• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 10, Pikmin 4 – Hoofdstuk 1


    25-07-2023

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 10, Pikmin 4 – Hoofdstuk 1

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

    Dit is de tiende editie van 'Vraag het de ontwikkelaar', een interviewreeks waarin ontwikkelaars van Nintendo in hun eigen woorden vertellen over het maken van Nintendo's producten en hun bevindingen daarbij. Dit keer praten we met de ontwikkelaars van Pikmin 4 voor de Nintendo Switch, dat op vrijdag 21 juli is uitgebracht.

     

    Hoofdstuk 1: 'Pikmin 1-mensen' versus 'Pikmin 2-mensen'

    Deze keer hebben we niet alleen de ontwikkelaars van Pikmin 4 uitgenodigd, maar zijn als speciale gasten ook de ontwikkelaars van de eerste Pikmin aanwezig. Ik wil graag beginnen met vragen over de oorsprong van de Pikmin-serie. Begon het allemaal met een concept dat Miyamoto-san had bedacht?

    Miyamoto:
    Als ik het me goed herinner, kwamen Hino-san en Abe-san als directors in eerste instantie met een heleboel ideeën, toch?


    Hino:
    Dat klopt, Abe-san en ik waren toen directors. Onze gesprekken over dit project begonnen tijdens de overgang van de Super NES (1) naar de Nintendo 64 (2). We wilden de nieuwe mogelijkheden graag benutten om een groot aantal personages in beeld te brengen.

    (1) Super NES: Een videogame-console die in 1992 in Europa werd uitgebracht, als opvolger van het Nintendo Entertainment System.

    (2) Nintendo 64: Een videogame-console die in 1996 in Japan en de VS werd uitgebracht, en in 1997 in Europa. Het was Nintendo's eerste console waarop grootschalige 3D-games mogelijk waren. De controller was voorzien van een analoge stick waarmee spelers hun personage vrijelijk door 3D-omgevingen konden bewegen.


    Abe:
    Hino-san had oorspronkelijk een achtergrond als artist, dus richtte hij zich op het ontwerp van de personages en wereld, terwijl ik de spelmogelijkheden en levels ontwierp. Dit project was in eerste instantie geen actiegame, hè?


    Hino:
    Dat klopt. In die tijd hadden we een game voor ogen waarin veel personages door de computer bestuurd werden. De game die we wilden maken bevatte wezens met AI-chips in hun hoofden die hen op een bepaalde manier lieten denken. Je kon ze besturen door de chips te verwisselen. Spelers konden elk van die personages bijvoorbeeld voorzien van 'gedachtenchips' als 'vechten', 'genezen' of 'help vrienden'. Naarmate ze meer van de omgeving hadden verkend en meer ervaring hadden opgedaan, kon hun chip-capaciteit toenemen. Met andere woorden: de wezens konden slimmer worden. Tegelijkertijd konden spelers ze karaktertrekken als chagrijnig en laf geven via 'emotiechips'. Afhankelijk van de emotiechip die een personage had, kon zijn reactie, zoals 'aanvallen' of 'verdedigen', veranderen. Samen met Kando-san experimenteerden we met deze ideeën.


    Kando:
    Op dat moment was ik als programmeur nog een groentje, ik zat nog in mijn eerste jaar. Toen ik bij Nintendo kwam werken, werd ik toegevoegd aan het team van Hino-san, en kreeg ik een mysterieus document met specificaties, zomaar uit het niets. (lacht) Ik experimenteerde naar hartenlust met de acties die ik kon toepassen op grote aantallen computergestuurde personages.


    Morii:
    Ik kwam ongeveer een jaar na Kando-san bij het team als designer. Op dat moment wemelde het in de game al van de wezentjes.


    Hino:
    In die tijd was het ons plan om de game van bovenaf weer te geven, dus kon je de geslachten en karakters van de personages herkennen aan wat ze op hun hoofden hadden.

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_01_EN.jpg

    Wauw… dat is compleet anders dan de Pikmin die we nu kennen.

    Hino:
    Hij lijkt wel een beetje op Yoshi, vind je niet? (lacht) Maar we vonden dat ze als personages te weinig impact hadden.


    Miyamoto:
    We hadden het toen ook over het maken van personages die meisjes van de middelbare schoolleeftijd schattig zouden vinden, toch?


    Abe:
    Inderdaad. Dus toen maakte Morii-san een stapel schetsen, en dit ontwerp werd unaniem gekozen.

    Opeens lijkt het veel meer op de Pikmin die we kennen. Het valt me op dat het teken op het hoofd overeenkomt met het oorspronkelijke concept.

    Morii:
    Ik weet niet meer waarom we een blad op zijn hoofd hadden gezet… misschien wilde ik hem beter zichtbaar maken, omdat het zo'n klein personage is.


    Miyamoto:
    Dit ontwerp vond ik op een vreemde manier aantrekkelijk. Het idee van wandelende plantjes stond me wel aan. We zeiden dingen als, "het zou schattig zijn als hij met dat blad op zijn hoofd water kon opzuigen".

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_03.jpg

    Was je door iets in het bijzonder geïnspireerd om met dit ontwerp te komen?

    Morii:
    In die tijd was ik groot liefhebber van het werk van Tim Burton (3). Daarom wilde ik het ontwerp niet alleen schattig maken, maar ook een beetje griezelig, of met enig emotioneel gewicht. Zo kwam ik op dit soort schetsen, met arceringen om schaduwen weer te geven.

    (3) Amerikaanse filmregisseur en filmproducer. Gespecialiseerd in werelden die tegelijk griezelig en grappig zijn.

    Hino:
    Tot dan werden Nintendo-games sterk geassocieerd met de heldere en levendige ontwerpen van de Super Mario- en The Legend of Zelda-serie Daarom wilde ik een gewaagde stap zetten naar een sombere, volwassen en mysterieuze wereld. Dus zeiden we, "Laten we samen een film kijken om inspiratie op te doen!" En we kozen voor een animatiefilm genaamd Fantastic Planet (4). We zaten er allemaal met open mond naar te kijken. (lacht)

    (4) Een Franse animatiefilm uit 1973 die gebruikmaakte van zogenaamde cutout-animatie. De originele Franse titel is La Planète Sauvage (”De woeste planeet”).


    Dat is echt een film die je bijblijft, al was het maar vanwege de nachtmerries die je ervan krijgt. Dus die film was een inspiratiebron voor Pikmin?

    Hino:
    Omdat we een game maakten over levende wezens, lazen we ook een boek van Richard Dawkins genaamd The Selfish Gene.


    Miyamoto:
    O, ik weet niet of ik dat gelezen heb.


    Hino:
    Nou, er staat veel in over de vreemde ecologie van levende dingen, dus las ik het om mijn verbeelding te prikkelen. Maar het was zo moeilijk dat ik er weinig van begreep… (lacht)


    Miyamoto:
    We keken allerlei films ter inspiratie, zoals Europese indiefilms of artistieke films die je niet in gewone videotheken ziet. Het was een interessante tijd, waarin veel experimentele films verschenen met innovatieve weergavetechnieken, zoals films waarin dezelfde beelden gelaagd werden weergegeven.


    Kando:
    Over weergavetechnieken gesproken, toen de game nog in ontwikkeling was voor de Nintendo 64, speelden we met het idee om de vele personages weer te geven als platte vlakken, zogenaamde billboards, om de processor niet te zwaar te belasten. Toen de ontwikkeling doorschoof naar de Nintendo GameCube, konden we eindelijk elk personage als een 3D-model weergeven.

    (5) Nintendo GameCube: Een videogame-console die in 2001 verscheen in Japan en de VS en in 2002 in Europa. Kenmerkend voor deze console waren zijn kubusvorm en het gebruik van 8 cm optical disks voor de software.


    Miyamoto:
    In de begindagen van de GameCube werkte ik ook nog met een ander team aan de software die we nu Mario 128 noemen. We experimenteerden ermee om te zien wat er zou gebeuren als we 100 exemplaren van het speler-personage hadden.


    Mario 128 is de techdemo van de GameCube-aankondiging, toch?

    Kando:
    We wisten niet dat Mario 128 bestond, dus is het niet zo dat Pikmin qua planning of technologie door Mario 128 was beïnvloed. Maar het vermogen van de GameCube om grote aantallen personages in beeld te brengen, leidde tot vele nieuwe ideeën. Dingen die niet mogelijk waren in de dagen van de Nintendo 64.


    Abe:
    Zodra we het eens waren over het personage-ontwerp, experimenteerde het game design-team met het ene na het andere idee, om te begrijpen hoe we het leuk en interessant konden maken om deze wezens te besturen. We probeerden er bijvoorbeeld teams van te maken die ballen gooiden of met elkaar vochten. Maar we konden niet echt ontdekken hoe we het als game interessant konden maken.


    Hino:
    In die tijd maakten we het zo dat je personages als projectielen naar de vijand kon gooien. Miyamoto vroeg ons, "Wat gebeurt er nadat je ze hebt gegooid?". Ik antwoordde dat ze de vijand omsingelden en hem begonnen te slaan. Toen zei hij, "kun je ze niet aan de vijand laten plakken nadat je ze hebt gegooid? Ik bedoel, ik vraag me af wat er gebeurt als ze aan de rug van de vijand plakken, of aan zijn zwakke plekken?".


    Miyamoto:
    Ja, dat weet ik nog. Dus experimenteerde het team met het blijven plakken aan vijanden. En iedereen raakte enthousiast, zo van, "O, ik gooide ze, en nu blijven ze plakken!" (lacht) Het leek ons ook interessant als je een verslagen vijand mee naar huis kon nemen. Dus lieten we de wezentjes de vijand daadwerkelijk dragen, waardoor ze leken op mieren die een insect droegen. Dat was bij iedereen weer een dikke hit. (lacht)


    Hino:
    We voegden allerlei ideeën toe. Als een wezen bijvoorbeeld aan de rug van een vijand plakt, kan hij deze aanvallen, maar als hij aan de mond plakt, wordt hij opgegeten.


    Miyamoto:
    We hadden ook specifieke ideeën voor als een wezen door een vijand wordt opgegeten. We wilden niet dat het wezen in één keer werd opgeslokt, maar dat de vijand hem in zijn mond werkte om erop te kauwen. (lacht) En daar voegden we uiteindelijk nog kreetjes en spookwolkjes aan toe, om de doodsstrijd tot het bittere einde weer te geven.


    Beelden van Pikmin 1+2 voor de Nintendo Switch.


    Hino:
    Zo kwamen we uiteindelijk tot een gameplay-loop waarin de aantallen wezens zouden toenemen door verslagen vijanden terug te brengen. Maar vlak voordat we een eindproduct hadden, leek Miyamoto een beetje te twijfelen. Hij zei, "Ik weet niet, is het echt wel zo'n idee om het aantal wezens te laten groeien met elke dode vijand. Is het niet teveel...?" Maar we drongen aan en zeiden, "We zijn nu zo ver gekomen, laten we gewoon ervoor gaan!" (lacht)

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_05.jpg


    Miyamoto:
    Heel eventjes vroeg ik me af of het wel een goed idee was. Maar het team was doodserieus. (lacht)

    Nou ja, zo werkt de voedselketen in de natuur nu eenmaal.

    Hino:
    Het was aanvankelijk niet ons plan om een levensecht ecosysteem te creëren, maar we wilden wel een vleugje somberheid overbrengen, niet alleen vrolijkheid. Alsof je vanuit een vogelperspectief naar een levende wereld keek. Daarnaast hebben veel vijanden mysterieuze ontwerpen die de indruk wekken dat ze ook in het echt kunnen bestaan.


    Beelden van Pikmin 1+2 voor de Nintendo Switch.


    Miyamoto:
    De game zit vol unieke wezens, hè? Volgens mij spelen de ontwerpers een actieve rol in deze game. Waarmee ik niet wil zeggen dat we een 'ontwerp eerst'-aanpak hadden gekozen. In plaats daarvan waren de ontwerpen gebaseerd op de acties die Pikmin konden uitvoeren, dus dat is een Nintendo-achtige aanpak.


    Hino:
    Op een gegeven moment waren we het dus eens over de ontwerpen van personage en wereld, naast acties als plakken, gooien en dragen. Maar daarna duurde het nog wel even voordat we de gameplay-loop rond hadden. Er zweefden verschillende elementen rond die we niet allemaal in elkaar konden passen. We wisten bijvoorbeeld niet echt wat de personages moesten doen, en wat het betekende om 'de game te voltooien'. Maar Miyamoto was van plan om Pikmin aan te kondigen tijdens de E3 (6) in 2001, waar games voor de GameCube onthuld zouden worden.

    (6) Afkorting voor Electronic Entertainment Expo. Een videogame-beurs die plaatsvond in Los Angeles, Californië, VS.


    Miyamoto:
    Als producer van de game vroeg ik Abe-san of ik misschien als director aan de game mocht meewerken. Ik zei: "Geef me drie maanden. Als het mislukt, treed ik af." (lacht)


    Kando:
    Toen bundelde Miyamoto vrijwel al onze losse ideeën in een enkel game-flow-diagram. Pikmin werden toen trouwens nog Piki of Picky genoemd, dus dat is wat je in dit diagram ziet staan.

    Wauw, dit is… heel interessant.

    Hino:
    Om te beginnen gooi je deze personages uit je leger om ze bevelen te geven. Het doel is om het object naar huis te dragen. Het doel is dus niet om een bepaald aantal Pikmin naar het eind te brengen, maar je moet er genoeg verzamelen om de objecten te kunnen dragen. Daarnaast kwam hij met de doelen die vijanden en planten dienen, hoe een dag verloopt, Pikmin-biologie, en het mechanisme dat Pikmin in aantal laat groeien.


    Miyamoto:
    Het doel was eerst om Piki helemaal naar de uitgang te loodsen. Maar het idee dat je zo'n door iemand anders bepaald doel moest halen, beviel me niet. Zo van "Je hebt de game voltooid als je 50 Piki naar het eindpunt hebt gebracht." Ik bedoel, wie bepaalt dat dat er 50 moeten zijn? Het klinkt voor mij logischer om te stellen "er is een X aantal nodig om een object te dragen." Als je iets wilt dragen dat zwaar lijkt, heb je meer Pikmin nodig. Dat kan iedereen intuïtief begrijpen. Zo begon ik te denken over hoe spelers de vijanden efficiënt kunnen bestrijden, objecten kunnen verplaatsen, en hun legers kunnen uitbreiden.

    Dus dit diagram toont waar elk element zich in de game bevindt.

    Miyamoto:
    Op het eerste gezicht lijkt dit diagram misschien een aantal aan elkaar gevlochten cryptische zinnen. Maar als je de zinnen stuk voor stuk volgt, kun je de flow van de game begrijpen met slechts dit enkele vel papier. Met andere woorden, er gebeurt niets buiten de dingen die hier zijn genoteerd. Zo gaat dat altijd bij de ontwikkeling van games. We willen dit, we willen dat, en we eindigen met een heleboel nieuwe elementen. Dan komt de director die zegt, "Nou, nu hoeven we alleen nog maar te bedenken hoe we alle ideeën samenvoegen!". Om er vervolgens vandoor te gaan. (lacht)


    Iedereen:
    (lacht)


    Miyamoto:
    Met dit diagram leggen we ook vast dat we niet meer gaan doen dan hier is beschreven! Als we geen grenzen stellen, kunnen we niet met zoveel mensen tegelijk een game ontwikkelen. Het leek me beter om de grenzen zelf te stellen, in plaats van anderen de les te lezen. Dus schreef ik het allemaal op, terwijl ik met Kando-san verschillende dingen besprak, bijvoorbeeld welke rol AI speelt in het systeem, of de processor het zou trekken, en, zo niet, of we bepaalde mechanics konden vervangen.


    Kando:
    Pas toen ik dit diagram had gezien, was ik ervan overtuigd dat het als een game zou werken.

    Trouwens, ik zie hier staan dat Pikmin aanvankelijk Piki werden genoemd, klopt dat?

    Abe:
    Tijdens de ontwikkeling gebruikten we het woord "ippiki" om deze wezentjes te tellen. (Het Japanse woord "ippiki" betekent "één beestje".) Colin-san (7), die met ons aan het programma werkte, hoorde ons de wezentjes tellen, en dacht dat we ze "Piki" noemden. (lacht)

    (7) Colin Reed. Een programmeur die deel uitmaakte van de voormalige Entertainment Analysis & Development Department bij Nintendo. Werkte aan titels als Star Fox voor de Super NES en Metroid Prime Hunter voor de Nintendo DS.

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_07.jpg

    Aha, dus hij dacht dat het telwoord "piki" hun naam was. (lacht) Ik zie dat op sommige plekken "Picky" staat.

    Abe:
    Inderdaad. "Piki" veranderde in "Picky", en toen we de definitieve naam moesten kiezen, kwamen we uit op "Pikmin". We vonden het een beetje klinken als het Engelse "pick me".


    Miyamoto:
    Het klinkt ook een beetje als het Engelse "vitamin", dus dat leek ons wel goed. (lacht)

    Aha. Dus toen dit diagram was gemaakt, kwam alles goed.

    Hino:
    Ongeveer twee maanden daarna, kondigden we de game aan tijdens de E3. Maar we sleutelden tot het allerlaatste moment nog aan de aankondigingstrailer. Miyamoto-san vroeg ons om de gamebeelden aan te passen, zo van, "ik wil dit deel van het script nog fixen". En zo bleven we maar aanpassingen maken. (lacht) Miyamoto kwam de laatste versie van de trailer bij ons ophalen en nam hem mee op het vliegtuig naar Los Angeles.


    Miyamoto:
    Op de E3 sprak ik erover alsof de game al voltooid was. (lacht)


    Hino:
    Ik vond het geweldig. (lacht)

    Toen Pikmin werd aangekondigd, had ik het idee dat de ontwikkeling van de game al bijna was voltooid.

    Morii:
    Maar als ik me niet vergis, hadden we op dat moment nog maar één stage. En die hadden we speciaal voor deze show ontworpen. (lacht)

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_08.jpg


    Miyamoto:
    Ter verdediging, ik kondigde de game aan omdat ik geloofde dat het ons zou lukken. (lacht) Ik was ervan overtuigd dat we de game zouden voltooien.

    Om even terug te komen op de gameplay-loop, ik geloof dat deze bij de ontwikkeling van Pikmin 4 "Dandori" (8) werd genoemd. Was deze gameplay-loop, genaamd "Dandori", al vastgelegd bij de ontwikkeling van de eerste Pikmin?

    (8) Een Japans woord dat betekent: "nadenken over planning en efficiëntie om dingen soepel voor elkaar te krijgen".


    Miyamoto:
    Simpel gesteld kreeg ik het idee terwijl ik de mieren in mijn tuin bekeek… Maar in werkelijkheid was het wat ingewikkelder. Al voordat Pikmin verscheen waren er allerlei pc-simulaties waarin je, bijvoorbeeld, moest kiezen om granen of rijst op te eten, of om ze te planten zodat er meer van zou groeien. Ik wilde altijd al dit soort gameplay maken, waarin je zaken moest managen. Als manager op kantoor moet je bijvoorbeeld bedenken wie je bepaalde taken moet geven om dingen voor elkaar te krijgen. Je hebt een klein project hier, en een groot, veeleisend project daar, en je voelt een zekere voldoening als je dat allemaal efficiënt weet te stroomlijnen en beheren. Het leek me interessant als we met dit concept konden spelen in een rijke wereld met vele computergestuurde personages.


    Abe:
    Tijdens de ontwikkeling van Pikmin en Pikmin 2 noemden we ze intern wel "taakverdelingsgames", hè?


    Hino:
    We wisten niet onder welk game-genre we de game precies moesten scharen, dus noemden we het een "AI action game".


    Miyamoto:
    Games zijn leuk omdat je met vallen en opstaan kunt leren. Pikmin wordt vaak geassocieerd met zijn personages en wereld, maar het is als videogame op fun gebouwd. Door dezelfde handelingen te herhalen, ontwikkel je je eigen techniek, waardoor je efficiënter kunt werken en hogere scores haalt.

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_09.jpg

    Het is de fun van steeds weer opnieuw spelen en jezelf verbeteren, hè?

    Miyamoto:
    Sommige spelers van het originele Pikmin gingen zelfs voor een perfecte game waarin ze geen enkele Pikmin lieten doodgaan. Een 10 uit 10-speelstijl, zeg maar. Zelfs ik zou dat niet willen proberen, veel te moeilijk. (lacht)


    Hino:
    De eerste game had een tijdslimiet waarin spelers de hele missie in 30 in-game-dagen moesten voltooien. Als dat mislukte, moesten ze opnieuw beginnen, wat voor sommige mensen wat veel gevraagd was. Dus hebben we in Pikmin 2 de tijdslimieten verwijderd en meer soorten Pikmin en schatten geïntroduceerd. We voegden ook een catalogus toe en maakten er een game van waarin je dingen beetje bij beetje verzamelde.


    Kando:
    De speelstijl veranderde van "tijdsmanagement" naar "soortmanagement".


    Miyamoto:
    Zo is Pikmin 2 uiteindelijk geworden. Maar we hadden verschillende discussies over de richting die we moesten nemen met Pikmin 3. De eerste game leverde een diepere uitdaging, maar de tweede had meer content te bieden. Spelers waren verdeeld over welk deel hun voorkeur had. Sommige mensen spraken zelfs van 'Pikmin 1-mensen' versus 'Pikmin 2-mensen'.


    Kando:
    Toen we net aan de ontwikkeling van het derde deel waren begonnen, streden we met verschillende programmeurs in The Forest of Hope, uit de eerste game. We probeerden binnen de tijdslimiet van één dag zoveel mogelijk ruimteschip-onderdelen te verzamelen. Uiteindelijk besloten we dat een diepere uitdaging toch interessanter was dan een bredere reeks content. Dus gingen we voor Pikmin terug naar het pad van de eerste game.


    Hino:
    We voegden een "Mission Mode" toe aan de hoofdgame. Deze hebben we zo ontworpen dat spelers er hun vaardigheden in konden trainen om de hoofdgame efficiënter te voltooien. Volgens mij zijn we toen begonnen met het woord "Dandori" om de gameplay te beschrijven, toch?


    Kando:
    Klopt. We realiseerden ons dat taakmanagementgames een soort voldoening bieden die zelfs wordt begrepen door mensen die geen games spelen. Het is net als bij het doen van huiswerk, of koken. Als je het een tijdje doet, ga je vanzelf nadenken over "Dandori" en kun je dingen efficiënter voor elkaar krijgen. Volgens mij is dat een leuk proces.

    CI_AskTheDeveloperVol10_InsertedImage_10.jpg

    Dus zo kwamen jullie erop om het een "Dandori"-game te noemen. Je kunt wel zien dat elk deel in de serie doordacht is opgezet, zodat de fun van het managen toonaangevend is.

    Miyamoto:
    Terugkijkend denk ik dat onder de ontwikkelaars altijd het gevoel heeft geleefd dat we moesten terugkeren naar de richting van de eerste game. Maar toen we met de derde game waren teruggegaan naar de richting van de eerste game, waren er weer mensen die zeiden dat ze een voorkeur hadden voor de tweede. (lacht)


    Kando:
    Alle afwegingen die over een lange periode maakten, hebben ertoe geleid dat we in het vierde deel mensen met verschillende smaken verwelkomen. Er bestonden compleet verschillende ideeën over hoe Pikmin-games moesten zijn tussen mensen die de stijl van Pikmin 1 het leukst vonden en mensen die een voorkeur hadden voor Pikmin 2. Dus misschien kan Pikmin 4 het debat tussen 'Pikmin 1-mensen' versus 'Pikmin 2-mensen' beëindigen. (lacht)