3. Meer dan 10.000 e-mails

Iwata:

Oké, ik denk dat het tijd wordt dat de twee Nintendo-medewerkers zich ook voorstellen.

Morisawa:

Ik ben Morisawa. Ik werk voor Production Group No. 1 van de Software Planning & Development-afdeling. Ik werkte als artdirector aan Metroid: Other M, en was verantwoordelijk voor het ontwerp van de spelfiguren en levels in het spel. Verder overzag ik het conceptontwerp van de gehele spelwereld. Ik heb ook aan andere delen uit de Metroid-serie gewerkt, zoals Fusion 12, waar ik de leiding had over de achtergronden, en Zero Mission, waarvoor ik de artdirector was. Dit project was mijn eerste ervaring met het ontwikkelen van een spel voor een thuissysteem, dus er was van alles waar ik niets van wist. Daarom beschouwde ik dit project als een soort stage voor thuissystemen, die ik liep bij Team NINJA. 12 Metroid Fusion is een actiespel voor de Game Boy Advance, dat in februari 2003 in Japan werd uitgebracht. Dit vierde deel uit de serie kwam in Europa al in november 2002 op de markt.

Iwata Asks
Hosokawa:

Ik ben Hosokawa en ik werk ook voor Production Group No. 1 van de Software Planning & Development-afdeling. Ik was de regisseur tijdens dit project. Ik had in het verleden de leiding over het spel- en levelontwerp van spellen als Fusion and Zero Mission. Dit keer was ik betrokken bij het vraagstuk hoeveel 2D-gevoel we de speler moesten geven in een 3D-wereld, en hoe we een NES-spel konden maken met de modernste technieken. Omdat de Wii-afstandsbediening horizontaal wordt vastgehouden, is dit van belang. Dit spel had vanaf het begin een uiterst sterk verhaal, dus...

Iwata Asks
Iwata:

Dat komt omdat dit project vorm kreeg in Sakamoto's hoofd, lang voordat er ook maar iets werd geproduceerd, is het niet?

Hosokawa:

Precies. Het was daarom mijn taak om ervoor te zorgen dat het verhaal vorm kreeg, dat die vorm werd besproken met Team NINJA en dat het verhaal klopte. Sakamoto was in het begin een beetje vaag.

Iwata:

Die indruk wekt hij inderdaad, hè? Sakamoto heeft een exact beeld voor ogen, maar hij weet dat niet altijd even goed over te brengen. Daarom kan hij dat beeld in het begin vaak niet begrijpelijk maken voor anderen. Hij weet daarentegen precies wat hij wil, dus als hij iets te zien krijgt wat ook maar een beetje afwijkt van zijn voorstelling, zegt hij meteen, ‘Ach nee, dat klopt niet.’

Hosokawa:

Juist. Het was mijn taak om dit duidelijk te maken aan de mensen van Team NINJA en Taiyo Kikaku.

Iwata:

Je werkte samen met Team NINJA, een extern team dat al veel heeft bereikt en al verschillende meesterwerken heeft gecreëerd. Bovendien vertegenwoordigde je Nintendo. Wat vond je daarvan?

Hosokawa:

Zoals je je wel kunt voorstellen, was het een beetje eng in het begin. Team NINJA heeft een aantal uiterst bekende actiespellen gemaakt en leek precies het tegenovergestelde te doen van wat wij doen. Ik vroeg me af of het wel goed zou uitpakken. Wij hadden natuurlijk een aantal uitgesproken wensen en ik was bang dat zij die wensen niet zouden begrijpen, of dat we niet goed samen zouden kunnen werken. In het ergste geval zou het hele project op losse schroeven komen te staan. Dat was waar ik me zorgen om maakte.

Iwata:

Hoe lang heeft het geduurd voordat die zorgen verdwenen?

Hosokawa:

Zoals anderen al vertelden, die zorgen verdwenen als sneeuw voor de zon toen we elkaar een paar keer hadden gesproken. Team NINJA was keer op keer uiterst positief als we ze vertelden wat we wilden. En ze luisterden niet alleen, ze kwamen zelf ook met ideeën. Dit alles maakte de samenwerking erg prettig.

Iwata:

Toen Sakamoto en het team me vertelden over het verloop van de samenwerking, net nadat het project was begonnen, weet ik nog dat ik dacht, ‘De reden dat dit project zo soepel loopt, is dat het klikt tussen Team NINJA en het Metroid-team.’ Ik kreeg met dit project de indruk dat vooral de beginfase, van de start tot het moment waarop het project echt liep, uiterst gladjes verliep.

Hosokawa:

Natuurlijk waren er meningsverschillen over kleine details, maar mijn indruk was dat het project als geheel probleemloos verliep.

Iwata:

Hoewel ik vanaf het begin dacht dat het klikte, had ik nooit gedacht dat jullie zo goed bij elkaar zouden passen. Ik bedoel, gedurende het grootste deel van de tweede helft van de ontwikkeling waren jullie ‘Sakamoto en Hosokawa van Team NINJA’. (lacht)

Hosokawa:

Ja, dat klopt. (lacht) Ik woonde gedurende drie of vier maanden in Tokio, samen met Sakamoto.

Iwata:

Je kwam niet eens meer terug naar Kyoto! (lacht) Jullie waren zo lang weg, dat toen ik Sakamoto op de E313 zag, we elkaar begroeten als vrienden die elkaar uit het oog waren verloren! 13 E3 2010 was een videogamebeurs die van 15 t/m 17 juni 2010 plaatsvond in Los Angeles.

Saito:

We begonnen te denken dat zij zich meer op het kantoor van Team NINJA bevonden dan wij!

Iwata:

Morisawa, jij hebt in het verleden ook al aan de Metroid-serie gewerkt, maar de spellen waar jij aan werkte waren voor de Game Boy Advance. Dit project bevatte driedimensionale computerbeelden, die je nog niet eerder had gemaakt. Bovendien werkte je samen met een team dat daar meer ervaring mee had dan jij. Als artdirector moet je behoorlijk onder druk hebben gestaan. Hoe ging je daarmee om?

Iwata Asks
Morisawa:

Je hebt natuurlijk gelijk, ik voelde die druk. Ik weet hoe de Metroid-wereld eruitziet, maar ik had nog nooit met 3D-technologie gewerkt, laat staan aan een project waar zo'n honderd mensen aan werkten – iets wat Team NINJA wel gewend was.

Iwata:

Dus je deed projecten met tien, vijftien of twintig mensen, maar had nog nooit in een team van vijftig of honderd mensen gewerkt?

Morisawa:

Sakamoto kwam op een dag naar me toe en zei, ‘We laten het ontwerp van Metroid aan jou over.’ Ontwerp staat echter voor alles, van 3D-modellen tot motion capture. Ik wist niet goed hoe ik verder moest, en omdat ik er geen ervaring mee had, wist ik niet goed wat ik moest doen. Ongeveer een maand voordat we onze eerste vergadering hadden met Team NINJA, werd de datum bekendgemaakt.

Iwata:

Dus je kon je voorbereiden?

Morisawa:

Precies. Ik wist in die tijd alleen nog niet wat ik moest voorbereiden. Ik vond het doodeng en kon er 's nachts niet van slapen.

Iwata:

Nog iemand die niet genoeg slaap kreeg! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Morisawa:

Ik begon wat documenten te verzamelen met een uitleg van de wereld in Other M, met illustraties die ik had gemaakt en dat soort dingen. Ik liet ze aan Team NINJA zien om te weten te komen wat zij er van vonden. Ik maakte me een beetje zorgen dat ze zouden zeggen, ‘Wat is dit nu weer?’, of dat ze negatief zouden reageren, maar ze begrepen het meteen. En dat niet alleen, ze zeiden, ‘We zullen hier om te beginnen eens wat van maken.’ Ik begon me opnieuw zorgen te maken, en vroeg me af wat ze in hemelsnaam konden maken van die schetsen. Niet lang daarna hadden ze een bewegend model van Samus.

Iwata:

Leek ze meteen al op Samus?

Morisawa:

Dat deed ze zeker. Ook al had ik ze maar een paar documenten gegeven, het beeld dat wij voor ogen hadden werd in deze eerste fase al tot leven gewekt. Ik weet nog dat iedereen verrast was en zei, ‘Wauw! Dit is fantastisch!’

Iwata:

Wat was de reden dat jullie dit konden doen, Saito?

Saito:

Om eerlijk te zijn, ik begon pas een paar maanden later aan dit project te werken, dus ik was niet betrokken bij de eerste dingen die werden gecreëerd. Ik kan me echter wel voorstellen wat er gebeurde. Je kunt ervan uitgaan dat onze ontwerpers, Hayashi en de anderen, dat met vallen en opstaan hebben gedaan. Iedereen kende de Metroid-spellen al langer en iedereen was fan van de serie. We waren dolgelukkig dat wij een Metroid voor deze generatie mochten maken en wilden dat het project zou slagen. Ik denk dat dit de reden was dat we aan Nintendo's beeld konden voldoen. We bekeken de dingen die Morisawa presenteerde op verschillende manieren en creëerden die op onze eigen manier.

Iwata:

Ik kreeg die indruk ook van het uiteindelijke product. Het spel gaf me op geen enkel moment de indruk dat twee zienswijzen geforceerd waren samengebracht.

Saito:

De belangrijkste factor daarin was dat het concept van het spel vanaf het begin kristalhelder was. Toen ik Morisawa voor het eerst ontmoette en hij me het concept uitlegde, dook ik er meteen in. De dingen waar zij echt waarde aan hechtten, waren al uitgedokterd en uitgewerkt – hoe levensvormen in die omgeving konden bestaan, hoe ze evolueerden, welke ecosystemen er bestonden – dat soort dingen.

Iwata:

Ik begrijp het.

Saito:

En omdat de basisconcepten vaststonden, denk ik dat de uitleg die het team kreeg was gebaseerd op theorie. Ze zeiden niet, ‘Dat ziet er niet goed uit’, of ‘Die kleur is niet mooi’, maar probeerden te begrijpen wat de reden was van een correctie, of waarom iets niet goed was. We volgden niet alleen onze eigen inzichten.

Iwata:

Is het gebruikelijk voor Team NINJA om na te denken over de reden dat dingen op een bepaalde manier worden gedaan?

Saito:

We proberen onze spellen altijd begrijpelijk te maken, en te zien hoe de dingen in elkaar grijpen.

Iwata:

Er moet ongelofelijk veel energie zijn gaan zitten in de creatie van de beelden, zeker voor een spel als dit. Veel mensen zullen er dus hun eigen creativiteit op hebben losgelaten. Hoe heb je kans gezien de beelden tijdens dit proces consistent te houden?

Nagasawa:

Een goede communicatie was natuurlijk erg belangrijk. De e-mailcorrespondentie was daar een goed voorbeeld van. Toen ik keek hoeveel e-mails er de afgelopen twee jaar over dit project zijn verstuurd, zag ik dat het er ruim 10.000 waren.

Iwata:

Tien... duizend?

Nagasawa:

Dat was niet het volledige aantal voor dit project. Er zijn meer dan 10.000 e-mails verstuurd tussen de teamleden die aan de videoproductie werkten, waar ik bij was betrokken. Dat betekent dat er dagelijks meer dan een dozijn e-mails werden verstuurd, dus we communiceerden altijd wel met iemand.

Iwata:

Kun je ons een voorbeeld geven van de conversaties die je voerde?

Nagasawa:

We verstuurden bijvoorbeeld ontwerpen voor de video. En wat we dan vaak terugkregen, was kritiek van Saito: ‘Nagasawa, dit klopt niet. Zo ziet Samus er niet uit.’

Iwata:

Dus degene die jullie erop wees dat Samus er anders uitzag, was Saito van Team NINJA! (lacht)

Nagasawa:

Het was natuurlijk niet alleen Saito. Morisawa zei wat er niet goed was, Sakamoto zei wat er niet goed was, Kitaura zei wat er niet goed was... (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht) Dus allerlei mensen vertelden je wat er niet goed was en elke keer paste je de video aan?

Nagasawa:

Ja. Dit gebeurde trouwens niet alleen via e-mail. We hadden ook besprekingen. Het resultaat van die uitvoerige communicatie was dat het uiteindelijke ontwerp consistent was en voldeed aan alle verwachtingen.