• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Achter de schermen van Disney Epic Mickey met Warren Spector


    19-11-2010

    Disney Interactive Studios’ langverwachte en Wii-exclusieve Disney Epic Mickey belooft een avontuurlijk platformspel te worden waarin de keuzes van de speler verstrekkende gevolgen hebben.

    Disney Epic Mickey verplaatst spelers naar Wasteland, een magische plaats waar Disney's afgedankte personages terecht komen. Jaren nadat hij per ongeluk een verschrikkelijke kracht ontketende in Wasteland, raakt Mickey Mouse opgesloten in deze verwrongen wereld van vergeten personages. Om te ontsnappen kan hij verf en verdunner gebruiken om delen van de tekenfilmwereld in te vullen of te wissen. Beleef met Mickey een episch avontuur waarin hij oude vrienden ontmoet, ontdekt hoeveel familie waard is en - met jouw hulp - zelfs de wereld redt.

    De voornaamste creatieve geest achter Disney Epic Mickey is niemand minder dan Warren Spector, een veteraan in de gamesindustrie met 20 jaar ervaring als schrijver, producer, spelontwikkelaar en oprichter van Junction Point Studios.

    Tijdens een interview met Warren vroegen we hem een beeld te schilderen van de ontwikkeling van Epic Mickey. Lees snel verder voor het eerste deel van dit interview…

    Nintendo of Europe: Hoe ben jij betrokken geraakt bij Disney Epic Mickey?

    Warren Spector: Ik was bij Disney om voorstellen te bespreken voor enkele andere projecten. Ik weet niet hoe ze wisten dat ik 's werelds grootste fan van Disney en tekenfilms ben, maar ze vroegen me of ik interesse had om een Mickey-spel te maken. Ik antwoordde "misschien", terwijl ik van binnen een sprongetje maakte van blijdschap. Toen zeiden ze, "We hebben een plan voor een spel, we hebben een concept. Voel je nergens toe verplicht, maar we willen je er graag wat over vertellen."

    Dus luisterde ik. Ze wisten dat ze Oswald the Lucky Rabbit terug wilden brengen in de familie. Ze wisten dat Mickey de held moest worden. Ze stelden de Phantom Blot voor als vijand en hadden het idee van Wasteland. Die vier elementen spraken me zo erg aan dat ik gewoon wist dat dit project mij op het lijf geschreven was. Dat ik het op me moest nemen om hier een geweldige game van te maken.

    NoE: Dus je bent een grote fan van Disney?

    WS: Ik ben als Disney-fan geboren! Mijn vader gaf me een Pluto-knuffel op mijn geboortedag, en mijn moeder zette me toen ik negen maanden was al Mickey Mouse-oren op, ik kan dat met foto's bewijzen. Ik zal ook altijd gek blijven op tekenfilms. Ik heb het zelf ook geprobeerd als animator, en als ik meer talent had gehad, had ik daar misschien wel wat mee gedaan. Ik heb op de universiteit les gegeven in tekenfilmgeschiedenis, dus ik kan je er alles over vertellen.

    NoE: Wat deed je als eerste, nadat je het voorstel had aangenomen?

    WS: Ik ging op zoek naar de dingen die mij aanspraken (en die spelers zouden aanspreken) in de geschiedenis van Disney om deze op een bepaalde manier met elkaar te verbinden. Wasteland bestaat uit diverse kleinere landen, en is een beetje als een Disney-park samengesteld. Dus doorzocht ik de Disney-archieven om te beste landen te kunnen maken, met zoveel mogelijk vergeten attracties en afgewezen concepten. En ik ging op zoek naar personages die het beste uit de verf zouden komen als Mickey's vrienden en vijanden.

    Toen ze de archieven voor me openden, was dat voor mij een wereldschokkende ervaring! Ik hield storyboards in handen voor de Gremlins-film die nooit was gemaakt! Ik vond memo's van Walt Disney uit 1935, waarin hij het over Mickey en Oswald had!

    NoE: Had je toegang tot al het materiaal van Disney en mocht je kiezen wat je wilde? Of bepaalde Disney welke personages en ideeën in het spel terecht zouden komen?

    WS: Toen ik hun basisconcept eenmaal had aangenomen, kreeg ik echt alle creatieve ruimte - iets wat me niet alleen veel voldoening gaf maar eerlijk gezegd ook een beetje verbaasde. Ik kon me niet voorstellen dat ze de sleutels tot het koninkrijk zomaar aan iedereen zouden geven, dus voelde ik me hiermee zeer vereerd .

    NoE: Wanneer kwam de Wii ter sprake?

    WS: Nou, dat was een behoorlijk magische dag. Ik ontmoette Graham Hopper (de baas van Disney Interactive Studios) en maakte hem duidelijk dat ik ging voor niets minder dan 'Spel van het jaar'-kwaliteit. Ik weet niet of ik daarin ga slagen, maar ik wil alleen aan iets beginnen als het de potentie heeft de beste game ooit te worden.

    Dus zei hij, “Warren, hoe gaan we die ‘Spel van het jaar'-kwaliteit zeker stellen?“ Ik antwoordde dat dat op geen enkele manier was zeker te stellen, maar dat we wel genoeg tijd nodig hadden om goed werk te kunnen leveren. Geweldige games zijn geen haastklussen. Ik zei hem ook dat het mooi zou zijn als ik me op een enkel platform kon richten.

    Toen kwam het magische moment - hij vroeg me wat ik van de Wii vond! Ik zei, “Telkens als ik het verf en verdunner-mechanisme uitleg, beweeg ik mijn handen alsof ik een penseel vasthoudt, of een Wii-afstandsbediening. Yeah!"

    NoE: Veranderde de focus van het spel toen de beslissing was genomen hem exclusief voor de Wii uit te brengen?

    WS: In januari 2008 zijn we weer helemaal opnieuw begonnen. Ik wilde dus niet gewoon het design wat we al hadden in de nieuwe mal proppen.

    Natuurlijk hebben we de besturing compleet veranderd toen we hadden besloten dat het spel exclusief voor de Wii zou verschijnen. We besloten ons ook te richten op een bredere doelgroep. We zeiden: "Laten we er een echt Disney-spel van maken, niet alleen een gamers-spel."

    Het is typisch Disney om iets te maken voor mensen van acht tot tachtig, om ouders samen met hun kinderen te laten spelen. Ik wilde oorspronkelijk een spel maken waarin je letterlijk alles kon verwijderen, maar dat leek me niet zo geschikt voor de Wii. Daarom besloot ik een stapje terug te zetten, dat mechanisme een beetje te beperken - en dat pakte perfect uit.

    NoE: Kun je daar een voorbeeld van geven?

    WS: Ik probeerde te bedenken hoe de Phantom Blot de wereld en Mickey op een coole, prikkelende manier kon bedreigen. Door de koerswijziging kwam ik op het idee van inert materiaal. Dus, materiaal dat niet reageert.

    In het spel hebben we geschilderde dingen die je kunt wissen, en we hebben schetsachtige dingen die al gewist zijn, of die Mickey heeft gewist. Daar hebben we een ander soort dingen aan toegevoegd: inerte dingen, waar geen enkel leven meer in zit. Ik zag inert materiaal als een  monsterlijk concept, een grote dreiging die we toevoegden om de dingen wat toegankelijker te maken voor een breed publiek. Deze verandering kwam niet tot stand voor de Wii, maar kwam door de overstap naar de Wii wel meer voor de hand te liggen.

    NoE: In Disney Epic Mickey kunnen je acties je weg door het spel veranderen of de reacties van andere personages beïnvloeden. Kun je daar wat voorbeelden van geven?

    WS: Soms moet je een doel bereiken, waar je in andere spellen via een aantal platformen naartoe zou moeten springen. Jouw vaardigheid als platformspeler bepaalt dan of je het doel bereikt. In dit spel kom je ook dat soort situaties tegen, maar als je goed om je heen kijkt, zie je ook plaatsen die zijn gewist door de Phantom Blot. Als je wilt, kun je die plekken dus weer vullen met je penseel, om je weg door het spel wat gemakkelijker te maken.

    Of misschien moet je een bepaalde plaats bereiken, en vind je een enorm kasteel op je pad. In de meeste spellen moet je dan eromheen lopen en een manier vinden om de andere kant te bereiken, maar in Disney Epic Mickey kun je zeggen, "Ik verwijder gewoon de muur en loop verder!"

    De eigenaar van het kasteel zal daar waarschijnlijk niet zo blij mee zijn, ook al doe je het in een poging de wereld te redden! Het is misschien een heldendaad, maar wel één met consequenties voor een ander personage. Zo heeft wat je doet in de wereld dus invloed op hoe personages op je reageren.

    NoE: Op sommige momenten schakelt het spel van een 3D-wereld over naar een 2D-tekenfilm. Hoe ben je op dat idee gekomen? En met welk doel?

    WS: Toen ik een platformspel wilde maken (al is geen uitgever gek genoeg om me dat te laten doen, aangezien ik daar geen ervaring in heb), wilde ik een spel maken waarin spelers het gevoel hadden dat ze in een tekenfilm van Mickey Mouse zaten. Films zijn een 2D-medium, of dat waren ze tenminste toen ik hierover nadacht voor Disney. Ik wilde Mickey in een scherm laten springen, zodat hij de tekenfilms uit zijn verleden opnieuw kon beleven.

    Op een gegeven moment bedacht ik me dat je in de meeste games, ook die van mezelf, naar een andere locatie reist door gewoon het beeld uit te lopen, waarna een groot laadscherm verschijnt. Of je pakt een auto om ergens naartoe te rijden. Dus dacht ik: waarom gebruiken we geen tekenfilms als transportmiddel.

    Om van de ene naar de andere plaats in Wasteland te gaan, moet je in een filmscherm springen om een kort avontuur te beleven dat is gebaseerd op een oude tekenfilm van Mickey Mouse. En als je een volgend filmscherm hebt bereikt, ben je op de andere locatie gearriveerd.

    Vergeet niet volgende week terug te komen voor het tweede deel van ons interview met Warren Spector. Hierin bespreken we de personages, verzameldingen en postmoderne sprookjes.

    Disney Epic Mickey is verkrijgbaar vanaf 26 november, alleen voor Wii.