• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar, Vol. 14, Nintendo Sound Clock: Alarmo – Hoofdstuk 4


    28-10-2024

    Vraag het de ontwikkelaar, Vol. 14, Nintendo Sound Clock: Alarmo – Hoofdstuk 4

    Sommige afbeeldingen en video's in de tekst zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.

    De inhoud van dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in het Japans.

    Alle afbeeldingen zijn van de Japanse versie van dit product. Nintendo Sound Clock: Alarmo is verkrijgbaar in het Nederlands.

     

    Hoofdstuk 4: Een nieuwe manier van ontwaken

    Wanneer we het hebben over de functies van Alarmo, denken we al snel aan zijn ontwerp en technologie. Maar laten we de wekgeluiden en achtergrondmuziek niet vergeten. Wat wekgeluiden betreft, zijn er van vijf games bij de lancering elk zeven wekscènes beschikbaar: Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Pikmin 4, Ring Fit Adventure en Splatoon 3. Hoe kwamen jullie op het idee om gamemuziek te gebruiken?

    Akama:
    Aan het begin van het project hadden we een vergadering waarin we bespraken hoe we het liefst wakker zouden willen worden. Daarbij raakte het team enthousiast over het thema "Wakker worden op een ochtend en ontdekken dat..." Terwijl we ideeën bedachten als "Wakker worden en ontdekken dat ik op een strand in Hawaï ben" en "Wakker worden en ontdekken dat ik een baby ben", kwamen we op het idee dat het geweldig zou zijn als je elke ochtend ergens anders wakker zou kunnen worden, alsof je op reis bent.

    Vervolgens bedachten we hoe fijn het zou zijn om wakker te worden in een gamewereld, en dus besloten we om gamemuziek te gebruiken. Door gewoon de wekscène te veranderen kun je mensen het gevoel geven dat ze ontwaken op een strand of een grazige weide. De scène waarin je wakker wordt, verandert daardoor steeds, alsof je op reis bent. Dat is volgens mij de unieke kracht van Nintendo's muziek: dat de wereld en sfeer van games via geluid tot uitdrukking wordt gebracht.


    Er wordt inderdaad muziek uit verschillende gamesituaties voor wekscènes gebruikt.

    Akama:
    Het leek ons het beste om zoveel mogelijk nummers te hebben. Want als je gewend raakt aan steeds weer dezelfde wekscène, kan het moeilijker worden om er wakker van te worden, hoe sterk het ook is. Vanuit die gedachte hebben we het zo gemaakt dat je de wekscènes zowel zelf kunt kiezen als willekeurig kunt instellen. Door de steeds weer andere muziek en geluiden wordt je ontwaakervaring ook steeds weer anders. Daardoor wordt het volgens mij makkelijker om uit bed te komen, en kun je zelfs gaan uitkijken naar het moment van ontwaken.

    Daarnaast is het mogelijk om de wekscène met bewegingen zachter te zetten, waarbij er nog een tijdje geluidseffecten klinken die Alarmo maakt op basis van je bewegingen, alsof je in een gamewereld bent. Veel mensen worden geleidelijk wakker, terwijl ze zich gaan bewegen. Het zou mooi zijn als mensen verkwikt wakker worden, alsof ze in een gamewereld zijn, door hun lichamen te bewegen.


    Sommige mensen worden graag zachtjes wakker gemaakt, terwijl andere de voorkeur geven aan een stevigere manier van gewekt worden. Hoe hebben jullie deze verschillen meegenomen?

    Tamori:
    Gebruikers kunnen kiezen uit drie verschillende standen: de stevige wekstand, de rustige wekstand en de knopstand. Aanvankelijk hadden we alleen de stevige wekstand, maar de manier waarop je wakker wordt, verschilt per persoon. Zelf kom ik snel uit bed als mijn wekker afgaat, maar tijdens dit project leerde ik dat sommige mensen in bed blijven liggen en nog ongeveer 30 minuten blijven wegdromen voordat ze opstaan. Sommige van die mensen waren van mening dat de stevige wekstand te sterk was, vandaar dat we de rustige wekstand hebben toegevoegd. Deze wekstand speelt de muziek op een lager volume en stopt na slechts een kleine beweging.

    We adviseren om eerst de stevige wekstand te proberen, en als je die te lawaaierig vindt over te schakelen naar de rustige wekstand. Wanneer je Alarmo verbinding laat maken met het internet, kun je ook de gematigde wekstand toevoegen. Die zit ergens tussen de stevige en rustige wekstand in. Je kunt dus kiezen wat voor jou het prettigst is.


    De andere stand, de knopstand, werkt zoals bij een normale wekker, toch?

    Tamori:
    Inderdaad. De bewegingssensor is ontworpen om optimaal te functioneren wanneer Alarmo door één persoon wordt gebruikt, maar natuurlijk slapen er ook vaak meer mensen in dezelfde kamer. En zelfs als één persoon uit bed stapt, kan de sensor detecteren dat andere gezinsleden nog in bed liggen en de wekscène blijven afspelen. Hij stopt dan natuurlijk pas als iedereen uit bed is gestapt. De situaties en gewenste reacties van Alarmo verschillen per huishouden. Om tegemoet te komen aan die verschillende omstandigheden, hebben we een stand toegevoegd waarmee je de wekscène kunt stoppen door op de draaiknop te drukken.


    Akama:
    Het ontwikkelteam test het product continu om het uit eerste hand te ervaren en de nauwkeurigheid ervan te verbeteren. Ongeveer de helft van de teamleden, waaronder Tamori-san en ik, gebruikt Alarmo in een omgeving waarin ook andere familieleden zijn. Maar volgens mij hebben we niet veel klachten over de gebruiksvriendelijkheid ontvangen.

    Een andere functie die bij gebruikers van Alarmo in de smaak valt, is het uursignaal. Het uursignaal kan goed van pas komen bij het bepalen van je dagelijkse ritme, omdat je het kunt gebruiken als een signaal om naar school of werk te gaan, of als een geheugensteuntje voor je dagelijkse taken. Je kunt deze functie natuurlijk desgewenst ook uitschakelen. Het geluid van het uursignaal en de weergave op het scherm veranderen afhankelijk van de ingestelde game, dus je kunt er op verschillende manieren van genieten.


    Het lijkt erop dat het team veel moeite heeft gestoken in het ontwikkelen van het geluid, inclusief de muziekkeuze, hoe mensen ontwaken, en het uursignaal.

    Akama:
    Dat klopt. Alleen zijn de wekgeluiden van Alarmo niet gemaakt door geluidsexperts, maar door teamleden die aan een project werkten waarvoor ze het gebruik van bewegingssensors onderzochten en gaandeweg verschillende dingen leerden over ontwaken. Daarom hebben we er bij het ontwikkelen van de wekscènes naar gestreefd om de ontwaakervaring te veraangenamen, in plaats van gewoon gamemuziek en geluidseffecten te gebruiken. Vervolgens is er natuurlijk wel door geluidsexperts naar gekeken om de laatste aanpassingen te maken.


    Tamori:
    Het was erg moeilijk om tot het juiste wekvolume te komen. Wanneer we games ontwikkelen, gaan we normaal gesproken uit van mensen die al wakker zijn, maar dit keer moesten we rekening houden met slapende mensen. Anders dan bij het ontwikkelen van games moesten we dit keer ook zelf slapend het product testen, om te horen of het wekvolume correct was. Zelfs als het wekvolume te zacht klinkt in het midden van de dag, kan het precies goed klinken bij het ontwaken. Maar de enige manier om daar zeker van te zijn, was door echt te slapen en vervolgens te merken hoe het was om te ontwaken. Dat was dus een behoorlijke uitdaging, omdat een enkele verandering aan het volume vaak pas de volgende ochtend getest kon worden.

    Inserted_10.jpg

    We bespraken daarnet hoe de beslissing om gamemuziek te gebruiken al bij de eerste prototypes werd genomen. Maar aangezien dit een Nintendo-product is, kan ik me voorstellen dat mensen ook enkele game-elementen verwachten. Toch lijkt Alarmo geen gameachtige elementen te hebben. Dat was vast een belangrijke beslissing.

    Akama:
    We hebben op een gegeven moment wel overwogen om gameachtige elementen te gebruiken, maar daar hebben we al vroeg in de ontwikkeling van afgezien.


    Tamori:
    Als we gameachtige elementen zouden toevoegen, zouden gebruikers daar in bed mee kunnen spelen. En daarmee zou het hun slaap juist verstoren. Dat soort situaties wilden we voorkomen, omdat we wilden dat gebruikers verkwikt wakker zouden worden. Daarom besloten we al snel om speelbare elementen weg te laten.


    Akama:
    We hebben altijd gehoopt dat mensen Alarmo langere tijd zouden gebruiken. Vanuit die gedachte leken gameachtige elementen ons niet geschikt. Als we bijvoorbeeld een systeem zouden maken dat je elke keer bij het opstaan een bepaalde beloning schenkt, kan dit je motiveren om op te staan zolang je die beloning nog krijgt. Maar dan zou je die motivatie kunnen verliezen als het systeem geen beloningen meer geeft.

    Je zou op een gegeven moment zelfs kunnen denken: Nou, als ik geen beloning krijg, hoef ik ook niet op te staan. We besloten dat we dit soort gameachtige elementen beter konden verwijderen als we wilden dat gebruikers het product lange tijd zouden gebruiken. In het ontwikkelteam waren er ook mensen die zeiden: "Laten we gebruikers niet nog meer opdrachten geven".


    Tamori:
    We hebben besloten geen elementen te gebruiken die de acties van de gebruiker konden beperken of te opdringerig zouden zijn. We hadden bijvoorbeeld een systeem kunnen toevoegen dat gebruikers beloonde met een gouden medaille als ze vóór de wektijd zouden opstaan, en met een bronzen medaille als ze later opstonden. Maar daarmee zouden we gebruikers het idee opleggen dat vroeg wakker worden goed is, en je dus vroeg wakker moet worden. Dat was voor sommige mensen misschien interessant geweest, maar met Alarmo wilden we alle mensen gewoon zachtjes ondersteunen bij hun ontwaakervaring.

    Ongeacht of je vroeg of laat wakker wordt, heeft Alarmo de functie om simpelweg het aantal uren dat je elke nacht hebt gerust, te registreren. We hopen dat Alarmo op een plek komt te staan ​​waar mensen hem langdurig zullen gebruiken.


    Jullie zeiden net dat de game geen gameachtige functies heeft, maar er verschijnen wel bewegende Nintendo-personages in beeld. Is de beslissing om dit soort personages te gebruiken gemaakt na het besluit om geen gamefuncties toe te voegen?

    Tamori:
    We wilden altijd al duidelijk maken dat de bewegingssensor van Alarmo reageert op bewegingen van gebruikers. Oorspronkelijk wilden we een systeem maken waarin een eenvoudige cirkel op het beeldscherm zweefde. Als je naar rechts bewoog, werd de cirkel naar rechts uitgerekt, en als je naar links bewoog, werd de cirkel naar links uitgerekt. Als je uit bed stapte, zou de cirkel stuiterend uit beeld verdwijnen.


    Qua interactieve ervaring was dit prima, maar de sfeer was compleet anders dan wat nu op het scherm van de wekker is te zien. Ook al is het geen spelsysteem, als Nintendo hardware uitbrengt, verwachten mensen nog steeds de bekende personages terug te zien. Toen later de interactieve ervaring met de bewegingssensor was verbeterd en we waren overgestapt naar een LCD-scherm, besloten we Nintendo-personages in beeld te brengen.

    Toen we al die dingen in overweging namen, leek het ons het beste om proactief personages te gebruiken. Nintendo-personages die in beroemde gameseries voorkomen, zoals Super Mario en The Legend of Zelda, hebben natuurlijk elk hun eigen kenmerken. Daarom wilden we het zo maken dat je met je keuze voor de wekscène kunt bepalen welke personages in beeld zullen verschijnen. Volgens ons zou dit een meerwaarde voor Alarmo zijn, en daarom besloten we in die richting verder te gaan.

    De kennis dat deze personages in je buurt zijn als je elke morgen wakker wordt, versterkt het gevoel dat je ontwaakt in een gamewereld. Om dit interview af te ronden wil ik graag nog van jullie weten hoe jullie hopen dat mensen Alarmo gaan gebruiken.

    Akama:
    Allereerst hoop ik dat dit product een nieuwe manier van ontwaken zal creëren. Je wordt wakker, geniet een tijdje van het luisteren naar de gamewereld en zodra je uit bed stapt, wordt er automatisch een feestelijk deuntje afgespeeld en stopt de wekker. Ik hoop dat het in de toekomst een wereldwijde standaard wordt om te bepalen hoe je wakker wilt worden door een ander wekgeluid te kiezen. Net zoals touchscreens en automatische deuren tegenwoordig heel gewoon zijn, zou ik het geweldig vinden om een ​​nieuwe generatie te zien die is opgegroeid met Alarmo. Een generatie die een wekker ziet als iets dat een geluid maakt als je je omdraait, en automatisch stopt als je uit bed stapt.


    En jij, Tamori-san?

    Tamori:
    Aanvankelijk zullen de meeste gebruikers als wekscène vast muziek uit hun favoriete game kiezen. Maar na een tijdje zou je de muziek ook op willekeurig kunnen zetten, zodat je elke dag met een nieuwe ervaring begint. We hebben veel werk gestoken in het perfectioneren van alle wekscènes met muziek uit Nintendo-games.

    Als je de wekker dagelijks gebruikt, hoef je hem helemaal niet aan te raken, alleen als je af en toe wilt kijken hoelang je geslapen hebt, en of er misschien nog updates zijn. Ik hoop dat Alarmo een plek in je dagelijkse leven zal innemen en je rustig zal ondersteunen, zonder dat je daar verder nog iets voor hoeft te doen. Zoals Akama-san zei, hoop ik dat dit een nieuwe standaard wordt in het dagelijks leven.


    Het is een buitengewone wekker geworden, vol van de toewijding van de ontwikkelaar. Ik kijk ernaar uit om naar bed te gaan en te zien welke ervaring me wacht als ik morgen wakker word. Hartelijk dank.