livello.
Mouri:
Poiché ci si può collegare con giocatori di tutto il mondo, abbiamo pensato che sarebbe stato bello avere tanti personaggi tra cui scegliere. Questo è uno dei motivi per cui abbiamo deciso di avere una gamma di 12 personaggi sin dalla fase iniziale dello sviluppo. Anche la mappa del mondo è progettata con l'idea che i giocatori di tutto il mondo possano apparire e spostarsi insieme liberamente.
Ho l'impressione che da quando esiste New Super Mario Bros. Wii, i giochi di Mario in 2D siano stati associati all'idea di "giocare insieme". È stato fatto uno sforzo consapevole in questo titolo per dimostrare l'evoluzione di questo concetto?
Mouri:
Sì, eravamo molto consapevoli di creare tutta una varietà di modi per divertirsi con il multiplayer. Non solo ci si può divertire nel multiplayer online, ma fino a quattro giocatori possono giocare insieme in modalità co-op in locale (20), come nei titoli precedenti. Inoltre, come nuova funzione del multiplayer locale, se qualcuno gioca nei panni di Yoshi si può addirittura montare sulle sue spalle.
(20) La modalità multiplayer potrebbe richiedere accessori aggiuntivi, venduti separatamente.
Hayashida:
In questo titolo, gli Yoshi possono portare in spalla altri giocatori, mi farebbe quindi particolarmente felice vedere genitori e bambini giocare insieme. Se i genitori sono più bravi dei loro figli nei giochi, possono giocare nei panni di Yoshi e portare i bambini sulle loro spalle.
Mouri:
Questa volta nessuno deve litigare per chi deve essere la principessa, perché Peach e Daisy sono entrambe personaggi giocabili! Questo è il genere di cose a cui abbiamo prestato attenzione in modo che potessero giocare tutti insieme.
Nell'intervista Chiedi allo sviluppatore dedicata a Pikmin 4, ricordo che Miyamoto-san commentò che gli sarebbe piaciuto vedere il gioco giocato nel soggiorno di casa. Ascoltando i racconti di tutti oggi, riesco a immaginare le famiglie giocare insieme nel soggiorno anche con questo gioco.
Mouri:
Sì, sono d'accordo. Mi piacerebbe molto vedere che le famiglie giocano insieme anche con questo gioco. Spero che i principianti proveranno a giocare nei panni di Yoshi o Ruboniglio, che non subiscono danni. Se si gioca in co-op locale, le vite vengono condivise tra i membri del gruppo, così si può giocare con un maggiore senso di solidarietà, aiutandosi a vicenda. Anche se qualcuno commette un errore, il gruppo non perde subito una vita, finché c'è qualcuno che arriva a salvarlo nel giro di cinque secondi, durante i quali appare come fantasma. Penso che ora sia più facile giocare insieme agli altri.
Tezuka:
Guardando i membri di una stessa squadra giocare con questo gioco, tutti si divertivano e gridavano entusiasti, anche più di quanto avevo visto nei precedenti giochi multiplayer. Ciò mi ha rassicurato riguardo al fatto che questa funzione possa essere altamente consigliata.
Mouri:
Quando si gioca in co-op locale, discutere e scegliere una spilla insieme si aggiunge al divertimento. Si può aumentare il livello di sfida con spille come invisibilità o super corsa. Oppure può essere divertente anche decidere insieme quale sia la spilla più efficace per affrontare un livello impegnativo. Riuscire a scegliere un livello qualsiasi sulla mappa del mondo può essere un altro elemento emozionante. Io consiglio di essere audaci e scegliere un livello impegnativo o una spilla che aumenta la difficoltà nel multiplayer e godersi poi il caos che ne deriva.
Noto che avete prestato molta attenzione nel renderla un'esperienza multiplayer divertente, così come nel creare un altrettanto godibile connessione casuale online con i giocatori di tutto il mondo. Concludiamo questa intervista con una considerazione finale da parte di tutti.
Kondo:
In questo nuovo titolo di Mario c'è tantissimo nuovo gameplay, e io penso che abbiamo raggiunto l'obiettivo di Tezuka-san di creare le fondamenta dei futuri giochi di Mario in 2D. Dal punto di vista del suono, c'è una spilla chiamata salto a tempo con cui si salta ogni quattro battute. È qualcosa che dà soddisfazione in qualsiasi livello, perciò spero che la proveranno tutti. Per finire, penso che la connessione casuale durante il gioco online sia l'innovazione più significativa che abbiamo realizzato per questo titolo. Io ho un'iscrizione a Nintendo Switch Online, ma non sono bravo a competere, pertanto gioco prevalentemente con i giochi NES che non prevedono partite online… (Ride) Questa volta, però, grazie a questa connessione casuale, mi sento più a mio agio a entrare nel mondo online.
Sato:
Abbiamo reso le espressioni facciali di ciascun personaggio, comprese quelle di Mario, molto più ricche, in modo da comunicare tutto il loro fascino. Se si guarda da vicino, sono sicuro che si continueranno a scoprire nuove cose come: “Oh, fanno anche questo?”. Inoltre, l'avventura si svolge in un luogo tutto nuovo, il Regno dei Fiori, quindi spero che per tutti sarà un'esperienza di Mario in 2D fresca e rinnovata. Mi auguro anche che i giocatori faranno attenzione a tutti i dettagli, e poi sarebbe meraviglioso, come risultato, riuscire a suscitare più interesse per i giochi di Mario in 2D e per i personaggi di Mario.
Hayashida:
Nello stesso anno in cui è stato lanciato Nintendo Switch, uscì anche il titolo di Mario in 3D Super Mario Odyssey, e io sono certo che, per alcuni, quella è stata la prima esperienza con Mario. Mi auguro che questo gioco rappresenti una buona opportunità per quei giocatori di scoprire il divertimento dei giochi di Mario in 2D. Personalmente ritengo che abbiamo creato un gioco in cui ci sono sorprese continue e il divertimento non finisce mai. È un gioco che soddisferà anche coloro che conservano un ricordo felice dei giochi di Mario in 3D. Inoltre, la mappa del mondo in questo titolo è in 3D, ed è aperta all'esplorazione. Alcuni membri del team erano stati coinvolti anche nello sviluppo di giochi di Mario in 3D, abbiamo lavorato insieme sulla mappa. Perciò spero che tutti passeranno del tempo a esplorarla. Oltretutto, c'è un personaggio nascosto che compare in alcuni degli ultimi giochi di Mario in 3D, quindi sarebbe bello se lo cercaste.
Mouri:
Io spero soprattutto che ognuno giocherà con questo titolo a modo proprio. Che sia in solitaria, in co-op locale oppure online, il modo in cui si gioca dipende interamente dal giocatore. Si è liberi di scegliere qualsiasi livello, che si attivi o meno l'effetto meraviglia. E, naturalmente, anche la scelta della spilla dipende dal giocatore. Se il gioco risulta troppo difficile, si può provare a scegliere Yoshi o Ruboniglio, che non subiscono danni, oppure si può andare online dove, sono sicuro, si troveranno altri giocatori che aiuteranno, in quanto a loro è consentito fare solo cose che vadano a favore del giocatore. Provatelo e cercate di arrivare fino alla fine.
Tezuka:
A proposito di gioco online, i nuovi clienti possono usufruire di una prova gratuita di 7 giorni dell'iscrizione individuale a Nintendo Switch Online, e spero che la sfrutteranno per provare la parte online del gioco. Abbiamo parlato di Mario in 2D rispetto a Mario in 3D, ma io spero che le persone si liberino di qualsiasi preconcetto possano avere e decidano di provarlo. Noi continueremo a creare giochi di Mario, che siano in 2D o in 3D, quindi mi auguro che tutti continueranno a divertirsi con lui. Abbiamo parlato anche della mia tendenza a chiedere l'impossibile (ride), ma, come ha accennato Kondo-san, per creare un gameplay divertente nonostante i limiti dell'hardware ci vogliono grande creatività e ingegno. Io credo che un gameplay divertente è quello che viene fuori da questo tipo di ambiente. Spero di continuare a creare giochi e al contempo costruire un buon rapporto con gli altri membri del team, in modo che i miei suggerimenti "impossibili" finiscano per non essere più tali, ma aiutino piuttosto a creare opportunità perché tutti contribuiscano con le loro personali soluzioni. Beh, quest'ultima osservazione era rivolta ai membri del team di sviluppo. (Ride)
Sato:
Questo mi ricorda che avevo annotato su dei post-it che ho tenuto sulla scrivania alcune cose che Tezuka-san ha detto durante lo sviluppo. Oggi li ho portati con me.
Tezuka:
Davvero? (Ride)
Sato:
Penso che quello che ha appena detto si colleghi a ciò che c'è sugli appunti.
Tezuka:
Sì, tutto ciò che è scritto qui è stato raggiunto!
Hayashida:
È piuttosto curioso: far rimbalzare le idee dagli uni agli altri porta ad altre idee ancora. Ora sento che possiamo creare ancora tanto altro gameplay per l'universo Mario.
Tezuka:
I giochi di Mario hanno davanti a loro un futuro luminoso!