3. De RPG-structuur verlaten

Iwata:

Miyamoto heeft zijn zin dit keer echt doorgezet. Wat voor dingen vond hij belangrijk?

Tanabe:

Hij wilde dat we de sfeer sterk veranderden. Daarnaast waren er twee dingen die hij bij het begin van het project had gezegd: “Het werkt prima zonder verhaal, dus hebben we echt een verhaal nodig?” en “Voltooi het spel zoveel mogelijk met alleen maar personages uit de wereld van Super Mario.”

Iwata:

Dat is een lastige opdracht. In bepaalde opzichten is die richting precies tegenovergesteld aan de richting die met eerdere spellen in de serie werd bewandeld.

Tanabe:

Ja. Wat het verhaal betreft, we hadden een enquête over Super Paper Mario24 gehouden in Club Nintendo25, en minder dan één procent van de deelnemers zei dat het verhaal interessant was. Veel mensen vonden wel de Flip-actie26 leuk, waarmee je tussen 3D en 2D kunt wisselen.24. Super Paper Mario: Een actierijk avonturenspel dat in april 2007 verscheen voor de Wii.25. Club Nintendo: Een gratis Nintendo-dienst waarmee leden punten kunnen sparen. De dienst begon in 2003 in Japan en in 2006 in Europa. Als leden bepaalde software of spelsystemen aanschaffen, het serienummer registreren op internet en deelnemen aan enquêtes, verdienen ze punten. Deze punten kunnen ze inwisselen tegen speciale voorwerpen.26. Flip-actie: Een actie in Paper Mario die de speler met een druk op de knop laat wisselen tussen een 2D- en 3D-perspectief, waardoor vaak nieuwe dingen mogelijk worden.

Iwata:

Bij dat project draaide alles om dat idee. Kudo, jij was dit keer verantwoordelijk voor het script, dus hoe dacht jij over het verhaal? Vond je het echt nodig of niet?

Iwata Asks
Kudo:

Eigenlijk zag ik het net als Miyamoto. Persoonlijk denk ik dat we niet meer nodig hebben dan een motivatie om de baas aan het eind van het spel te verslaan. Volgens mij was er geen behoefte aan een uitgebreid verhaal, zoals dat in traditionele RPG’s gebruikelijk is. In plaats daarvan hebben we ons gericht op de beste eigenschappen voor een portable spel dat je stukje bij beetje kunt spelen. We hebben allerlei kleine gebeurtenissen en ideeën in het spel gestopt. Ik ben altijd al een liefhebber geweest van veel kleine details, dus kon ik me goed in deze aanpak vinden.

Iwata:

Het was precies wat Kudo wilde!

Kudo:

Ja.

Iwata:

Wat de personages betreft, tijdens het Iwata vraagt-gesprek over Super Mario Galaxy zei Miyamoto dat hij eindelijk voor het eerst de essentie van Mario in woorden kon uitdrukken.

Tanabe:

Dat klopt.

Iwata:

Hij zei dat Mario-achtige vormen volgen uit hun functies. Dus als er iets anders aan de mix wordt toegevoegd, voelt dat niet goed.

Tanabe:

Je begrijpt de functie van een personage door naar zijn vorm te kijken. Als een vijand bijvoorbeeld stekels heeft, doet het pijn om erop te springen.

Iwata:

Als mensen zoiets altijd wel hebben aangevoeld, maar het opeens logisch kunnen verklaren, willen ze dat graag met anderen delen. Dus was het in die tijd voor Miyamoto vast heel belangrijk om Mario-achtige ontwerpen te bespreken! (lacht)

Tanabe:

Maar het is wel heel streng om geen nieuwe personages te mogen gebruiken. We konden helemaal geen nieuwe vijanden maken. En wat vrienden van Mario betreft, konden we alleen Toads in verschillende kleuren gebruiken!

Kudo:

Persoonlijk werd ik juist enthousiast van die beperkingen. De Toads zien er misschien hetzelfde uit, maar we hebben ze wel licht verschillende persoonlijkheden gegeven. Zo kun je ze dus van elkaar onderscheiden. Misschien denk je, “Hé! Ben jij dezelfde Toad als laatst?” Aan het eind van de ontwikkeling voelde ik me sterk verbonden met Toad! (lacht)

Tanabe:

Je kunt ze niet uit je hoofd bannen, alsof ze vervelende persoonlijkheden hebben, ook al zijn hun gezichten allemaal hetzelfde!

Iedereen:

(lacht)

Kudo:

Naast rode Toads, zijn er ook blauwe, gele en groene exemplaren. We hielden eerst alle kleuren behalve de rode in reserve, we moesten goed nadenken waar we die wilden gebruiken. Toen we besloten de ranger27 in het bos groen te maken, was dat een bijzonder moment, zo van, “Groene Toad… jij bent aan de beurt!” (lacht)27. Ranger: Iemand die het bos bewaakt, een soort boswachter.

Iwata Asks
Iwata:

Creatief gezien zijn beperkingen niet perse verkeerd. Vaak komen nieuwe, aantrekkelijke functies juist uit beperkingen voort.

Tanabe:

Dat klopt. In het begin hadden we veel verschillende bondgenoten gemaakt, zoals in een gewone RPG, maar toen we besloten ons op stickers te richten, om het spel duidelijk van de voorgangers te onderscheiden, begonnen we helemaal opnieuw. We gooiden alles weg wat we tot dan toe hadden gemaakt, zowel het spelsysteem als de personages.

Iwata:

Je had de RPG-structuur bewust eruit gegooid?

Tanabe:

Ja. We hadden het hele concept met ervaringspunten en levels eruit gehaald en vervangen door een systeem waarin je steeds sterkere stickers kreeg om daarmee sterkere vijanden te kunnen verslaan. Ik wilde trouwens al heel lang dat RPG-systeem met ervaringspunten achter me laten. Samen met Kudo werkte ik bijvoorbeeld aan Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland28, waarin het personage zich helemaal niet ontwikkelt. In dat spel kun je alles met geld oplossen. Dit keer besloten we alles met stickers te doen. In het vechtsysteem gebruik je geen aanvalscommando’s,

Video: Met stickers vechten

Miyamoto heeft zijn zin dit keer echt doorgezet. Wat voor dingen vond hij belangrijk?
je vecht met behulp van stickers die je hebt gevonden in de omgeving, of in de stad hebt gekocht . 28. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland: Een RPG die in Japan in september 2006 werd uitgebracht en in Europa in september 2007 verscheen.

Iwata:

Daarom noemen we het spel een “avontuur met stickergevechten.”

Tanabe:

Precies. De stickers hebben allerlei aanvallende kwaliteiten, soms kun je een bepaald gevecht gemakkelijk winnen door precies de goede stickers bij de juiste vijanden te gebruiken… je kunt zelf op zoek gaan naar de beste combinaties.

Iwata:

Aha.

Nakajima:

Spelers kunnen ook hun eigen stickers maken. We hadden het geluk dat we een programma konden gebruiken waar een andere groep binnen IS mee experimenteert. Voor de ketel en de gelukskat.

Iwata:

De ketel en de gelukskat?

Tanabe:

IS experimenteerde met een programma voor de Wii waarin je 3D-objecten tegen een muur moet gooien, waardoor ze in afbeeldingen veranderen die blijven plakken. Als je in een level een 3D-‘thing’ hebt gevonden en dit tegen een bepaalde muur gooit, krijg je een

Video: Werp een Thing!

Miyamoto heeft zijn zin dit keer echt doorgezet. Wat voor dingen vond hij belangrijk?
’thing sticker’ . Maar in het begin was het team het hier helemaal niet mee eens.

Iwata:

Waarom niet?

Aoyama:

De 3D-‘things’ waren zo gemaakt dat ze op echte voorwerpen leken. Tanabe zei steeds dat het afwijkende uiterlijk juist geweldig was, maar dat begrepen we in het begin niet helemaal. Normaal gesproken zouden realistisch ogende objecten als de ketel en gelukskat niet in de wereld van Super Mario passen.

Iwata Asks
Kudo:

Niet echt, nee. (lacht)

Tanabe:

Maar ik had het vermoeden dat zo’n echte ketel juist goed zou werken. Als je dingen gebruikte die eruitzagen alsof ze in de wereld van Super Mario thuishoorden, zouden de stickers ervan niet echt opvallen, toch? Ik liet het aan Miyamoto zien en hij zei, “Volgens mij kan dit wel.” (lacht)

Iwata:

(lacht) Was dat overtuigend genoeg, na alle kritiek die je had gekregen?

Aoyama:

Ja. Wat eerst onlogisch leek, zo van, “Waarom een ketel?”, leek toen juist heel logisch, “Dit is het!” (lacht)

Tanabe:

Bij de vormgeving van de spelwereld, lag de lat dit keer erg hoog voor de groep voor personage-ontwerp.29 Bij de muurtekeningen in de woestijn bijvoorbeeld… nou, misschien moet Igata dat vertellen.29. Groep voor personage-ontwerp: Deel van de afdeling voor softwareontwikkeling en -ontwerp van de divisie voor softwareplanning en –ontwikkeling bij Nintendo. Verantwoordelijk voor productie en beheer van Nintendo-personages.

Igata:

Ja. Even kijken… in wereld 2 staat een toren in de woestijn. We wilden deze toren graag het uiterlijk geven van een oude ruïne, en daarom bespraken we het idee van

Video: Muurschilderingen van Drybake Stadium

Miyamoto heeft zijn zin dit keer echt doorgezet. Wat voor dingen vond hij belangrijk?
een muurtekening . Om het realistischer te laten lijken, tekenden we Toad en de Koopa Troopa’s groter dan gebruikelijk.

Iwata Asks
Tanabe:

Er is een mensachtige Koopa Troopa met lange armen en benen die op vier poten loopt. Zeer bizar!

Igata:

Toen we die lieten controleren, zeiden ze dat het “waanzinnig” was, en we dachten, “mooi zo!”

Aoyama:

Dat vatten we aanvankelijk op als een compliment, maar helaas bedoelden ze precies wat ze zeiden!

Iedereen:

(lacht)

Igata:

Daarna kwamen we met allerlei verschillende ontwerpen , maar naarmate die meer Super Mario-achtig werden, oogden ze minder ouderwets. En als we de ontwerpen te realistisch maakten, vielen ze teveel uit de toon.

Kudo:

In de realistische ontwerpen, leken de Koopa Troopa’s net shiitake-paddenstoelen!

Igata:

Ja! (lacht) Nadat we verschillende alternatieven hadden gemaakt, lieten we het originele ontwerp aan Miyamoto zien. Hij was er blij mee en zei, “Waarom maak je het niet nog waanzinniger?” Dus uiteindelijk bleek het originele ontwerp toch in orde.

Tanabe:

Dat was een verrassing. We dachten, “Je weet iets pas zeker als je het Miyamoto hebt laten zien!” En dus zijn we met het originele ontwerp verder gegaan.

Iwata:

Waarschijnlijk heb je gelijk. (lacht) Maar het lijkt alsof een deel van je het ook leuk vind om iets aparts te maken en te zien of je ermee weg komt.

Tanabe:

Nee, op sommige momenten was Miyamoto echt boos op me! (lacht) Bijvoorbeeld over hoe ik Bowser behandelde. De Super Mario-spellen hebben natuurlijk een vaste lijn die door de schepper ervan is bedacht, maar hoewel Paper Mario zich tot op bepaalde hoogte daaraan moet houden, vind ik het ook leuk om nieuwe en ongebruikelijke dingen te proberen.