Vraag het de ontwikkelaar Vol. 10, Pikmin 4 – Hoofdstuk 2
25-07-2023
Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.
Hoofdstuk 2: Spelers trainen in de kunst van Dandori
Nu willen we graag praten met de leden van het Pikmin 4-team. Kunnen jullie eerst iets zeggen over jullie rollen voor deze titel?
Kando:
Ik werkte eerder al aan Pikmin, Pikmin 2 en Pikmin 3, en ging verder met Pikmin 4. Voor deze titel was ik de chief director en programming director. Meer specifiek had ik de leiding over het algemene game-design en level-design, het basale programmeren van het game-systeem en de algemene richting van de game. Dus ik was een beetje de chef-kok van een restaurant, die allerlei verschillende processen in het oog moest houden.
Hiramuki:
Hallo, ik ben Yutaka Hiramuki, een van de planning directors voor deze game. Ik was bij deze game verantwoordelijk voor het algemene level-design, de eigenschappen van de wezens en het verhaal, inclusief filmpjes en script. Ik ben eigenlijk al heel lang betrokken bij de serie. Voor de eerste game, programmeerde ik de trilfunctie van de controller. Voor de tweede game was ik betrokken bij het level-design van de ondergrondse omgevingen. Mijn rol bij Pikmin 3 was ongeveer gelijk aan die voor Pikmin 4.
Matoba:
Hallo, ik ben Taku Matoba, een van de planning directors. Ik was vooral betrokken bij de user interface, het design en de plaatsing van objecten en schatten in de game. Ik werkte ook samen met Kando-san en Hiramuki-san aan de levelontwerpen. Voor de tweede game was ik betrokken bij het maken van de grotten en bij de derde game werkte ik aan de versus mode.
Kida:
Hallo, ik ben Mitsuhiro Kida, de sound director. In overleg met ons personeel verzorgde ik de achtergrondmuziek en geluidseffecten, en bepaalde ik hoe we het geluid het best konden weergeven. Ik ben bij de serie betrokken sinds Pikmin 3 Deluxe (9).
(9) Een Nintendo Switch-game die verscheen in oktober 2020. Het betreft een nieuwe versie van Pikmin 3, die in juli 2013 verscheen voor de Wii U, met een aanvullende verhaallijn en verschillende moeilijkheidsstanden.
Hartelijk dank. Miyamoto-san, wat hield jouw werk als producer van Pikmin 4 in?
Miyamoto:
Ik hield in de gaten of de game de essentie van de Pikmin-serie had. Omdat er recent ook andere ontwikkelingen in de franchise waren, zoals Pikmin Bloom (10), controleerde ik of dit deel voldeed aan de eisen van een volwaardige Pikmin-titel. Maar omdat mensen mijn woorden zo serieus nemen, ontstond er al opschudding als ik ook maar iets zou zeggen. Ik hoefde alleen maar iets te zeggen als, "de geluidseffecten..." en dan reageerden ze van, "De geluidseffecten?! Welke geluidseffecten?!" Dus moest ik erg op mijn woorden letten. (lacht)
(10) Een augmented reality (AR)-app voor telefoons die wordt gedistribueerd door Niantic. Wanneer spelers in de werkelijke wereld naar verschillende plaatsen gaan, kunnen ze in de app Pikmin-zaden vinden die op deze plaatsen zijn gebaseerd. Door zaden in de app te planten en ermee te wandelen, zullen Pikmin groeien. Spelers kunnen ook bloemen laten bloeien door met Pikmin te wandelen. Het is een app die wandelen leuk maakt.
Kida:
Ik weet nog dat Miyamoto zich afvroeg waarom hij zich aan het geluid ergerde, en hoe we dat konden fixen om aan zijn verwachtingen te voldoen. (lacht)
Kando:
Terwijl mensen als wij, die al wat langer met Miyamoto-san werken, dat soort dingen wel gewend zijn.
Dit is de vierde hoofdtitel in de serie. Is het verhaal verbonden met de vorige games?
Hiramuki:
De game begint als Kapitein Olimar opnieuw een noodlanding maakt op een onbekende planeet. Alleen zendt hij dit keer een noodsignaal uit, waarna een reddingsteam hem komt redden. Helaas stort dat team ook neer. Als nieuwste rekruut gaat de speler op avontuur om de schipbreukelingen te redden. Om nieuwkomers emotioneel bij de wereld van Pikmin te betrekken, hebben we de speler de rol van nieuwe rekruut van het reddingsteam gegeven. Dus zit je als nieuwkomer meteen in je rol, ook als je de eerdere titels niet kent. Natuurlijk hebben we ook nagedacht over nieuwe mogelijkheden die de game nog leuker maken voor spelers van eerdere titels, dus die hebben heel wat om naar uit te kijken. Wat de tijdlijn van het verhaal betreft, dat laat ik aan de verbeelding van de spelers over. (lacht)
Miyamoto:
Er zijn tot nu toe drie games in de serie verschenen, dus Pikmin 1, 2 en 3. Persoonlijk heb ik me altijd afgevraagd, "Waarom verkopen deze games niet meer exemplaren, ook al zijn ze zo leuk om te spelen? Waarom denken mensen dat de games zo moeilijk zijn?".
Veel mensen denken dat de personages wel schattig zijn, maar dat de games zelf een beetje te moeilijk zijn. Als je verkeerde beslissingen neemt gaan Pikmin dood, dus misschien zijn ze een beetje bang om ze zo te verliezen.
Miyamoto:
Ik begrijp dat mensen het moeilijker vinden als de dood een factor is. Maar volgens mij schuilt de kracht van de serie juist in de relatie met sterfelijkheid. Als iets onomkeerbaar is, moet je proberen te voorkomen dat de ongewenste dingen gebeuren. Om te voorkomen dat Pikmin sterven, moet je "Dandori" (11) beoefenen. Dat is wat deze game voor mij uniek maakt. Volgens mij denken mensen dat Pikmin moeilijk is om twee redenen: de besturing en de diepgang van de gameplay. Ik heb lang nagedacht over hoe we deze punten als "interessant" in plaats van "moeilijk" konden overbrengen.
(11) Een Japans woord dat betekent: "nadenken over planning en efficiëntie om dingen soepel voor elkaar te krijgen".
Kando:
Met het oog op de reacties van spelers op de eerste drie games, heb ik dit keer ook diep nagedacht over hoe we meer mensen ertoe kunnen brengen deze game te spelen. Al vanaf het begin van de ontwikkeling hebben we ons gericht op speelgemak en experimenteerden met het vereenvoudigen van de besturing voor mensen die niet vaak games spelen. Met dat doel voor ogen hebben we de camera en AI ook verbeterd. Daarnaast voelt het voor mij ook gewoon niet als een Pikmin-game als het teveel afwijkt van het eerste deel. Ik bedoel, als het Dandori-element ontbreekt, dat spelers door herhaling leren efficiënter te worden.
Dus was het voor het team duidelijk dat de eerste game de toon voor de Pikmin-serie zette.
Miyamoto:
We wilden dat zoveel mogelijk mensen Pikmin 4 gingen spelen, maar als de game niet Pikmin-achtig genoeg was, zouden we niet voldoen aan de verwachtingen van mensen die tot nu toe van de serie genoten. De eerste game leverde een diepere uitdaging, terwijl de tweede een bredere hoeveelheid content bood, en met Pikmin 3 gingen we een beetje terug naar het eerste deel. Maar toen ik er een tijdje over had nagedacht, besefte ik dat we beide konden doen. We konden de diepgang in gameplay behouden die Pikmin zo interessant maakt, en tegelijk ondersteuning bieden om de gameplay eenvoudiger bestuurbaar te maken.
Kando:
Dus hebben we verschillende ondersteunende functies toegevoegd om de Dandori-gameplay uit te breiden. Door de Dandori-elementen hopen we dat spelers meer en dieper van de game zullen genieten, maar dan zonder de tijdslimiet. Dus eigenlijk heeft Pikmin 4 al het goede van zowel de eerste als de tweede titel. (lacht)
Aha. Dan wil in nu wat vragen over het nieuwe personage, Otsjin, de ruimtehond. Die speelt vast ook een rol in de Dandori-gameplay. Maar hoe zijn jullie op hem gekomen?
Kando:
Zoals Miyamoto-san eerder al zei, zijn er geen enorme aantallen in de Pikmin-serie verkocht. Daarom hebben we vanaf het begin van de ontwikkeling gezocht naar een aantrekkelijk punt van de game, zowel qua gameplay als qua blikvanger. Aanvankelijk leek het ons interessant om spelers de rol te geven van een Bulborb, dus één van de inheemse wezens, om daarmee Pikmin te verorberen. De besturing zou eenvoudig zijn, maar spelers toch een gevoel van voldoening geven. En het zou zeker opvallende beelden opleveren.
Serieus? Als je een Bulborb kon besturen, zou dat zeker opvallen.
Kando:
Voortbordurend op dit idee hebben we overwogen om de speler verschillende wezens in het verhaal te laten besturen. Maar het werd lastig om al die elementen samen te voegen tot een samenhangend geheel. Uiteindelijk hebben we besloten om Otsjin als partner toe te voegen. Spelers kunnen vanaf het hoofdpersonage overschakelen naar dit wezen. Hij kan Pikmin roepen en gooien, maar je kunt hem ook gebruiken als een soort 'mega-Pikmin' die de kracht van 10 Pikmin bezit.
Is er een reden waarom je een hond als partner van de speler hebt gekozen?
Hiramuki:
Hij is een beetje anders dan de honden die we kennen... hij is een ruimtehond! Vanwege zijn hondachtige karakter konden we hem in het verhaal opnemen als een reddingshond die schipbreukelingen opspoort. Zoals Kando-san al zei, is Otsjin de partner van de speler. Je kunt met Pikmin op zijn rug rijden en hem trainen om zijn mogelijkheden uit te breiden. Zo konden we met één idee twee problemen tegelijk oplossen.
Miyamoto:
Een goed idee is iets dat verschillende problemen in één keer oplost.
Ik begrijp dat hij een machtige partner is. Maar botst hij niet met de zorgvuldig opgebouwde Dandori-gameplay?
Kando:
Eerst waren we bang dat Otsjin de gevechten tegen vijanden te makkelijk zou maken. Maar in feite verdiept Otsjin de strategische kant van de game, omdat spelers tegelijk hun personage en Otsjin besturen, en elk een andere rol kunnen geven. Je denkt bijvoorbeeld, "Zal ik Otsjin eerst deze obstakels weg laten halen?" of "Nee, dat laat ik de Pikmin wel doen, zodat Otsjin ondertussen met de vijanden kan afrekenen".
Miyamoto:
Dat we van Otsjin een reddingshond hebben gemaakt, werkt goed in het verhaal omdat het reddingsteam dat Olimar wilde helpen ook is neergestort, en er dus heel wat mensen hulp nodig hebben.
Kando:
Inderdaad. Pikmin-games draaien niet alleen om vechten maar ook om het vinden en verzamelen van dingen. Volgens mij hebben we daarin een goed evenwicht gevonden.
Aha. Over nieuwe personages gesproken, kunnen jullie ons wat vertellen over de nieuwe Pikmin-soorten? Het lijkt erop dat spelers dit keer een groter arsenaal aan vaardigheden kunnen gebruiken.
Hiramuki:
De nieuwe ijs-Pikmin kunnen dingen bevriezen, en ze waren populair bij spelers van Mario Club (12) die niet zo goed waren in de gevechten. Met ijs-Pikmin kun je zowel vijanden als waterpartijen bevriezen. Als je vliegende vijanden bevriest, zullen ze vallen en uit elkaar spatten.
(12) Mario Club Co., Ltd.: een volledige dochteronderneming van Nintendo die zich bezighoudt met het debuggen en controleren van videogamesoftware om de kwaliteit ervan te verbeteren.
Matoba:
Er zijn nu ook gloei-Pikmin. Deze nieuwe soort helpt je in grotten en tijdens de nieuwe nachtexpedities. Ze komen tijdens je verkenningstochten goed van pas, omdat ze bestand zijn tegen bijna alle elementen en naar je terugkomen als ze hun taak voltooid hebben, zonder dat je ze hoeft te roepen. Omdat gloei-Pikmin niet kunnen sterven, kunnen spelers er zoveel ze maar willen van gebruiken zonder zorgen over de consequenties. Dit is ook een element dat de game makkelijker te spelen maakt.
Dat zijn interessante vaardigheden!
Kando:
Naast deze aantrekkelijke nieuwe Pikmin keren alle Pikmin-soorten uit eerdere games terug, inclusief witte Pikmin, paarse Pikmin, rots-Pikmin en gevleugelde Pikmin. We hebben de hoeveelheid content flink uitgebreid, zodat je dit keer veel meer verschillende strategieën kunt toepassen. Je moet niet alleen de meest geschikte soort Pikmin voor elke klus kiezen, maar ook goede Dandori toepassen om efficiënt te werken.
Aha. Dus maken Otsjin en de nieuwe Pikmin de game niet alleen toegankelijker, ze verdiepen ook de strategische aard van Dandori.
Kando:
Inderdaad. Sommige mensen zeggen dat we Pikmin-games schattig moeten maken omdat de personages schattig zijn, maar daar ben ik het niet mee eens. Ik denk niet dat de game door schattig te zijn zich zal onderscheiden van andere games. Want er zijn al heel veel andere games met schattige personages.
Hiramuki:
Het leek ons belangrijker om de drempel voor nieuwe spelers te verlagen. Daarom hebben we elementen toegevoegd die de game eenvoudiger om te spelen maken. En daarna komt de fun van Dandori vanzelf bovendrijven.
Aha. En hoe hebben jullie ervoor gezorgd dat de fun van Dandori vanzelf komt bovendrijven?
Hiramuki:
Kando-san schreef in zijn eerste conceptdocument "verwijder de barrières tussen spelstanden". In deze game hebben we de verhaalstand, die je lange tijd kunt spelen, gemengd met een versusstand en een missiestand, om spelers aan te moedigen tot een dieper niveau van Dandori.
Matoba:
In de missiestand van Pikmin 3 moest je een taak binnen een bepaalde tijd uitvoeren, wat een populaire uitdaging was voor geoefende spelers. Zo'n missiestand leek ons de beste manier om spelers de fun van Dandori bij te brengen. Hino-san zei daarnet dat de missiestand spelers helpt om het hoofdverhaal te voltooien, maar feitelijk is deze stand slechts bij een klein deel van de spelers bekend. Dit keer hebben we deze stand in het verhaal geïntegreerd, zodat alle spelers kunnen ervaren hoe leuk het is om tijd te winnen met goede Dandori.
Kando:
De naam van de missiestand is ook veranderd in Dandori-test en in de verhaallijn verwerkt om spelers extra te motiveren. En wat de versus-stand betreft: daar waren in de tweede en derde game nog twee spelers voor nodig, maar in deze game kun je ook in je eentje tegen de computer spelen. Deze stand heet Dandori-duel, en is in de verhaallijn geïntegreerd, zodat spelers hem automatisch spelen tijdens het vorderen in de game. Door deze Dandori-testen en Dandori-duels in het verhaal te verweven, moedigen we spelers aan om zich in de kunst van Dandori te bekwamen. (lacht)
Miyamoto:
En deze keer heb je de optie om opnieuw te beginnen, hè?
Hiramuki:
Juist. In Pikmin en Pikmin 3 moest je herhaaldelijk Dandori gebruiken om een missie te halen binnen een bepaalde tijd – 30 dagen in de eerste game, en drie tot vier dagen, voordat de voedselvoorraad van de speler was opgebruikt, in het derde deel. In deze game kunnen spelers terug in de tijd gaan om opnieuw te beginnen vanaf elk gewenst punt. In eerdere games kon je alleen teruggaan naar de ochtend, hoe laat het ook was, maar nu kun je ook een paar minuten teruggaan als je een vergissing hebt gemaakt. Dit maakt het makkelijker om zonder veel zorgen nieuwe strategieën te proberen.
De mogelijkheid om terug in de tijd te gaan is een handig hulpmiddel voor spelers die nog niet zo goed in Dandori zijn.
Kando:
In eerdere delen konden spelers in vervelende situaties belanden. Zo van, "Ik heb zo hard gewerkt om alles te plannen, maar nu pakt mijn laatste actie verkeerd uit, en zijn mijn Pikmin dood… Nu moet ik weer terug naar de ochtend om helemaal opnieuw te beginnen..." Dat is geen leuke situatie, dus hebben we de mogelijkheid toegevoegd om terug in de tijd te gaan om spelers een handje te helpen.
Als spelers slim gebruik maken van deze optie om terug in de tijd te gaan, kunnen ze de kunst van Dandori in korte tijd in de vingers krijgen.
Hiramuki:
Exact. Door spelers er af en toe aan te herinneren dat het oké is om terug in de tijd te gaan, willen we voorkomen dat ze denken dat ze valsspelen als ze dat doen. Natuurlijk hoeven spelers die van veel uitdaging houden deze functie niet te gebruiken. Door uitrusting en voorwerpen te verzamelen en Otsjin nieuwe vaardigheden te leren, nemen je mogelijkheden om goede Dandori te bedrijven toe. Wat Dandori betreft, zijn er verschillende plannen van aanpak mogelijk. Naarmate spelers verder in de game vorderen kunnen ze meer dingen doen, en zullen hun Dandori-vaardigheden op een natuurlijke manier verbeteren.
Miyamoto:
De gameplay van de Pikmin-franchise draait niet om competitie. Spelers denken niet, "Niet eerlijk! Ze hebben alleen maar een hoge score omdat ze de gemakkelijke weg kozen!". De fun in de gameplay van deze franchise ontstaat doordat spelers spelenderwijs hun eigen doelen stellen en deze overwinnen.
Volgens mij moedigt de gameplay spelers aan om steeds beter te worden. Ze kunnen steeds weer terug in de tijd gaan om Dandori op hun eigen manieren te verbeteren.
Miyamoto:
Je moet je reps maken om je Dandori-spieren te laten groeien (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Nu spelers uitgebreide mogelijkheden hebben om Dandori te beoefenen, moesten jullie vast ook rekening houden met veel verschillende speelstijlen. Waren jullie niet bang dat het debuggen (13) hierdoor moeilijker zou worden?
(13) Het spelen van nog niet voltooide games om fouten te ontdekken en te verbeteren.
Hiramuki:
Als ontwikkelaars willen we spelers zoveel mogelijk aanmoedigen zelf dingen uit te vogelen. Daarom wilden we vanaf het begin een game ontwikkelen die dit zou ondersteunen.
Kando:
Het lijkt op hoe we bij de Zelda-serie "conventies breken". Net als bij die serie, leek het ons beter om spelers in Pikmin 4 zelf te laten bepalen in welke volgorde ze de Pikmin tegenkomen, in plaats van dat de game dat voor ze bepaalt. Deze gedachte gaf vorm aan de Dandori-elementen. Spelers zijn nu vrij om hun eigen ideeën te proberen, bijvoorbeeld ergens ijs-Pikmin inzetten om iets sneller voor elkaar te krijgen.
Ik begrijp het. Dus je wilt dat spelers plezier beleven aan het experimenteren met al hun mogelijkheden om Dandori te bereiken. Met andere woorden, jullie laten de spelers zelf bepalen hoe ze de game willen voltooien.
Kando:
Precies. Het zal je verbazen hoe goed de combinatie van Dandori en spelervrijheid werkt.
Hiramuki:
Maar om dit te bereiken, moesten we wel meer content maken. Het aantal dingen dat je kunt verzamelen in Pikmin 4 is groter dan het totaal aantal dingen van alle vorige games bij elkaar. (lacht)
Kando:
Ik speelde de game om hem te debuggen, en heb de verhaalstand wel zo'n 20 keer voltooid. Toch raakte ik de game nooit beu, want ik dacht steeds weer, "de volgende keer ga ik het eens anders proberen". Het voelde nooit als werk. Hmm, dat klonk precies zo als wat Aonuma-san zei in het vorige deel … (lacht)