Noot van de redactie: Alle in dit interview getoonde video’s komen uit de Japanse versie van het spel.
Ik heb jullie hier vandaag uitgenodigd vanwege jullie werk aan Paper Mario: Sticker Star voor Nintendo 3DS. Om te beginnen wil ik jullie vragen jezelf voor te stellen en te vertellen over je verleden met Super Mario, als speler en als ontwikkelaar. We beginnen met Kudo.
Ik ben Kudo van Vanpool.1 Ik had de leiding over het script van het spel en de richting die we met het spel insloegen. Mijn eerste betrokkenheid bij Mario was in de tijd van het spel Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars2 voor de Super NES. Toen werkte ik nog bij Square (nu Square Enix).1. Vanpool, Inc.: Een spelontwikkelaar uit Shibuya Ward, Tokio. Vanpool maakt titels voor Nintendo, zoals het spel Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland.2. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars: Een actie-RPG voor het Super Nintendo Entertainment System (SNES) die door Nintendo in maart 1996 werd uitgebracht. Het spel werd ontwikkeld in samenwerking met Square Co., Ltd. (tegenwoordig Square Enix Co., Ltd.).
Bij dat project wilden we Square’s ervaring met het maken van RPG’s gebruiken om samen met Nintendo een Mario-RPG te maken. Hoe kwam je als speler voor het eerst in aanraking met Super Mario?
Als een speler, even kijken…
Misschien heb je nooit veel Nintendo-spellen gespeeld?
O zeker wel! Ik speelde altijd Mario Bros.3 op de NES! Ik was er gek op! (lacht)3. Mario Bros.: Een actiespel dat door Nintendo in 1983 werd uitgebracht voor de Famicom en speelhallen
Oké! (lacht)
Ik ben Nakajima van Intelligent Systems (IS)4 en ik ben bij IS verantwoordelijk voor het projectmanagement van de Paper Mario-serie. Als speler had ik ooit een bijbaantje op een locatie waar ze het speelhalspel van Mario Bros. hadden, en daar raakte ik maar niet mee uitgespeeld. Als ontwikkelaar was ik voor het eerst bij Mario betrokken toen ik een handje hielp met het NES-spel.4. Intelligent Systems Co., Ltd.: Een spelontwikkelaar die diverse Nintendo-spellen maakt, waaronder de spellen uit de Fire Emblem- en Paper Mario-serie. Het bedrijf maakte ook ondersteunende programma’s voor diverse hardware. Gevestigd in Kyoto, Japan.
Had je als student in deeltijd bij ons gewerkt?
Nou, toen ik bij het bedrijf kwam, waren ze bezig met de Nagatanien Mario Bros. Game6 voor het Family Computer Disk System5.5. Family Computer Disk System: Een accessoire voor het Famicom-systeem dat in Japan in februari 1986 werd uitgebracht. Het systeem maakte gebruik van floppydisks die meermaals beschreven konden worden.6. Nagatanien Mario Bros. Game: Ook wel bekend als Kaette Kita Mario Bros. of Mario Bros. Returns. Dit spel verscheen in november 1988 voor het Family Computer Disc System. Het spel was inhoudelijk vrijwel gelijk aan Mario Bros., alleen verschenen tussen de levels door reclames voor nieuwe Mario-titels en het Japanse voedselbedrijf Nagatanien Co., Ltd., de sponsor van het spel. Spelers konden het spel alleen kopen als ‘herschrijving’ op een disk die ze al hadden, dus niet als opzichzelfstaande versie.
Juist, Nagatanien Mario Bros. Het was 100 yen goedkoper om de disk te herschrijven in plaats van de Disk Writer te gebruiken.
Dat was het eerste spel waar ik bij was betrokken. Toen het spel Super Mario Bros.7 verscheen, speelde ik het constant. Er was even geen grens meer tussen werk en spel.7. Super Mario Bros.: Een actiespel dat in september 1985 verscheen voor het Nintendo Entertainment System (NES).
Nakajima, toen de Super Mario Bros. ROM arriveerde, kwam het hele bedrijf zeker stil te liggen?
Ja, reken maar! (lacht) Ik weet nog hoe iedereen zei dat ze naar fouten speurden, maar ze waren gewoon constant het spel aan het spelen, ongeveer een week lang.
Wauw! Zo lang?
Het waren andere tijden. (lacht) Toen de master ROM (definitieve versie van het spel) voltooid was, kregen alle medewerkers een exemplaar. Bij HAL Laboratory8 speelde iedereen ermee van ‘s ochtends tot ‘s avonds, dus werd er weinig gewerkt.8. HAL Laboratory, Inc.: Een spelontwikkelaar die werkte aan spellen in de Kirby- en Super Smash Bros.-series. Satoru Iwata was ooit directeur van het bedrijf.
(lacht)
Ondertussen werken we dus alweer 30 jaar aan Mario-spellen. Dat is best lang!
Zeker! (lacht) Aoyama?
Ik ben Aoyama van Intelligent Systems. Ik was de regisseur van Paper Mario: Sticker Star aan de kant van IS. Vroeger speelde ik altijd met mijn vrienden Mario Bros. op de NES. Ik kwam als spelontwikkelaar bij IS tijdens de begintijd van het Nintendo 649-systeem. Het eerste spel waar ik aan werkte was Paper Mario10.9. Nintendo 64: Een thuisconsole die door Nintendo in juni 1996 werd uitgebracht.10. Paper Mario: Een actie-RPG die in augustus 2000 werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Dit was het eerste spel in de Paper Mario-serie.
Dat was een flinke klus.
O, je weet het nog? (lacht)
Maar in Paper Mario werd de flinterdunne 2D-stijl geboren.
Ja. Dit is de eerste keer dat ik sindsdien weer bij de serie ben betrokken.
Ik ben Igata van Intelligent Systems. Ik werkte aan de plattegronden en coördineerde de papercraft11-spelwereld. Het eerste spel dat ik speelde was Super Mario Bros. 312 op de NES, maar het spel wat ik het meeste heb gespeeld is Super Mario Kart13 op de SNES. Toen ik op de basisschool zat, speelde ik dat altijd met mijn vrienden.11. Papercraft: Een kunstvorm waarin modellen van papier worden gemaakt.12. Super Mario Bros. 3: Een actiespel dat in februari 1990 voor de NES verscheen.13. Super Mario Kart: Een actierijk racespel dat in september 1992 werd uitgebracht voor de SNES.
Wauw! Toen zat je op de basisschool! Over een generatiekloof gesproken!
(lacht)
Dit is de eerste keer dat ik als spelontwikkelaar bij Super Mario betrokken ben.
Het is leuk om Super Mario te spelen, maar is het moeilijk om te maken?
Dat kun je wel zeggen! (lacht) Maar het was de moeite waard.
Mijn naam is Tanabe, ik ben producer bij Nintendo. Ik ken Mario al sinds hij voor het eerst verscheen in Donkey Kong14, maar het spel wat ik het meest heb gespeeld is het speelhalspel Mario Bros. Wat mijn werk als ontwikkelaar van Mario-spellen betreft, dat is wat ingewikkeld. Yume Kōjō: Doki Doki Panic15 is de eerste titel die ik regisseerde. Maar later werd dat spel in Noord-Amerika uitgebracht als Super Mario Bros. 216.14. Donkey Kong: Een actierijk arcadespel dat in 1981 werd uitgebracht. De NES-versie werd tegelijk met de Famicom uitgebracht in juli 1983.15. Yume Kōjō: Doki Doki Panic: Een actiespel dat door Fuji Television in Japan werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System in juli 1987.16. Super Mario Bros. 2: Een actiespel dat in oktober 1988 werd uitgebracht voor de NES. In Japan werd dit spel uitgebracht als Super Mario Bros. USA.
In het buitenland werd dat spel uitgebracht als het tweede deel in de Super Mario-serie.
Wat titels betreft die vanaf het begin al over Super Mario gingen, was mijn eerste betrokkenheid het ontwerpen van de plattegrond voor Super Mario Bros. 3.
In de tijd van Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, waar Kudo het net over had, was jij de contactpersoon bij Nintendo. Dus jullie kennen elkaar al sinds die tijd.
Ja, dat klopt.
Op dat moment was ik net bij Square begonnen.
Hoe lang duurde het om dat spel te maken?
Inclusief voorbereidend onderzoek, duurde het volgens mij ongeveer twee jaar.
Het was onze eerste poging om samen te werken, dus daarom duurde het wel even.
Het was moeilijk.
Tijdens onze eerste bespreking, toonde Square een afbeelding van Mario met een cape, op een paard, en met een zwaard in zijn hand!
In ons eerste voorstel combineerden we Square’s specialiteit – een wereld met zwaarden en magie, zoals in FF17 – met Super Mario.17. FF: Deze afkorting verwijst naar de Final Fantasy-serie.
Toen (Shigeru) Miyamoto dat zag zei hij meteen, “Dat is niet goed!” Hij zei dat Mario geen zwaard zou dragen, eerder een hamer.
Toen Super Mario een RPG werd, had Miyamoto waarschijnlijk meteen al een beeld voor ogen van wat hij wel of absoluut niet wilde gebruiken in het spel.
Maar dat was het enige specifieke verzoek van Miyamoto. Volgens mij begreep Square de rest wel, het resultaat was prima.
Kudo, wat was jou rol tijdens de ontwikkeling van dat spel?
Ik werkte aan de gebeurtenissen in het spel. Nintendo begon te zeggen dat de stukken die ik had gemaakt leuker waren dan de andere, dus mocht ik gaandeweg steeds belangrijkere stukken maken.
Uiteindelijk hadden we rechtstreeks contact met jou. Ik weet nog hoe hard je voor ons werkte. Toen we later Paper Mario voor de Nintendo 64 maakten, vroeg ik je om eens te komen kijken.
Toen ik daarna bij een ander bedrijf werkte, bezocht ik Intelligent Systems nog steeds ongeveer eens per maand.
Er is toen veel gebeurd, en het was niet gemakkelijk. Dit keer was het trouwens ook niet gemakkelijk. Vandaag wordt het misschien niet zozeer “Iwata vraagt” maar “Praten bij Iwata”.
Oké! (lacht) Nu je dit gesprek hebt bestempeld als “Praten bij Iwata,” zou ik zeggen: ga jullie gang!
(lacht)
© 2024 Nintendo.