Nou moeten we zo ondertussen ons nieuwe product toch wel eens introduceren...
Ik ben hier eigenlijk alleen gekomen om over het verleden te praten. (lacht)
(lacht)
Er zijn heel wat interessante verhalen te vertellen, en ik wil ze ook allemaal wel horen, maar ik denk dat het tijd is om over de NES-versie te praten. Wada-san, nu we hebben gehoord hoe de originele Punch-Out!! is gemaakt, kun jij misschien vertellen hoe de versies voor de NES en Super Nintendo werden gemaakt?
We maakten de NES-versie van Punch-Out!! kort nadat ik bij Nintendo was begonnen. Tot op dat moment had de afdeling "Research and Development 3" nog geen eigen ontwerper, dus was ik de eerste die deze rol ging vervullen. In die tijd werden de tekeningen nog voornamelijk door Takeda-san gemaakt.
Dus ook in de NES-versie (lacht).
Ik was toen nog maar een broekie, en ik mocht van hem nergens aankomen.
(lacht)
De NES had maar een zeer beperkte capaciteit, dus moesten we de afbeeldingen in delen splitsen en roteren, of ze slechts deels in beeld laten verschijnen. Maar hoe je ook naar de getekende beelden keek, de verhoudingen leken niet te kloppen.
(lacht)
Maar toen we ze werkelijk lieten bewegen, begon het er beter uit te zien. Ik dacht, "dus zo worden videogames gemaakt". Ik was onder de indruk en wilde er ook mee aan de slag.
Je was enthousiast en wilde ook meedoen, maar dat stonden ze je dus niet toe? (lacht)
Dat klopt. Ik mocht gewoon niets van ze doen.
Ook al hadden ze je als ontwerper in dienst genomen. (lacht)
Je zat toen nog in je eerste jaar.
Wanneer kwam je eigenlijk bij Nintendo, Wada-san?
1986.
Hetzelfde jaar als ik.
Jullie zijn hier in hetzelfde jaar komen werken?
Ik weet nog goed hoe Wada-san mopperde omdat hij nergens aan mocht komen.
(lacht)
Ik wil deze kans graag aangrijpen om iets te vertellen. In Punch-Out!! krijg je als speler veel hints over de beste momenten om je stoten te plaatsen. In de NES-versie zit ook een grote bokser die Bald Bull heet, en als hij op je afstormt, flitst rechts van hem een camera. Als je precies op dat moment tegen zijn lichaam stoot, maak je een voltreffer.
Wat? Echt?
Dat heb ik 22 jaar verborgen gehoudenDat heb ik 22 jaar verborgen gehouden...
(lacht)
Ik wachtte op een goede kans om het de mensen te vertellen.
Dus die informatie heb je sinds de release al 22 jaar achtergehouden. (lacht)
Dit was het juiste moment (lacht). Er zitten veel verborgen elementen in de NES-versie.
Dus Wada-san, wanneer mocht je eindelijk meewerken aan het spel?
Nou, weet je, voordat een wedstrijd begint, zie je de hoofden van de boksers groot afgebeeld.
De portretten.
Die mocht ik uiteindelijk tekenen. En Mario werd de scheidsrechter voor de NES-versie, die heb ik ook getekend, zonder toestemming te vragen.
Toen kon je daar nog mee wegkomen. (lacht)
We hadden toen nog geen toestemmingsregels voor het gebruik van Mario-afbeeldingen, ik wist hier gewoon niets van. (lacht)
Daarom ziet Mario er een beetje anders uit.
(lacht)
Maar goed, na al dat werk bleek het alleen voor een golfprijs te zijn.
Een golfprijs?
Hoewel het in Amerika met een mooi doosje eromheen werd verkocht, was het in Japan slechts een prijs die je kon winnen in het "Second Family Computer Golf Tournament (tweede familie computer golftoernooi)"14
14 Second Family Computer Golf Tournament: Een golftoernooi dat werd gespeeld met Golf (US Course), een golfspel dat in juni 1987 werd uitgebracht voor het Famicom Disc System.
Het golfspel Golf (US Course) dat in dat toernooi werd gebruikt, had ik geprogrammeerd.
Inderdaad. En de goudkleurige cassettes die je kon winnen zagen er prachtig uit, maar het spel was dus niet gewoon te koop.
Maar toen we die prijzen hadden uitgereikt, hoorden we dat er heel veel vraag naar was.
Daarom werd het spel ongeveer een jaar later alsnog verkocht.
En daarna kwam de Super Nintendo-versie.
Die brachten we uit in 1998, elf jaar na de NES-versie.
Ik neem aan dat Takeda-san daar dit keer niet in zijn eentje aan was begonnen?
Dit keer niet (lacht). De Nintendo 64, waar Takeda-san nauw bij was betrokken, was al uitgebracht (in Japan).
Was de content van de Super Nintendo-versie vergelijkbaar met die van de speelhalversie? Of waren er speciaal voor de thuisspelers nog dingen toegevoegd?
Het was min of meer dezelfde versie.
Maar het ging niet gemakkelijk, want we hebben veel nieuwe personages toegevoegd.
Een paar minuten geleden zei Iwata-san nog dat het geen worstelspel was, maar in de speelhalversie van Super Punch-Out!! waren er al een heleboel verschillende personages. Daar voegden we nog een flink aantal vreemde figuren aan toe. Er was bijvoorbeeld een tegenstander die als clown was verkleed en met ballen gooide (lacht).
Heb jij al die personages bedacht?
In die tijd werkten we met verschillende ontwerpers, en we hebben ze samen bedacht. De Japanse versie was voor een herschrijfbaar medium.
Hij was voor Nintendo Power15.
15 Nintendo Power: Een Japanse dienst voor de Super Famicom [Japanse Super Nintendo] en Game Boy die terminals (Loppi) gebruikte, die stonden opgesteld in winkels van Lawson [een Japanese supermarktketen] en in Nintendo-centra. De dienst begon in 1997 en eindigde in 2007.
Dus het spel werd toen ook niet gewoon in een doosje verkocht.
Ze hadden je weer te pakken.
(lacht)
© 2024 Nintendo.