Sorry dat we je zo lang hebben laten wachten, Tanabe-san.
Geen probleem.
Het was jouw missie om spellen van Genyo Takeda, Nintendo’s eerste spelontwerper, opnieuw tot leven te wekken. Hoe kwam je tot dit project?
Het begon met Next Level Games. Zij wilden dit spel maken.
Je had Mario Strikers Charged16 al samen met Next Level Games uit Canada gemaakt, toch?
16 Mario Strikers Charged: Een mix van een vechtspel en een voetbalspel dat in September 2007 verscheen voor de Wii.
Juist. Toen we Mario Strikers Charged hadden voltooid, bespraken we wat we vervolgens zouden doen. Ik had vernomen dat ze graag een nieuwe versie van een Nintendo-franchise wilden maken. Omdat Punch-Out!! in Amerika nog steeds populair was, zeiden ze dat ze daar graag een nieuwe versie van wilden maken.
NOA vraagt al lange tijd om een nieuwe versie van Punch-Out!!.
Wat was het eerste wat Takeda-san of Miyamoto-san zei toen je terug was in Japan om dit met hen te bespreken.
Ik ging eerst naar Miyamoto-san en hij vertelde me dat ik eerst toestemming aan Takeda-san moest vragen.
Omdat hij het origineel had gemaakt. Wat was Takeda-san’s reactie?
Ik wilde de ontwikkeltijd graag kort houden. Dus in plaats van allerlei nieuwe dingen te verzinnen, wilde ik gewoon werken met wat we al hadden. Maar Takeda-san vroeg: "Ga je ook nog iets nieuws doen?"
Punch-Out!! was oorspronkelijk een speelhalspel, dus bestaat het uit simpele elementen die bedoeld zijn om binnen drie minuten aan de speler te tonen wat er leuk is aan het spel. Het zou prima zijn als iedereen met die eenvoud genoegen zou nemen, maar toen ik hiervan hoorde, vroeg ik me af of het in deze tijd wel genoeg zou zijn.
Dus je had het gevoel van, "waarom zouden we dit nu doen?"
Daarom zei ik, "je mag veranderen wat je wilt."
Zet het origineel uit je hoofd, en doe wat je wilt. Wat vond je daarvan, Tanabe-san?
Ik wist niet wat ik ermee moest. (lacht)
Het is moeilijk om tot iets te komen als je de opdracht krijgt te doen wat je wilt. (lacht)
Op dat moment had ik de NES-versie uitvoerig gespeeld. Ik realiseerde me dat het origineel eigenlijk al heel erg compleet was, bijna tot het punt waar er niets meer aan toegevoegd kon worden. Ik vond dat het spel erg goed in elkaar stak, met al die unieke tegenstanders en het gevoel dat je een puzzel oploste door te achterhalen op welke momenten je toe moest slaan.
Het was een voorloper van de geheugenspellen.
Inderdaad.
De gameplay is een evenwicht tussen het herinneren van de bewegingspatronen van je tegenstander en je reactievermogen.
De speelhalversie was in drie minuten voorbij; ik had de herinneringselementen toegevoegd om ervoor te zorgen dat je de NES-versie langer kon spelen.
Daarom besloot ik de Wii-versie op de NES-versie te baseren. Het spelsysteem had niet echt iets nieuws nodig. Daarom is de eerste keer dat je de tegenstanders moet verslaan bijna hetzelfde als op de NES. De personages zijn hetzelfde, er is slechts één nieuw personage toegevoegd.
Dus kunnen mensen die de NES-versie speelden ze gemakkelijk verslaan, aangenomen dat ze zich nog herinneren hoe ze die tegenstander vroeger versloegen.
Dat klopt. Ik denk dat je ze de eerste keer gemakkelijk kunt verslaan. Maar de tweede keer wordt het veel moeilijker. Ik heb het spel ook zo gemaakt dat beginners de derde tegenstander kunnen bereiken door gewoon maar wat te stoten.
De graphics zijn wel sterk veranderd.
We veranderden de originele beelden in 3D-modellen en hebben die gerenderd met een cel-shading-techniek. Hierdoor werd de presentatie sterk verbeterd, vooral tijdens de introducties van de boksers. Bij Glass Joe bijvoorbeeld...
De Fransman met de zwakke kin. (lacht)
Het idee kwam van Next Level Games, maar het eerste waar mensen bij Frankrijk aan denken is mode. Dus brachten we hem elegant gekleed in beeld, terwijl hij koffie dronk bij de Arc de Triomphe en terwijl hij een stokbrood omhooghield bij de Eiffeltoren. Vervolgens wordt er overgeschakeld naar de boksring.
Zulke Fransen bestaan helemaal niet!
O... (lacht)
(lacht)
Then in Als je het voor de tweede keer opneemt tegen Glass Joe , draagt hij een hoofdbeschermer.
Zodat je zijn zwakke kin niet kunt raken. (lacht)
Precies. We gebruikten de betere weergavemogelijkheden van de Wii om het spel nog aantrekkelijker en leuker te maken, maar...
Maar?
Ik bleef maar denken aan wat Takeda-san had gezegd.
"Ga je ook nog iets nieuws doen?" De woorden van de maker van het origineel hebben een bepaald gewicht, hè? (lacht)
Dat kun je wel zeggen. Daarom besloten we het Wii Balance Board te gaan ondersteunen.
De ondersteuning van het Wii Balance Board pakte beter uit dan verwacht, nietwaar? Door je gewicht te verplaatsen kun je je lichaam naar links en rechts verplaatsen, of bukken.
Het gevoel was interessant, maar als je snel moet bewegen...
Het pas misschien niet bij de sfeer van Punch-Out!!, maar ik vind het toch een interessante toevoeging.
Je krijgt het gevoel dat je werkelijk bokst. Ik denk dat ik aan Takeda-san’s verzoek om iets nieuws heb voldaan door een stand voor twee spelers toe te voegen.
Je kunt één tegen één strijden.
Beide spelers zijn Little Mac, maar als je de Giga Mac Juice Meter helemaal hebt gevuld, verander je in de reuzenversie van Little Mac, ook wel Giga Mac genaamd.
Je verandert in een erg groot personage.
Als dit is gebeurd, ontstaat een situatie waarin je moet strijden tegen een groter personage, net als in de stand voor één speler. De stoten worden veel krachtiger, en het is spannend om te proberen overeind te blijven. Als je stoot door de tegenstander wordt ontweken, bevries je even. Als je tegenstander je raakt op het moment dat je bevroren bent, wordt zijn Giga Mac Juice Meter gevuld, dus is het niet slim om zomaar wat stoten uit te delen. Zo hebben we ervoor gezorgd dat tactiek een grote rol speelt.
Dus het gaat niet zozeer om je reflexen, het is meer een psychologisch spelletje?
Dat soort elementen zitten er in. We hebben elementen toegevoegd voor mensen die het spel op een dieper niveau willen spelen. Maar als het spannend begint te worden, verdwijnt het psychologische aspect meestal naar de achtergrond, en wordt het toch al snel een ordinaire knokpartij. (lacht)
(Lacht)
Toen we aan dit deel van het spel werkten, heeft het debugteam zich daar goed mee vermaakt. We vroegen NOA om het debuggen (foutjes uit het spel halen) te verzorgen, en blijkbaar hielden ze daar elke vrijdag toernooien. Ze hadden papieren met schema’s en punten aan de muren gehangen.
Was dat om te werken of te spelen? (lacht)
Ze zeiden allemaal dat ze tot op het laatst van de debugfase plezier aan het spel hadden beleefd, dus geloof ik dat het me is gelukt aan het verzoek van Takeda-san te voldoen door deze spelstand toe te voegen.
© 2024 Nintendo.