• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar, Vol. 14, Nintendo Sound Clock: Alarmo – Hoofdstuk 3


    28-10-2024

    Vraag het de ontwikkelaar, Vol. 14, Nintendo Sound Clock: Alarmo – Hoofdstuk 3

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

    Alle afbeeldingen zijn van de Japanse versie van dit product. Nintendo Sound Clock: Alarmo is verkrijgbaar in het Nederlands.

     

    Hoofdstuk 3: Geen gewone wekker

    Na veel vallen en opstaan kwamen jullie uit op het idee van "een buitengewone wekker". Maar waarschijnlijk wisten jullie toen nog niet hoe dit product eruit moest zien en wat de specificaties zouden zijn. Welke transformaties onderging dit idee?

    Akama:
    We hebben vandaag enkele prototypes meegebracht. Dit is een vroeg prototype.

    Inserted_06.jpg

    Het ziet er heel anders uit dan het eindproduct.

    Tamori:
    In die fase had de wekker nog geen LCD-scherm maar een systeem dat dot matrix LED wordt genoemd. Een beetje zoals bij elektronische reclameborden, met allemaal rijen leds. Als softwaremakers vonden we het echter belangrijk dat mensen de wekker eenvoudig konden instellen, zonder handleiding, en volgens ons kon dit soort schermen de instructies daarvoor niet goed overbrengen. Het was vooral lastig om de nieuwe functies van het product uit te leggen, zoals de bewegingssensor.


    Akama:
    Terwijl we dit prototype ontwikkelden, hadden we ook die week waarin we ideeën uitwisselden, waar we het net over hadden, waarin mensen konden maken wat ze maar wilden.


    Een van de ideeën die voortkwam uit de ideeënweek. Een game waarin je je lichaam op de maat moest bewegen om muziek te laten klinken.


    We moesten nog wat dingen uitzoeken, bijvoorbeeld hoe we de functies van de bewegingssensor konden benutten en presenteren.


    Tamori:
    Op dit punt had Akama-san al gezegd dat hij veel gamemuziek wilde toevoegen. Maar met dit prototype was het nogal lastig om te zien welke nummers als weksignaal waren ingesteld. Het eerste nummer van Super Mario werd bijvoorbeeld weergegeven als "M1", en het tweede nummer van Zelda werd getoond als "Z2".


    Akama:
    We hadden ook een "K"... Enig idee waar dat van was?


    "K"? Hmm... Nee, waarvan dan?

    Akama:
    Mario Kart. (Lacht)


    Ahaaa... Daar was ik nooit op gekomen.

    Tamori:
    En dat is nog maar een voorbeeld. We wisten dat we op een gegeven moment vast zouden lopen als we op deze weg verder bleven gaan. Daarom hebben we uitvoerig gesproken over de hardware-specificaties. We bespraken of we misschien een LCD-scherm zouden gebruiken, en of het beter was als er een knop bovenop zat, zodat die makkelijker ingedrukt kon worden. We bleven ervan uitgaan dat we de bewegingssensor zouden gebruiken, maar zochten naar een balans om de gebruiksvriendelijkheid te vergroten.

    Overigens hebben de teamleden die de hardware ontwierpen, ook de gebruikersinterface ontworpen. Ze probeerden verschillende prototypes, om de beste balans te vinden tussen design en functionaliteit. Hun doel was om de gebruiksvriendelijkheid van zowel de hardware als de software te vergroten.


    Akama:
    Dit prototype is het resultaat van deze reeks van vallen en opstaan.

    Inserted_07.jpg

    Oh, dat lijkt veel meer op het eindproduct. Hij staat op een soort voetstuk. Wat zit er in dat voetstuk?

    Akama:
    We hebben de onderdelen uit het eerste prototype gehaald en in het onderste deel gestopt. Het systeem dat als brein van de wekker dient, bevindt zich in de basis, terwijl het LCD-scherm en de luidspreker in het bovenste deel zijn verwerkt. Er bevindt zich een draaiknop aan de bovenkant en een tweede aan de zijkant.


    Tamori:
    Vergeleken met het eerste prototype, heeft deze versie minder knoppen.


    Akama:
    Oorspronkelijk hadden we een aan-uitknop en een volumeknop, maar het was irritant om die steeds in te moeten drukken. Daarom hebben we de functies van deze knoppen geïntegreerd in een draaiknop aan de zijkant. Maar zelfs dat voelde bij gebruik nogal omslachtig, dus besloten we voor het eindproduct om slechts één draaiknop en twee gewone knoppen aan de bovenkant te hebben.


    Tamori:
    Het tweede prototype was voor linkshandige mensen lastig te gebruiken, omdat de draaiknop aan de rechterkant zat. We wilden ook dat het product stevig bleef staan, zelfs zonder het voetstuk. Daarom hebben we alle knoppen bovenop geplaatst.


    Akama:
    Als we knoppen en draaiknoppen aan de zijkant hadden geplaatst, zou het systeem kunnen verschuiven bij het gebruik daarvan. Om ervoor te zorgen dat de bewegingssensor bewegingen correct kon detecteren, wilden we het apparaat zo ontwerpen dat het bij gebruik van de knoppen op zijn plek bleef staan.

    Inserted_08.jpg

    Jullie hielden bij het ontwerp dus niet alleen rekening met gebruiksvriendelijkheid, maar ook met wat er met het product gebeurt nadat het geplaatst is. Welke factor gaf uiteindelijk de doorslag om tot dit ontwerp te komen?

    Akama:
    Voor het ontwerp van dit product was het de lastigste vraag of het wel of niet op een wekker moest lijken. Hoewel het een gloednieuw product is dat een compleet nieuwe ervaring biedt, wilden we ook duidelijk communiceren dat het een wekker is. Na veel wikken en wegen hebben we voor een ontwerp gekozen dat mensen direct als wekker zouden herkennen. Tamori-san wilde ook dat Alarmo een vorm kreeg die direct herkenbaar zou zijn wanneer die als afbeelding of pictogram werd getekend. Zo zijn we tot deze vorm gekomen.


    Nu ik erover nadenk, heb ik geen idee waar de bewegingssensor zich bevindt, hoewel dat toch een essentieel onderdeel van dit apparaat is. Waar bevindt die zich?

    Akama:
    Die bevindt zich vlak boven het LCD-scherm, maar we hebben hem onzichtbaar gemaakt. Vanaf het begin van de ontwikkeling wilden we dat mensen dit product konden gebruiken zonder zich bewust te zijn van de sensor. Daarom hebben we er alles aan gedaan om de sensor zo onopvallend mogelijk te maken.


    Tamori:
    Omdat je niet kunt zien waar de sensor zit, hebben we het apparaat de vorm van een megafoon gegeven, zodat je het instinctief naar jezelf toe draait als je het ergens neerzet. Omdat het LCD-scherm alleen maar een rechthoekige vorm kon hebben, vroegen we de hardware-ontwerpers het product zo te ontwerpen dat het scherm toch naadloos zou aansluiten op de ronde vorm van de hardware.


    Akama:
    We zijn heel voorzichtig geweest met de helderheid van het scherm, zodat dit gebruikers hopelijk niet uit hun slaap houdt. De bewegingssensor zorgt dat het scherm helderder wordt als je ernaar kijkt, en sommige ontwikkelaars zeiden dat deze functie zelfs handig zou zijn voor een gewone klok.


    Over design gesproken, de kleur is nogal ongebruikelijk voor een wekker, waardoor hij echt opvalt. Waarom hebben jullie uiteindelijk voor de kleur rood gekozen?

    Tamori:
    Oorspronkelijk overwogen we verschillende kleuren, en de eindkandidaten waren wit, rood en grijs. Hoewel we het product zo hadden ontworpen dat het als wekker herkenbaar zou zijn, wilden we niet dat het een doorsnee wekker zou lijken. Daarom hebben we besloten hem rood te maken, zodat in één oogopslag duidelijk wordt dat dit 'een buitengewone wekker' is, die een unieke ervaring biedt. Rood is een opvallende kleur, die hopelijk bijdraagt aan het spannende gevoel wat mensen ervaren als ze deze wekker in hun slaapkamers zetten.


    Wat ook een beetje anders is dan bij doorsnee wekkers, is dat hij op een stopcontact moet worden aangesloten. Waarom hebben jullie niet gekozen voor batterijvoeding of een oplaadbaar systeem?

    Akama:
    Een van de belangrijkste redenen is dat de bewegingssensor van dit apparaat constant wordt gebruikt om te controleren of iemand in bed ligt. Als het op batterijen zou werken, zouden die batterijen daardoor hooguit twee weken meegaan. Uiteraard wordt niemand blij van een wekker waarvan je de batterijen vaak moet vervangen of opladen. En het zou een ramp zijn als je 's ochtends wakker wordt en ontdekt dat de batterijen leeg zijn. (Lacht)

    Daarnaast wilden we een wekker maken waar je na plaatsing niets meer aan hoefde te doen. Bij het eerste gebruik moet je misschien de instellingen nog wat aanpassen, maar na een tijdje wordt dat steeds minder. Dan werkt het apparaat gewoon zolang het van stroom wordt voorzien. Als je de batterijen moet vervangen, ook al is het slechts één keer per jaar, dan moet je het product weer opnieuw instellen. Maar wij wilden een wekker maken waar je niets meer aan hoefde te doen, dus kozen we voor aansluiting op een stopcontact.

    Inserted_09.jpg

    Ik begrijp het. Er gaat dus heel wat denkwerk schuil achter de verschillende functies. En als ik het goed begrijp, is de bewegingssensor niet helemaal nieuw, maar is deze als radiogolfsensor al over de hele wereld gebruikt voor andere doeleinden. Voor dit project hebben jullie de bewegingssensor gebruikt om een ​​wekker te bedienen, waardoor jullie een nieuwe ervaring schiepen die het wakker worden leuker maakt. Het proces om iets dat al bestaat, op verschillende, unieke manieren te gebruiken en zodoende iets nieuws te creëren, lijkt in lijn te liggen met de filosofie van voormalig Nintendo-ontwikkelaar Gunpei Yokoi: "Het gebruik van oude technologie op vernieuwende manieren" (5).

    (5) Een ontwikkelconcept dat werd aangemoedigd door meneer Gunpei Yokoi, de voormalige algemeen directeur van Nintendo's Research & Development 1-afdeling, die de ontwikkeling leidde van verschillende elektronische speelgoedproducten, Game & Watch en de Game Boy. Volgens zijn theorie kon je nieuwe hits creëren door veelgebruikte, niet meer geavanceerde technologie, voor nieuwe en andere doeleinden te gebruiken. Dit idee had een impact op de producten die Nintendo ontwikkelde in de jaren die volgden.


    Tamori:
    Toen we dit product ontwikkelden, waren radiogolfsensoren nog een snel evoluerende technologie, waardoor we ons toen nog niet echt bewust waren van die filosofie. Maar achteraf gezien was het gebruik van een bewegingssensor misschien wel vergelijkbaar qua werkwijze.


    Akama:
    Qua hardware gebruikten we onze knowhow, die we opdeden bij het maken van gebruiksvriendelijke knoppen voor spelsystemen, voor de draaiknop van Alarmo. In zekere zin past dit bij het idee van nieuwe toepassingen van bestaande technologie. Er zijn tenslotte niet veel draaiknoppen die oplichten, draaien en ingedrukt kunnen worden. Nadat we lang hadden gezocht naar een draaiknop die aan onze eisen voldeed, besloten we er zelf een te ontwerpen.

    De ontwikkeling van die knop was niet makkelijk. Maar de hardware- en software-engineers hebben hun ervaring van het ontwikkelen van spelsystemen gebruikt en bleven gestaag doorwerken. Ze hebben allerlei prototypes gecreëerd om ervoor te zorgen dat het draaien en indrukken van de draaiknop prettig aanvoelt en om de optimale lichtintensiteit te bepalen. We denken dat we met dit proces van vallen en opstaan iets heel nieuws hebben gecreëerd. Alleen al aan de draaiknop kun je zien dat dit geen doorsnee wekker is.


    Tamori:
    Onze teamleden die eerder aan games en de tools daarvoor hebben gewerkt, hebben een speciale tool voor het creëren van alarmgeluiden gemaakt. Dankzij deze tool konden we op efficiënte wijze veel wekgeluiden creëren. Zo konden we de knowhow die we hebben opgebouwd tijdens het ontwikkelen van games, toepassen voor iets heel anders: een wekker.


    Dus door de kennis en ervaring van verschillende teamleden bij elkaar te brengen kregen de functies en mogelijkheden van Alarmo vorm, en werd het een unieke wekker.

    Tamori:
    Wat de uniekheid betreft, Alarmo is voorzien van een luidspreker die voor een Nintendo-product nogal groot is uitgevallen.


    Akama:
    De ontwikkeling van de luidspreker was ook een proces van vallen en opstaan. Hoewel we een grote luidspreker gebruiken, hebben we het apparaat zo compact mogelijk gemaakt, zodat het overal geplaatst kan worden. We hebben de luidspreker zelfs expres naar achteren gericht voor het gevoel, hoe klein ook, dat je door geluid wordt omringd. Met hulp van de hardware- en software-ingenieurs die aan het geluidsontwerp hebben gewerkt, hebben we allerlei ideeën in de luidspreker verwerkt. Zo hebben we volgens mij iets gemaakt dat uniek is voor Nintendo-hardware.


    Verder naar hoofdstuk 4: Een nieuwe manier van ontwaken