Wat deed je, Asuke, toen Takemoto je om advies vroeg?
Allereerst probeerden we van alles om te kijken wat we konden doen met blokken die met een aanraking verschijnen. Wat we erg leuk vonden, was om blokken te gebruiken om andere spelers te dwarsbomen.
In plaats van ze te gebruiken om te assisteren, vond je het leuk om andere spelers de weg te blokkeren.
Ja. Als het schild van een Koopa Troopa bijvoorbeeld voorbij schiet, kun je een blok plaatsen om hem terug te laten ketsen naar een andere speler.
Of als je een blok plaatst, boven een speler die op het punt staat te springen?
Ja, ja (lacht)! Die gemene manier van spelen was leuk. Vervolgens keken we wat we konden doen als twee spelers samen speelden, en elkaar zo goed mogelijk hielpen.
Je zocht naar een soort superplay , waarin twee spelers elkaar helpen.
Juist. Je kunt daar allerlei dingen mee doen. We waren dolblij en riepen dingen als, ‘O! We hebben een nieuwe route gevonden! Het leek te werken en we kregen het idee dat we op de goede weg waren.
Maar kreeg je niet het idee dat, terwijl jullie het fantastisch vonden, anderen het niet begrepen?
Ja, dat was wel zo (lacht).
In het begin was ik een van die mensen.
Is dat zo (lacht)?
Terwijl de definitieve plattegrond tot stand kwam, en ik hoorde dat je met een aanraking blokken kon laten verschijnen om overal naartoe te gaan, dacht ik, ‘Is dat wel zo’n goed idee?’
De objecten op de kaart en de bedoelingen van de levelontwerper zouden voor niets kunnen zijn.
Ja. Maar die twee gasten waren erg goed, dus het was leuk om ze te zien spelen. Wat ik ook interessant vond, was dat elke speler een eigen route kan volgen.
Als je tot nu toe in Super Mario-spellen naar boven wilde, moest je een speciaal blok zien te vinden, zoals het blok waar een klimplant uit omhoog komt.
Of je moet via een Paratroopa omhoog springen.
Ja. In Super Mario zijn er verschillende manieren om een bepaald punt te bereiken. Het vinden van die manieren is leuk, en met het gebruik van blokken wordt een nieuwe manier aan die lijst toegevoegd.
Met de mogelijkheid om op elk moment mee te kunnen spelen, kun je nieuwe routes vinden.
Ja. Stel dat er een sterrenmunt is die je moeilijk kunt bereiken. Als het je maar niet lukt om hem te pakken te krijgen, is het een opluchting als je hem met hulp van een andere speler wel kunt pakken. Je zult het daarna zonder hulp willen proberen.
Hè? Je kunt moeilijk bereikbare sterrenmunten ook zelf pakken?
Ja. Want als je hem eenmaal hebt gezien, weet je waar die ligt.
O, ik begrijp het. Tot op dat moment wist je niet dat er een sterrenmunt lag, maar je ontdekt hem met hulp van een ander.
Precies. En je leert de route kennen.
Dus je kunt dit als een soort verkenning gebruiken, voor als je alleen speelt.
Ja. Bovendien is dit spelen met hulp belangrijk voor beginners.
In het voorgaande spel, New Super Mario Bros. Wii, konden mensen verder komen in het spel door in een luchtbel achter spelers aan te zweven die wel goed waren in het spel. Ik heb van verschillende mensen gehoord dat ze het spel uit konden spelen, ook al waren ze niet zo goed in actiespellen. Ik heb het idee dat je jezelf constant op de proef stelt, om ervoor te zorgen dat zelfs beginnende spelers het eind kunnen bereiken.
Dat klopt. Ik hoop dat mensen die minder goed zijn in videospellen dit keer gebruik zullen maken van een medespeler, zodat ze het eindgevecht tegen Bowser zullen bereiken. Bovendien hebben we missies gemaakt, die erg de moeite waard zijn voor spelers die het hoofdspel zelfstandig kunnen uitspelen.
Hoe heb je de missies gemaakt?
Tijdens de ontwikkeling beleefden we erg veel lol aan het bedenken van nieuwe uitdagingen.
Je bedacht je eigen spelregels en speelde het op die manier.
Ja. Ik denk dat dat de klassieke manier is waarop gevorderde spelers van Super Mario-spellen genieten.
Je wilt opscheppen en dingen roepen als, ‘Ik heb het op de meest ongelooflijke manier uitgespeeld!’
Ja (lacht)! Met New Super Mario Bros. Wii introduceerden we manieren om het te spelen. We toonden nieuwe uitdagingen op de website van Nintendo Japan, en dat werd erg goed ontvangen.
Waarom deden jullie dat?
Er waren zo veel manieren om het spel te spelen, maar we konden mensen er niet over vertellen en dachten, ‘Mottainai’ (wat zonde)! We wilden dat iedereen Super Mario nog heel lang zou spelen.
Het zou zonde zijn als ze ermee stopten nadat ze Bowser hadden verslagen.
Ja. Dus dit keer creëerden we missies, en verwerkten die in het spel.
Was het jouw idee om ze in het spel te implementeren?
Nee. Toen ik bij het team kwam, had Takemoto al besloten om ze in het spel te verwerken.
Ook Takemoto zag de mogelijke voordelen van de missies.
Ja. Ik ben al een tijdje betrokken bij de Super Mario-serie, en als ik levels ontwerp, bedenk ik een uitdaging voor mezelf, zoals het uitspelen van een level zonder ook maar één keer de grond te raken.
Ja, bij het ontwerpen van levels wordt altijd gespeeld met dat soort spanning en doorzettingsvermogen.
Ja. Maar als je zoiets in het spel verwerkt en er niets over zegt, zien mensen het vaak niet. Dat vond ik zonde.
Als je voor een spel een spelstand met missies maakt, zoals vanaf het begin met dit spel gebeurde, ontstaan er nieuwe manieren van spelen.
Ja.
Ik wilde dat iedereen de missies zou spelen, dus we maakten een spelstand waar geroutineerde spelers van konden genieten, én een iets makkelijkere stand waarin je stapje voor stapje verder komt, voor mensen die tot ongeveer halverwege het spel komen.
Het zou te moeilijk worden voor gemiddelde spelers als je overal ongelofelijk goed voor moest kunnen spelen.
Ja. Spelers die niet zo goed zijn in actiespellen, zullen merken dat het makkelijker wordt als je leert hoe je bijvoorbeeld achter elkaar 1UP-paddenstoelen kunt pakken in een missie. Vervolgens kunnen ze dat herhalen in het hoofdspel, om het aantal Mario’s waar ze over beschikken te verhogen.
Het is een spelstand met een aantal ongelofelijk moeilijke uitdagingen. Minder ervaren spelers kunnen zo langzaam maar zeker ervaring opdoen.
Ja. Er zijn drie niveaus – gouden, zilveren en bronzen medailles – die overeenkomen met het niveau van de spelers, dus ik hoop dat mensen zichzelf zullen uitdagen!
© 2024 Nintendo.