2. Ook voor nieuwe spelers

Iwata:

Anders gezegd, komen spellen als Wii Sports en Wii Fit, die werkelijk iedereen leuk vindt, ook ten goede van spellen als Super Smash Bros. Brawl. Ik ben er zeker van dat wij met deze spellen ook mensen bereiken, die anders geen interesse zouden hebben gehad in het spelen van videospellen.

Sakurai:

Dat is waar.

Iwata:

Ongetwijfeld zullen er onder de spelers, die met Wii Sports en Wii Fit voor het eerst een Controller van een spelsysteem ter hand namen, enkele zijn - natuurlijk niet allemaal - die Super Smash Bros. Brawl uit zullen proberen. Daarbij zullen er ongetwijfeld een aantal mensen zijn die vaststellen dat ze ook aan dit spel plezier beleven. De ontmoeting met spellen als Wii Sports en Wii Fit, die spelers op een intuïtieve manier enthousiast maken, zijn zogezegd de ijsbrekers voor spellen als Super Smash Bros. Brawl, die een andere vorm van spelplezier opleveren. Ik ben ervan overtuigd dat dit de enige juiste weg is om de gemeenschap van spelers te vergroten. Dat betekent overigens helemaal niet dat Super Smash Bros. Brawl geen spel zou zijn voor nieuwkomers. Integendeel: de insteek bij de ontwikkeling van de oorspronkelijke Smash Bros. was immers om een spel te creëren dat ook onervaren spelers in hoogstens tien minuten onder de knie moesten kunnen krijgen, zodat ze er direct plezier aan zouden beleven.

Sakurai:

Dit punt is een van de steunpilaren van het spelconcept geweest en werd in Super Smash Bros. Brawl nog beter gedefinieerd.

Iwata:

Bovendien voel ik uit principe niets voor een onderscheid tussen gelegenheidsspelers en 'hardcore' spelers. Per slot van rekening moet iedereen klein beginnen, en zullen sommige gelegenheidsspelers dol worden op het spelen van videospellen. Ik vind dat deze twee soorten spelers veel te veel als verschillende doelgroepen gezien worden.

Sakurai:

Dat kan ik alleen maar beamen.

Iwata:

Tot dat soort verkeerde inschattingen kom je, als je je alleen maar concentreert op de laatste ontwikkelingen. Maar ervaren spelers, die van hun hobby houden, waren vroeger ook ooit beginnelingen. Dat toont aan hoe belangrijk het is om mensen voor nieuwe dingen te interesseren. Als het namelijk niet lukt om nieuwe mensen aan te spreken, zullen er op een gegeven moment vanzelf geen spelers meer over zijn.

Iwata Asks
Sakurai:

Dat klopt.

Iwata:

Dat is iets dat je destijds al zei, toen je aan het eerste Kirby-spel werkte. Kirby werd eveneens ontworpen om mensen die geen ervaring hebben met videospellen, een nieuw soort spelvermaak te bieden.

Sakurai:

Ja, dat roept herinneringen op. (Lacht.)

Iwata:

Van dat principe ben je nooit afgeweken, volgens mij. Dat is overigens ook een van de verbazingwekkende karaktertrekjes van de man die wij Sakurai noemen, want je bent eigenlijk een zeer begaafd speler van videospellen. En toch breek je je er telkens weer het hoofd over, hoe je ervoor kunt zorgen dat beginnelingen met plezier jouw spellen kunnen oppakken. In de regel neigen spelontwikkelaars, die zelf bedreven zijn in het spelen, er eerder naar om iets voor ervaren spelers te ontwikkelen. Hoe ben je aan jouw opvatting gekomen?

Sakurai:

Nu moet niet onvermeld blijven dat ik allang niet meer zo goed ben in het spelen van spellen als vroeger.

Iwata:

Oké.

Sakurai:

Om je vraag te beantwoorden: ik geloof dat ik je al vaker heb verteld dat ik, voordat ik aan de slag ging bij HAL Laboratory, allerlei verschillende spellen probeerde te spelen. Daarbij heb ik geprobeerd om de spellen vanuit verschillende gezichtspunten te bekijken. En zo viel mij op, wat je zojuist al aanhaalde. Mensen die niet in een genre thuis zijn, zouden bij de beschikbare spellen hun belemmeringen niet kunnen overwinnen. Het was destijds gewoonte om spellen zo lastig mogelijk te maken.

Iwata:

Raadsels die opgelost moesten worden of schietspellen, waarin je je door een vijandelijk spervuur moest manoeuvreren en vechtspellen, die steeds moeilijker werden.

Sakurai:

Zo is dat. Dan is het volledig te begrijpen dat je begint te twijfelen aan dit schema.

Iwata:

Vandaag mogen de twijfels dan inherent zijn aan het fenomeen, maar jij, die immers toen al consequent voor een ander model pleitte, behoorde zonder twijfel tot een minderheid.

Sakurai:

Nou, ik wil niet noodzakelijkerwijs spellen maken waaraan ik zelf plezier moet beleven.

Iwata:

Ik begrijp wat je bedoelt.

Sakurai:

De spellen worden voor de spelers ontwikkeld. Het heeft mij vroeger werkelijk verbaasd, waarom er zo weinig spellen bestonden die toegesneden waren op de wensen van de klanten. En deze mening heb ik vandaag de dag nog.

Iwata Asks
Iwata:

Ik herinner me de ontwikkeling van Kirby of de door ons beide begonnen Smash Bros.-serie; hoe je met jouw invloed de drempelvrees van spelers hebt doen afnemen. Iets dat niet simpelweg bereikt kon worden door de moeilijkheidsgraad van een spel te verlagen. Dat alles heeft mijn instelling in grote mate gevormd. Ik geloof dat ik begrijp waar ik mijn wortels vandaan heb, als ik zeg dat wij de spelerpopulatie moeten vergroten of dat we alle personen in de leeftijd tussen vijf en 95 jaar als onze doelgroep beschouwen en dat leeftijd, geslacht en spelervaring er niet toe doen. Natuurlijk heeft alles wat ik heb meegemaakt ergens zijn zin, dat is tenminste mijn theorie, maar dan nog was mijn samenwerking met jou een kapitaal waard.

Sakurai:

Over dezelfde wortels gesproken! Waren we niet allebei verbaasd over hoezeer onze ideeën met betrekking tot de netwerkfunctionaliteit van Super Smash Bros. Brawl en de door Nintendo voorgestelde Wi-Fi-verbinding overeenstemden?

Iwata:

O ja, dat klopt helemaal. Daar stonden wij beide flink van te kijken. Misschien moeten we hier nog het een en ander over zeggen.

Sakurai:

Goed idee.Wordt vervolgd...